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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Se ti interessano soprattutto le armi e gli impianti, direi che i Chromebook sono quello che cerchi (dovrebbero essere 3 o 4). Il 1° (o il 2°?) in particolare, contiene le regole per le "conversioni totali", vale a dire quelle persone che sono diventate dei cyborg totali (solo il cervello e gli organi interni sono rimasti biologici). EDIT: spulciando nei miei "preferiti" ho ritrovato un sito molto carino; anche se buona parte della roba è in inglese, parecchie cose sono rimaste in francese (lingua madre del creatore); inoltre non sò quanto di quello che c'è nel sito sia "ufficiale". Nel frattempo eccoti il link.
  2. Dannazione, dobbiamo toglierci da quì se vogliamo manovrare bene... Sperando di aprire la strada ai miei compagni, alzo lo scudo davanti a me, e carico il nemico ferito. Poi urlo: Orrik, Edreth, attaccate quel maledetto mago, mentre noi ci occupiamo di questi due! @ DM: Spoiler: Azione standard: Carico l'hobgoblin in K3 (il mio movimento è M5-L5-K4), quindi ho un +1 al tpc. Al posto dell'attacco basilare uso il potere "Carica con lo scudo" (la descrizione del potere dice che lo posso fare); +9 contro Riflessi (ho già sommato tutti i bonus); se colpisco infliggo 1d10+4 danni, il nemico viene spinto in K2 e cade a terra prono. Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo". Se la carica funziona uso il mio punto azione per usare il potere gratuito "Marea di ferro" contro l'hobgoblin in L3; +10 contro CA; se colpisco infliggo 1d10+5 danni (1d12+15 in caso di critico), sposto il nemico in L2 e mi sposto in L3. Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo". Se la carica non funziona uso il mio punto azione per usare il potere gratuito "Marea di ferro" contro l'hobgoblin in K3; +10 contro CA; se colpisco infliggo 1d10+5 danni (1d12+15 in caso di critico), sposto il nemico in K2 e mi sposto in K3. Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo".
  3. Il barbaro non si abbina molto bene col combattentimento basato sulla Destrezza. La cosa che più si avvicina a quello che descrivi, imho, è un ladro/ranger con bg "outlander". Usi l'arco (stile da ranger) per il combattimento a distanza, e due armi per quello in mischia (usando due spade corte); il danno in mischia è poco, con le armi che ti ho consigliato, ma c'è il furtivo che aumenta.
  4. In 3.5 i pg (soprattutto se di alto livello, ottimizzati, o soprattutto incantatori) possono sconfiggere eserciti anche da soli. In 5° una ventina di goblin possono dare fastidi anche ad un gruppo di 4 pg di 20° livello. Direi che, almeno nel tuo caso, il problema è derivato dal fatto che non avete ancora capito (sia tu che i giocatori), che in questa edizione bisogna andarci coi piedi di piombo (la mortalità non è al livello di quella di Cyberpunk 2020, ma non ci si può permettere di fare i "c@zzoni" come in 3/3.5/PF). Dovete solo abituarvi al nuovo "stile" di gioco, tutto qui. P.S.: tutto questo imho, ovviamente.
