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MattoMatteo

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  1. Grazie della conferma. Si, questo lo sapevo.
  2. Ah... quindi per ottenere il massimo, dal combattimento con due armi, devi avere SIA lo stile di combattimento SIA il talento? @ Ermenegildo: Non ho capito quello che intendi... EDIT: mi è venuto un dubbio, anzi due, riguardo al talento "Maestro delle armi inastate": l'attacco secondario ottiene il modificatore di caratteristica al danno? l'attacco secondario ottiene il beneficio dello stile "Combattere con armi grosse"? Nella mia analisi, al punto 11, ho dato per scontato che la risposta fosse "si" ad entrambe le domande... ma se non è così, allora l'arma inastata ha solo il vantaggio della portata (anche usando il talento "Maestro delle armi inastate" e lo stile "Combattere con armi grosse").
  3. Q79: Ho un pò di confusione riguardo alle azioni bonus... Se impugno due armi, la seconda arma mi fornisce automaticamente l'azione bonus per usarla, o devo avere qualche capacità di classe che mi conceda l'azione bonus per usare la seconda arma? La differenza è notevole, perchè nel primo caso posso usare la seconda arma ogni round (ok, ci faccio solo un'attacco per round, mentre con l'arma principale ci posso fare più attacchi per round, se appartengo a certe classi, ma non è questo che mi interessa), mentre nel secondo caso posso usare la seconda arma solo una volta ogni tanto (per esempio, con la "Action surge" dei guerrieri, solo una volta per riposo). Penso che sia il primo caso, ma vorrei conferma.
  4. Aspetta, c'è un'errore nei tuoi calcoli: per poter usare due armi non leggere, devi usare il talento "Combattere con due armi", che ti permette di applicare il bonus di caratteristica anche al danno della seconda arma. la "seconda estremita" dell'arma inastata, fornita dal talento, non fà 1d10 danni ma 1d4! Quindi il confronto è tra 2d8+6 (media 15 pf) e 1d10+1d4+6 (media 14 pf). La differenza è solo 1 pf a favore delle due armi, ma l'arma inastata ha il vantaggio della portata, quindi direi che le due opzioni sono pressochè equivalenti. P.S.: nei mie calcoli non ho tenuto presente lo stile "Combattere con armi grosse"; se lo faccio, il danno dell'arma inastata passa da 14 a 15,3 pf... appena 0,3 pf in più, rispetto allo stile a due armi, ma sommato al vantaggio della portata, direi che l'arma inastata passa in vantaggio.
  5. Delacroix, non sono un'esperto, ma l'idea mi piace. Inoltre hai sostituito capacità del Cavaliere mistico con altre che, pur essendo di altre classi, sono di livello minore (quindi di sicuro non hai cercato di "barare" rendendolo troppo potente... anzi, semmai il contrario), oltre ad essere perfettamente in tono con quello che volevi creare (imho). PE in arrivo.
  6. Ecco un'elenco dei vari stili di combattimento che è possibile adottare, con i vari pro e contro. Non è una guida "ufficiale", e non pretende di esserlo; inoltre non sono un'esperto, per cui se non siete d'accordo con (o volete espandere, o addirittura aggiungere) qualche punto, sentitevi liberissimi di farlo... vi chiedo solo di mantenere civili i toni, grazie. 1) Arma ad una mano e scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: output di danno minore che nel caso di un'arma a due mani. OPZIONE 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Duello" per ricevere un bonus di +2 ai danni, ovviando in parte al Contro senza perdere il bonus alla CA dello scudo. OPZIONE 2: un Guerriero, che usa lo stile "Combattere con armi grosse" e un'arma con la proprietà "Versatile", in caso di emergenza la può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1: si perde il bonus alla CA dello scudo, e in media si fanno 0,2 pf di danno in meno). OPZIONE 3: usando un'arma con la qualità "Versatile", in caso di emergenza la si può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1 o 2, ma questo trucco può essere usato da chiunque). 2) Arma a due mani senza portata. PRO: è lo stile che ha il maggiore output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo. Opzione 1: Guerriero con lo stile "Combattere con armi grosse" e spadone (in media infligge 1 pf di danno in più, rispetto all'usare un'ascia bipenne). Opzione 2: Barbaro con ascia bipenne. PRO: la capacità "Critico brutale" incrementa il danno inflitto (rispetto allo spadone, un'ascia bipenne infliggerà 2,5 pf di danno in più a partire dal 9° livello, 5,5 pf di danno in più a partire dal 13° livello, e 8,5 pf di danno in più a partire dal 17° livello). CONTRO: il trucco non parte prima del 9° livello, e funziona solo in caso di critico (quindi, in media, solo per 1 attacco su 20). 