  5. Estraggo dalla camera criogenica della "Bodybank" questa discussione, perchè ho ritrovato un vecchissimo file con delle idee, e volevo mostrarlo a tutti. DADI Per rendere tutto omogeneo, si aboliscono i d10 in favore dei d6, usando la conversione "1d10=2d6" (per esempio, il lanciamissili Scorpion passa da 7d10 a 14d6 di danno). Alcune tabelle vanno aggiornate (Lavoro In Corso). CREAZIONE Metodo random: tirare 15d6, per determinare il numero di punti disponibili per le caratteristiche. Metodo veloce: tirare 2d6 (ripetendo il lancio in caso di risultato pari a 2, 11 o 12) per 9 volte, e distribuire a piacere i risultati. MOVIMENTO Salto (Corsa/4 o MOV x3/4) indica quanti metri si possono saltare in lungo con rincorsa. Salto x2/3 indica quanti metri si possono saltare in lungo senza rincorsa. Salto x1/2 indica quanti metri si possono saltare in alto con rincorsa. Salto x1/3 indica quanti metri si possono saltare in alto senza rincorsa. FORTUNA Si può usare un solo punto di Fortuna alla volta; ogni punto usato permette di ritirare 1d6 (abilità o danno), prima che il master ne dichiari il risultato. CYBERPSICOSI La Freddezza (FRE) diminuisce la perdita di umanità. FR 1-4 = -0 FR 5-7 = -0.5 FR 8-9 = -1 FR 10 = -2 Applicare il modificatore per ogni impianto singolarmente; la perdita di umanità, per ogni singolo impianto, può scendere a 0 ma non sotto. PUNTI ABILITA' Per le abilità libere, trovo "ingiusto" (non è il termine esatto, ma non sò quale altro usare) che i punti disponibili dipendano solo da Intelligenza e Riflessi; io aggiungerei anche il valore di Tecnica (visto quanto la tecnologia è importante) e Fortuna (per rappresentare i capricci della sorte), dividendo il totale per 2: "(INT+RIF+TEC+FOR)/2". TIRI ABILITA' Invece di 1d10, si tirano 2d6; ogni volta che un dado ottiene un 6, lo si può ritirare, sommando il nuovo risultato al precedente. Esempio: ottengo 3 e 6, ritiro il dado e ottengo di nuovo 6, lo ritiro un'altra volta e ottengo 1; il risultato finale è 3+6+6+1=16 (a cui vanno ovviamente aggiunti il valore della caratteristica e dell'abilità, oltre ad eventuali modificatori). Si ottiene un fallimento critico solo col doppio 2 (1 possibilità su 36, invece che 1 su 10). BRACCIA E GAMBE CIBERNETICHE A seconda dell'estensione della protesi, cambiano la resistenza e la perdita di umanità. Braccio fino alla spalla / gamba fino all'anca = perdita 2d6 punti umanità; 20 punti di danno strutturale per incapacitarli e 30 per distruggerli; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 4 spazi interni (uno usato obbligatoriamente per mano o piede); 2 gambe di questo tipo raddoppiano la capacità di salto. Braccio fino al gomito / gamba fino al ginocchio = perdita 1d6 punti umanità; 13 punti di danno strutturale per incapacitare e 20 per distruggere; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 2 spazi interni (uno usato obbligatoriamente per mano o piede); 2 gambe di questo tipo (o una così e una di tipo superiore) aumentano del 50% la capacità di salto. Mano fino al polso / piede fino alla caviglia = perdita 1d6/2 punti umanità; 7 punti di danno strutturale per incapacitare e 10 per distruggere; stritolamento (solo mano) 2d6, pugno 1d6, calcio 2d6; 1 spazio interno (usato obbligatoriamente per mano o piede); due piedi di questo tipo (o uno così ed una gamba di tipo superiore) non aumentano la capacità di salto. I pistoni idraulici aggiungono 10 punti di danno strutturale sopportabili dagli arti cibernetici. Le coperture (plastica, cromo, o corazze) non occupano spazi interni, essendo esterne. Per quanto riguarda le proposte di Maiden, ecco le mie opinioni: Concordo in pieno; la tabella del bg è utile per farsi venire delle idee, ma non la userei mai per tirare a caso la storia del mio pg. Concordo sul porre un freno al livello massimo delle abilità (soprattutto la principale) per i pg appena creati, ma i limiti che hai messo tu mi paiono davvero eccessivi. Io avevo creato una tabella con i costi: [TABLE="class: grid, width: 150"] [TR] [TD]Abilità [/TD] [TD]Costo [/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]8[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]13[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]16[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]20[/TD] [/TR] [/TABLE] Ovviamente tale costo vale solo per l'acquisto alla creazione del personaggio, poi si seguono le regole normali. L'idea è interessante... si potrebbe fare così: si scelgono almeno 5 abilità dalla lista della classe (una deve essere per forza quella principale), e altre 5-10 libere, e tra tutte si distribuiscono i punti a disposizione (40+INT+RIF).