3) Arma a due mani con portata. PRO: puoi colpire nemici non adiacenti (e, rispetto alle armi a distanza, non consumi proiettili). CONTRO: non si può usare lo scudo, output di danno inferiore (da 1 a 2 pf) rispetto ad un'arma a due mani senza portata. Opzione 1: arma con portata e talento "Maestro di armi inastate", consente di effettuare un'attacco extra con la seconda estremità dell'arma; anche se la seconda estremità fà di base poco danno, comunque aumenta il danno complessivo al livello di quello delle armi a due mani (pure qualcosa in più, se si usa lo stile "Combattere con armi grosse", perchè anche la seconda estremità ne beneficia). 4) Due armi. PRO: si può sferrare un'attacco in più per round, aumentando l'output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo, si possono usare solo armi leggere (che hanno un danno base più basso), l'attacco con l'arma nella mano secondaria non somma il modificatore di caratteristica al danno. Opzione 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Combattere con due armi" per sommare il modificatore di caratteristica al danno con l'arma secondaria. Opzione 2: si può prendere il talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". [*]Opzione 3: Guerriero o Ranger con stile "Combattere con due armi", e talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, l'attacco con l'arma nella mano secondaria somma il modificatore di caratteristica al danno, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". 5) Frusta. PRO: è l'unica arma con portata che non sia a due mani (quindi può essere usata con lo scudo o assieme ad un'altra arma), e che abbia la qualità "Precisione" (si può usare il modificatore di Destrezza, al posto di quello di Forza, per il tpc ed il danno; questo la rende perfetta per tutti quei combattenti che si basano sulla Destrezza, tipo i Guerrieri con lo stile "Duello" o i Ladri). CONTRO: fà poco danno (paragonabile ad un pugnale) e non è leggera. Opzione 1: frusta+scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: fà poco danno. (ma un Guerriero o un Ranger con lo stile "Duello" risolvono, seppur solo parzialmente, il problema). [*]Opzione 2: frusta+stocco (o stocco+frusta), usando il talento "Combattere con due armi". PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. [*]Opzione 3: 2 fruste. PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: fà meno danno dell'opzione 2, non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. 6) Armi lanciate. PRO: possono essere usate sia in mischia che a distanza. CONTRO: danno inferiore rispetto alle altre armi (sia quelle da mischia che quelle con munizioni), gittata inferiore rispetto alle armi con proiettili, si rischia di rimanere a mani vuote nel bel mezzo della battaglia (se si sono portate solo questo tipo di armi e le si è lanciate tutte). Opzione 1: arma lanciata + scudo, Guerriero o Ranger con lo stile "Duello". PRO: la CA aumenta di 2, il danno aumenta di 2. CONTRO: gli stessi delle considerazioni base (anche se il problema del danno viene parzialmente risolto, vedi "pro"). [*]Opzione 2: lancia o tridente senza scudo, per poterle impugnare sia ad una che a due mani. PRO: avendo la proprietà "Versatile", impugnate a due mani fanno più danni, grazie anche allo stile "Combattere con armi grosse"; usate ad una mano si può sfruttare lo stile "Duello" per aumentare il danno al livello dell'altro metodo (in effetti questo metodo infligge in media 0,25 pf di danno in più dell'altro). CONTRO: per sfruttare al meglio questo sistema bisogna avere sia lo stile "Duello" che quello "Combattere con armi grosse", ma è possibile solo se si è un Guerriero che ha scelto l'archetipo marziale "Campione"; anche in questo caso, comunque, non è possibile sfruttare questo trucco prima del 10° livello. [*]Opzione 3: due armi lanciate; questa scelta ha gli stessi pro e contro sia del combattimento con due armi, sia di quello con le armi lanciate. 7) Armi con munizioni. PRO: gittata maggiore di quella delle armi lanciate, danno generalmente maggiore di quello delle armi lanciate. CONTRO: si rischia di rimanere senza munizioni (anche se, rispetto alle armi lanciate, si dispone di più munizioni, solo la metà di esse possono essere recuperate). EDIT: a seguito di un paio di messaggi, e alcune ricerche, ho corretto un paio di errori; grazie a quelli che me li hanno fatti notare.
  7. Shepard, concordo con Mytrandir... al momento non mi hanno ancora ferito, quindi 2 o 4 pf temporanei non mi cambiano nulla.
  8. MattoMatteo