  6. Q90: Mi è sorto un dubbio riguardo alla scurovisione... per far capire meglio, posto le testuali parole del manuale (seguite dalla traduzione letterale): Quei 60 feet (18 metri) si riferiscono sia alla luce fioca sia all'oscurità, giusto? Nel senso... se ho una fonte di luce che spande luce intensa per 6 m, e luce fioca da 6 a 12 m (dopo i 12 m c'è solo oscurità), con la scurovisione avrei l'equivalente di luce intensa per 12 m, e luce fioca da 12 a 18 m (e oltre i 18 m non vedo niente), esatto?
  7. MattoMatteo

    Mezzo-vampiro

    Non sono un'esperto, ma mi sembra che ci sia un'errore nei bonus alle caratteristiche: la caratteristica comune alle due sottorazze non dovrebbe essere avere il bonus di +2, invece che quello di +1?
  8. Doomsday, col suo potere di diventare più forte ogni volta che viene sconfitto, mi ricorda troppo Goku... fra tutti i cattivi dei fumetti, è l'unico che mi stà antipatico.
  9. C'è sempre questo, volendo.
  10. Gromund, persino col barbaro la situazione non migliora, per la povera ascia bipenne... vedi questa discussione. Esistono solo 2 armi da 1d12 (ascia bipenne e lancia da cavaliere) e 2 da 2d6 (spadone e maglio). Visto che il d12 viene usato solo per 4 cose (DV dei mostri di taglia Enorme, DV del barbaro, danno di ascia bipenne e lancia da cavaliere), per riequilibrare le cose propongo la seguente HR: passare anche spadone e maglio da 2d6 a 1d12.
  11. Giusto, lo metterò in conto quanto prima. Il paladino ha "Combattere con armi grosse", "Difesa", "Duello", e "Protezione". Il ranger ha "Combattere con due armi", "Difesa", "Duello" e "Tiro". In realtà, rileggendo meglio le regole, mi sono accorto che abbiamo sbagliato entrambi: in caso di critico si tirano due volte TUTTI i dadi del danno! Quindi ho rifatto tutti i calcoli, ed ecco cosa esce: 9° livello: 3d12 (media 19,5) contro 5d6 (media 17,5); su 20 tiri sono 143 (6,5*19 + 19,5) contro 150,5 (7*19 + 17,5); 7,5 pf a favore dello spadone. 13° livello: 4d12 (media 26) contro 6d6 (media 21); su 20 tiri sono 149,5 (6,5*19 + 26) contro 154 (7*19 + 21); 4,5 pf a favore dello spadone. 17° livello: 5d12 (media 32,5) contro 7d6 (media 24,5); su 20 tiri sono 156 (6,5*19 + 32,5) contro 157,5 (7*19 + 24,5); 1,5 pf a favore dello spadone. In conclusione: l'ascia bipenne fà schifo...
  12. Q89: Guerriero con arma con portata a due mani (alabarba, falcione, o picca), stile "Combattimento con armi grosse", e talento "Maestro delle armi inastate". Lo stile permette di ritirare i dadi del danno dell'arma, se il risultato è 1 o 2; il talento fornisce un'attacco bonus con la seconda estremità dell'arma, da 1d4 (l'estremità normale fà 1d10). 1) posso sommare il modificatore di caratteristica anche alla seconda estremità dell'arma? 2) posso applicare il talento anche alla seconda estremità dell'arma?
  13. Opinioni, consigli, idee?
  14. Mah... in realtà Gastu ha cominciato come guerriero (con Gambino), poi ha proseguito come barbaro (tra Gambino e Grifis). Quindi direi (imho): Guerriero 2 (per i talenti... 4 livelli solo per dagli "Arma specializzata: spadone", cioè un solo +2 al danno, mi sembrano eccessivi). Barbaro 4 (gliele vogliamo dare almeno 2 ire al giorno?). Warblade 14.
  15. MattoMatteo

    Licantropi

    C'è qualcosa al riguardo pure su "Reals Helper" (link 1 e 2).
  16. Tendno presente che le uniche classi al livello del guerriero (tier 5) sono Monaco e Paladino, mentre tutte le altre sono di livello più alto, direi che potresti pure permetterti di potenziare un pò il guerriero. Se proprio non vuoi, suggerisco i seguenti cambiamenti: competenza solo in armature leggere e medie, e negli scudi "normali" (niente scudo torre); in cambio 4 punti abilità a livello e ampliare la lista delle abilità (di sicuro aggiungere "Conoscenze (arcano)" e "Sapienza magica". abbassare i pf a d8; in cambio Tempra e volontà alte. talenti bonus ai livelli 2-5-8-11-14-14-20; in cambio resistenza agli incantesimi (da 5 a 10, più il livello di classe). Al momento non mi vengono altre idee.
  17. Si, hai ragione... era da un pò che non lo leggevo, e ricordavo male. Ignora l'ultima parte del mio spoiler.
  18. Sorrido soddisfatta, vedendo le condizioni dell'hobgoblin. Quello stà andando giù... -poi mi volto verso il nemico che ho di fronte- vediamo di mandargli compagnia all'altro mondo. A noi due, bastardo! -urlo prima di tempestargli di colpi lo scudo. @ DM: Spoiler: Potere gratuito Colpo avventato (pm1 pag. 37): arma, marziale; azione standard; requisito: arma in mischia; bersaglio: una creatura; attacco: For +2 contro CA; colpito: 1[A] + mod. For danni; il danno sale a 2[A] + mod. For al 21° livello; se l’arma è un’ascia, una mazza o un martello si somma ai danni anche il modificatore di Cos; il personaggio concede vantaggio in combattimento al bersaglio fino al turno successivo del personaggio. Riassumendo: +12 contro CA, se colpisco infliggo 1d10+8 pf, in caso di critico 1d12+18 pf. Se il nemico che ho attaccato (quello in L5) muore, mi sposto avanti di una casella prendendo il suo posto (così gli altri possono avanzare) e marchio con "Sfida in combattimento" il nemico davanti ad Orrik (quello in L4); se l'avversario in L5 non muore, rimane marchiato lui.
  19. Ji ji, Koraen, semplicemente avete modi diversi di divertirvi... nessuno dei due modi è più o meno giusto dell'altro, in senso assoluto, ma solo in relazione a ciò che vi aspettate dal gioco, quindi basta litigare. P.S.: per la cronaca io preferisco lo stesso modo di Koraen, perchè effettivamente un mio pg è schiattato in modo indecoroso a causa di sfiga con i dadi.
  20. A79: L'esempio di DB_Cooper era riferito ad un guerriero con una sola arma, ma di livello abbastanza alto da avere due attacchi; l'action surge li raddoppia. Se il guerriero in questione avesse combattuto con due armi, senza l'action surge avrebbe 3 attacchi: 2 per l'azione base (arma principale) + 1 per l'azione bonus (arma secondaria). Lo stesso guerriero, con due armi e action surge avrebbe 5 attacchi: 2 per l'azione base + 2 per l'azione extra conferita dalla action surge (tutte e 4 con l'arma primaria) + 1 per l'azione bonus (arma secondaria). L'azione extra fornita dalla action surge, e l'azione bonus fornita dalla seconda arma, non sono la stessa cosa. Poichè ci può essere una sola azione bonus per turno, la action surge non può raddoppiarla.