    Redini e scudo

    Quindi nessun problema con cavallo da guerra e sella da guerra, ma svantaggio con cavallo da corsa e sella da corsa? Mi pare sensato.
  9. MattoMatteo

    Redini e scudo

    Quindi secondo te è possibile combattere in sella anche usando due armi o un'arma a due mani?
  10. Oddio, non ricordo una cosa: i pf temporanei si sommano? Perchè Grugno me ne ha dati 2 prima e 2 ora... quindi ora ne ho 4, giusto? Edit: ho riguardato il manuale, se vengono dalla stessa fonte non si sommano, quindi ne ho sempre 2.
  11. In effetti lo sà davvero solo Ao come mai i T-Rex non se la sono pappata subito! Come consigliato da Shape, guarda la "guida al maestro delle molte forme". Un'alternativa che mi è venuta in mente ora, è fare della tua ragazza una bella tirannosaura mannara! L'unico problema è che puoi prendere solo animali entro una taglia dalla tua (quindi, nel tuo caso, solo Piccoli, Medi o Grandi), e il T-Rex non rientra. A questo punto modifica le stat del T-Rex diminuendolo di taglia, oppure usa usa quelle del Megaraptor (molto meglio).
  12. 1) visto che il ranger prende forma selvatica solo a partire dal 5° livello, e tu ti fermi al 4°, a che serve che prendi la variante con la forma selvatica? 2) gli aumenti di velocità di monaco e pugno sacro non si sommano, essendo bonus dello stesso tipo (mentre quello del barbaro si somma con tutti, essendo bonus senza nome). 3) la descrizione del Fotf (Fist of the forest) dice che, se il danno del colpo senz'armi del monaco è maggiore o uguale a quello del Fotf, quel danno và incrementato come se il pg fosse di una taglia superiore. La tua build fà danni come un monaco di 13° livello, cioè 2d6, che è maggiore del 1d10 del Fotf; quindi il danno passa a 3d6. Per i punti 2 e 3 sono sicuro solo al 90%, quindi spero che qualcuno possa confermare (oppure no) quanto ho detto.
  13. MattoMatteo