  21. Questo dovrebbe far rivalutare il ranger, a quelli che lo sottovalutano.
  22. Ok, al momento sono bloccato quì; mi servono opinioni e suggerimenti. Combattente Bestiale Avventure: un Combattente Bestiale può andare all’avventura per tutta una serie di motivi: desiderio di mantenere l’armonia della natura, curiosità, desiderio di potere, sete di vendetta, eccetera. In ogni caso, come i barbari e i druidi, odiano tutto ciò che è innaturale, in particolar modo aberrazioni e non-morti. Peculiarità: la capacità più importante dei Combattenti Bestiali, è quella di entrare in comunione con gli spiriti degli animali, trasformandosi in una specie di uomini-bestia dalle grandi capacità fisiche. Tale potere può essere usato solo un numero limitato di volte al giorno, ma le capacità combattive che si acquisiscono rendono questo numero più che sufficiente. Allineamento: dipendendo dalle forze della natura e dagli spiriti degli animali, per le loro capacità, i Combattenti Bestiali mantengono una posizione di equilibrio tra le forze di bene e male, e quelle di ordine e caos. Religione: la maggior parte dei Combattenti Bestiali venera la natura in quanto tale, mentre gli altri venerano divinità della natura; in entrambi i casi onorano profondamente gli spiriti degli animali di cui assumono le capacità. Background: ogni tanto un Combattente Bestiale di alto livello prende uno o più allievi, a cui insegnare i propri segreti; ma anche se alcuni degli allievi di un certo maestro mantengono tra loro contatti o buoni rapporti, a differenza dei Druidi non hanno una struttura gerarchica a cui rispondere. Razze: i Combattenti Bestiali sono diffusi soprattutto tra le razze più vicine alla natura, nel bene e nel male. Umani, mezzorchi e morfici sono i più diffusi, tra i Combattenti Bestiali delle razze civilizzate; per quanto strano possa apparire, anche elfi e gnomi hanno una discreta presenza, seppur minore che tra i druidi; è più difficile che membri delle altre razze, soprattutto nani, seguano questa strada. Tra le razze più selvatiche i Combattenti bestiali sono più presenti dei druidi, ma meno dei barbari. Altre classi: le classi con cui i Combattenti Bestiali si trovano maggiormente a loro agio sono barbari e druidi, visto che hanno mentalità e capacità simili. Rispettano anche i ranger, per la loro abilità di sopravvivere nella natura, e stranamente i monaci, per la loro abilità nel combattere senza armi. Le classi con cui vanno meno d’accordo sono i paladini, troppo rigidi, e quelle che usano la magia arcana, in particolar modo i maghi. Ruolo: le capacità che acquisiscono, trasformandosi, rendono i Combattenti Bestiali dei perfetti combattenti in mischia; alcune forme li rendono ottimi anche come esploratori. Allineamento: Neutrale almeno su un’asse. DV: d10 Abilità di classe: Addestrare animali (Car), Ascoltare (Sag), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenza (natura) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). PA al 1° livello: (4 + mod. Int) x4. PA ai livelli successivi: 4 + mod. Int. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] BAB [/TD] [TD] T [/TD] [TD] R [/TD] [TD] V [/TD] [TD] Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1° [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] Analfabetismo, Forma bestiale (1/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 2° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] Schivare prodigioso [/TD] [/TR] [TR] [TD] 3° [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] Andatura del bosco, RD 2/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 4° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] Forma bestiale (2/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5° [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] Istinto bestiale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 6° [/TD] [TD] +6 / +1 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] RD 3/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 7° [/TD] [TD] +7 / +2 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] Schivare prodigioso migliorato [/TD] [/TR] [TR] [TD] 8° [/TD] [TD] +8 / +3 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] Forma bestiale (3/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 9° [/TD] [TD] +9 / +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] RD 4/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10° [/TD] [TD] +10 / +5 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] Resistenza bestiale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 11° [/TD] [TD] +11 / +6 / +1 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] Resistenza fisica [/TD] [/TR] [TR] [TD] 12° [/TD] [TD] +12 / +7 / +2 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] Forma bestiale (4/g), RD 5/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 13° [/TD] [TD] +13 / +8 / +3 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] Sensi bestiali [/TD] [/TR] [TR] [TD] 14° [/TD] [TD] +14 / +9 / +4 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15° [/TD] [TD] +15 / +10 / +5 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] RD 6/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 16° [/TD] [TD] +16 / +11 / +6 / +1 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] Forma bestiale (5/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 17° [/TD] [TD] +17 / +12 / +7 / +2 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD] 18° [/TD] [TD] +18 / +13 / +8 / +3 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] RD 7/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 19° [/TD] [TD] +19 / +14 / +9 / +4 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +20 / +15 / +10 / +5 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] Forma bestiale (6/g) [/TD] [/TR] [/TABLE] Competente in tutte le armi semplici e da guerra; inoltre è competente nelle armi naturali che sviluppa quando è in Forma Bestiale. Un Combattente Bestiale non è competente in nessuna armatura né negli scudi. Un Combattente Bestiale perde tutte le sue capacità di classe (tranne l’analfabetismo e la competenza nelle armi) se indossa un’armatura o uno scudo, o se porta un carico medio o pesante. Analfabetismo: come l’omonima capacità del Barbaro. Forma bestiale (Sop): il Combattente Bestiale attinge alle forze e agli spiriti della natura, per trasformarsi in un uomo-bestia dalle capacità fisiche superiori. I bonus e le capacità variano a seconda della forma scelta (vedi apposita tabella). Può essere usata una sola forma per volta, ma ad ogni uso della capacità è possibile scegliere quale forma usare. Mentre è in forma bestiale, un Combattente Bestiale guadagna Olfatto acuto (Str) e Visione crepuscolare; se la razza a cui appartiene il Combattente Bestiale già possiede Visione crepuscolare, in forma bestiale vede il triplo più lontano (invece del doppio) in condizioni di scarsa luminosità (crepuscolo, luce della luna, delle stelle, di torce e lampade, eccetera). Un combattente Bestiale in forma bestiale può parlare ogni lingua che conosce, seppur con difficoltà; la conformazione della bocca, in forma bestiale, non consente di pronunciare le parole arcane con sufficiente precisione, quindi un Combattente Bestiale in forma bestiale non può lanciare incantesimi con componente verbale; alcune forme rendono impossibile anche il lancio di incantesimi con componente somatica e/o materiale (normali o focus); il problema delle componenti somatiche e verbali (ma non quello delle componenti materiali e dei focus) può essere risolto col talento Incantesimi naturali. Il numero di volte al giorno, in cui è possibile usare questa capacità, aumenta ogni 4 livelli; i bonus alle caratteristiche e all’armatura naturale aumentano ogni 5 livelli. RD (Str): a partire dal 3° livello, il Combattente Bestiale riceve una RD 2/-; la RD aumenta di 1 ogni 3 livelli di classe. Schivare prodigioso (Str): come l’omonima capacità di Ladri e Barbari. Andatura del bosco (Str): come l’omonima capacità del Druido. Schivare prodigioso migliorato (Str): come l’omonima capacità di Ladri e Barbari. Istinto bestiale (Str): il Combattente Bestiale può sommare alla CA il bonus di Sag (se c’è); questo bonus funziona anche contro attacchi di contatto e di sorpresa, ma non se il Combattente Bestiale è immobilizzato o indifeso. Se il personaggio riceve un’analoga capacità da un’altra classe, il bonus viene comunque conteggiato una sola volta. Resistenza bestiale (Str): il Combattente Bestiale può sommare alla CA il bonus di Cos (se c’è); questo bonus funziona anche contro attacchi di contatto e di sorpresa, ma non se il Combattente Bestiale è immobilizzato o indifeso. Se il personaggio riceve un’analoga capacità da un’altra classe, il bonus viene comunque conteggiato una sola volta. Resistenza fisica: talento bonus; se il Combattente Bestiale già possiede questo talento, guadagna invece il talento Duro a morire. Sensi bestiali (Str): il Combattente Bestiale mantiene Olfatto acuto e Visione crepuscolare anche quando non è in forma bestiale; se la razza a cui appartiene il Combattente Bestiale già possiede Visione crepuscolare, ora vede il triplo più lontano (invece del doppio) in condizioni di scarsa luminosità (crepuscolo, luce della luna, delle stelle, di torce e lampade, eccetera). Forme bestiali. Combattente (gorilla). Questa è la forma preferita, per quei Combattenti Bestiali che amano combattere impugnando armi manufatte (soprattutto grazie all’aumento di taglia, che permette di usare armi più grandi e con maggiore portata, quindi più dannose). La taglia non aumenta più, dopo il 20° livello di classe. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [TD] Taglia [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] – [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] – [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT); il morso può essere usato assieme alle armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Pugno [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] E [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] Ma [/TD] [TD] 1d10 [/TD] [TD] 1d10 [/TD] [/TR] [/TABLE] Lottatrice (orso). Questa forma è perfetta per lottare, grazie all’aumento di taglia; la taglia non aumenta più, dopo il 15° livello. In questa forma, il Combattente Bestiale ottiene anche la capacità Afferrare migliorato (Str). In questa forma il Combattente Bestiale non può usare componenti somatiche e materiali per gli incantesimi. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [TD] Taglia [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 artigli (attacco primario [For], in mischia, PT) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT); gli artigli alle mani non consentono l’uso di armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Artiglio [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] E [/TD] [TD] 2d6 [/TD] [TD] 2d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] Ma [/TD] [TD] 2d8 [/TD] [TD] 2d8 [/TD] [/TR] [/TABLE] Volante (aquila/falco/gufo). In questa forma le braccia del Combattente Bestiale diventano delle ali, i piedi sviluppano artigli, la bocca diventa un becco. I piedi possono impugnare oggetti semplici, ma non hanno la precisione per usare armi o congegni. La velocità di volo è pari al doppio di quella a terra; la manovrabilità non migliora più, dopo il 15° livello di classe. A partire dal 10° livello, ottiene anche Scurovisione (18 m). In questa forma il Combattente Bestiale non può usare componenti somatiche e materiali per gli incantesimi. [TABLE="class: MsoTableGrid, width: 329"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [TD] Manovrabilità [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] Scarsa [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] Media [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] Media [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] Buona [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] Buona [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 artigli (attacco primario [For], in mischia, PT) o 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, PT); data la conformazione del corpo, non può usare artigli e becco assieme; in volo può usare solo gli artigli, e a terra può usare solo il becco; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Artigli [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [/TABLE] Squalo. In questa forma il Combattente Bestiale è capace di respirare sia sopra che sotto l’acqua. La velocità di nuoto è pari al doppio di quella a terra. Al posto di Olfatto acuto, un Combattente Bestiale in questa forma possiede Olfatto eccezionale (Str, 54 m) e Percezione cieca (Str, 9 m), proprio come uno squalo (vede la descrizione sul MM per maggiori dettagli). [TABLE="class: MsoTableGrid, width: 235"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT) ; il morso può essere usato assieme alle armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Pugno [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [/TABLE] Carica (cinghiale/toro/rinoceronte). [TABLE="class: MsoTableGrid, width: 235"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +12 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 incornata (attacco secondario [For/2], in mischia, CP) ; l’incornata può essere usata assieme alle armi impugnate; se usata alla fine di una carica, l’incornata infligge il doppio del danno e somma 1,5 volte il bonus di For; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Pugno [/TD] [TD] Incornata [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [/TR] [/TABLE]
  23. In Next le armi a portata minacciano anche le caselle adiacenti (a differenza del 3/3.5/PF). In pratica il talento "Maestro delle armi inastate" ti fornisce l'equivalente di una seconda arma (come se combattessi con due armi).
  24. Ma guarda che lo so... non è questo quello che ho chiesto. Credo proprio di si, visto che l'arma secondaria (arma nella seconda mano o seconda estremità dell'arma inastata) può essere usata solo una volta per round. L'uso combinato dello stile "Combattere con due armi" e del talento "Combattere con due armi" serve solo per ridurre il divario.
  25. MattoMatteo

    Armi doppie

    Guarda, a me le armi doppie non sono mai piaciute (a parte il bastone ferrato, mi sono sempre sembrate troppo "irreali"), quindi non sento affatto la loro mancanza.
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