    Redini e scudo

    Domanda da un milione di dollari (del Monopoly, ovviamente): se con una mano reggo lo scudo, posso comuqnue usare la stessa mano anche per reggere le redini? Non mi pare che le regole dicano niente al riguardo, quindi vorrei suggerimenti e consigli.
  14. Si, ma quello che dico io è che, intanto che mi dedico a massacrare gli altri, il tank massacra me. Il modo migliore di vincere, in battaglia, è sconfiggere per primo (e il più rapidamente possibile) l'avversario più pericoloso, per poi dedicarsi a quelli via via meno pericolosi. Se l'avversario che fà più danni è anche quello più difficile da buttare giù, la strategia migliore è scappare e formulare un nuovo piano di attacco.
  15. Ma non è un pò un controsenso? Se è troppo facile da colpire, poi rischia di morire precocemente. E, d'altra parte, se mi trovo davanti qualcosa che mi massacra di botte, e per quanto io ci provi non riesco mai a danneggiarlo, alla fine mi spavento e scappo! E' la reazione normale di qualsiasi persona (o mostro) sensata. Dubito che un master normale metta sempre e solo esaltati kamikaze davanti ai pg dei suoi giocatori...
  16. Non ricordavo minimamente questa variante, grazie per avermela fatta presente. Ma, come ha fatto notare Larin, non è quello che stò cercando di creare. Nemmeno la variante "Aspetti della natura" (presente su "Unearthed Arcana") è esattamente quello che voglio, pur avvicinandosi più di quella del PH2. Ti rimando al punto 4, per avere un'idea di quello che voglio creare.
  17. Per lo stesso motivo del punto 3: la forma bestiale (forse per via del fatto che è una capacità soprannaturale, invece che straordinaria) non influenza la mente del CB (infatti, se ci hai fatto caso, non fornisce bonus alla Volontà); quindi quest'ultimo mantiene la lucidità necessaria per usare gli oggetti magici con l'attivazione più semplice (a parola di comando). Gli oggetti ad attivazione di incantesimo o a completamento di di incantesimo, tuttavia, non possono essere usati, per lo stesso motivo per cui ci sono problemi a lanciare incantesimi (vedi punto 5). In effetti, le forme sono comunque poche: al momento ne ho fatte 5, sulle 6 che avevo indicato... ma anche se qualcuno me ne suggerisse altre, dubito seriamente di arrivare anche solo a 10.
  18. Nel senso che il bonus di Sag viene conteggiato solo una volta, anche se multiclassa monaco? Mi sembra scontato, sennò è troppo forte. Ovviamente vale lo stesso per il bonus di Cos, se multiclassa col "Fist of the forest". Era esattamente quella, la mia idea. La forma bestiale E' una capacità soprannaturale, ma a parte un paio di dettagli la descrizione è quella dell'ira; le cose che differiscono sono: come detto sopra è una capacità soprannaturale. visto che il corpo subisce una metamorfosi (almeno parziale), direi che è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità... quindi alla fine non si è affaticati? in forma bestiale si possono usare tutte le abilità e tutti i talenti. in forma bestiale si possono usare oggetti magici a parola di comando (ma non quelli ad attivazione di incantesimo o a completamento di incantesimo). in forma bestiale, anche se si può parlare, non si possono lanciare incantesimi che richiedono componente verbale (e la forma volante e lottatrice non possono lanciare nemmeno incantesimi con componenti somatiche o materiali); volendo, si può decidere che, prendendo il talento "Incantesimi naturali", si possono lanciare incantesimi con componenti verbali o somatiche (ma non materiali). la forma bestiale non può essere interrotta anticipatamente dall'incantesimo "Calmare emozioni". La differenza principale, rispetto alla forma animale del druido, è che gli oggetti indossati non vengono assorbiti dalla nuova forma. Lo terrò a mente. In effetti ci sono un 4-5 livelli vuoti, dopo il 10° livello. Piuttosto... stavo pensando di concedere un numero crescente di forme bestiali, al salire di livello, invece di concederle tutte da subito. Che ne pensi?
  19. Non aspiro a far arrivare la mia classe fino al livello del druido (tier 1), ma fino al tier 3 (ranger con forma selvatica e totemist) si. Tieni presente della capacità del 10° livello, che permette al CB di sommare il bonus di Cos alla CA (quindi il bonus di Cos vale doppio), e del fatto che le forma bestiali hanno una loro CA naturale che aumenta col salire di livello (vedi tabella quì sotto). [TABLE="class: grid, width: 200"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]Alta[/TD] [TD]Media[/TD] [TD]Bassa[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°-4°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°-9°[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°-14°[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+4[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°-19°[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+6[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+8[/TD] [/TR] [/TABLE] Forma bestiale affine all'ira del barbaro o alla forma animale del druido? Bella domanda, a cui non è facile rispondere. Come durata pensavo effettivamente di fare come per il barbaro (n° di roud = 3+ nuovo bonus di Cos), perchè un'ora per livello è DAVVERO troppo. D'altra parte, però, una trasformazione del genere è più di una semplice ira, e infatti l'ho messa come capacità soprannaturale... e a questo punto non sò nemmeno se mettere la condizione di affaticato alla fine della trasformazione. La forma volante ha bassa CA naturale, la caratteristica che cresce maggiormente è la Des, può attaccare solo con gli artigli (in volo) o il becco (a terra) ed entrambi gli attacchi fanno poco danno (anche perchè, assieme alla forma da lottatore, l'orso, è l'unica che può usare solo armi naturali). Questo già la svantaggia abbastanza, secondo me. La forma acquatica, a parte essere l'unica a poter respirare anche sott'acqua, non ha altre capacità speciali, a differenza delle altre (quindi verrà presa solo per azioni sott'acqua).
  20. MattoMatteo

    Guida al Monaco

    Posso dire che la trovo una porcata innominabile? Se fossi master, non permettere mai ai miei giocatori di mettere più di un solo archetipo ereditario ai loro pg.
  21. Allora, nessun'altro ha suggerimenti da dare? Per quanto riguarda i bonus alle caratteristiche, ho pensato a tre possibili opzioni: L'opzione 1 non mi piace molto, perchè fornisce un'aumento discontinuo del bonus totale (+2 dal 4° al 5° e dal 14° al 15, e +6 dal 9° al 10° e dal 19° al 20°), e fà risaltare una sola caratteristica. L'opzione 3 è omogenea e fornisce una "scalarità" alle caratteristiche (6 possibili configurazioni, invece delle 3 della prima opzione), ma fornisce un aumento eccessivo al bonus totale (+6 dal 4° al 5°, da 9° al 10°, e così via). L'opzione 2 mi sembra la migliore, visto che prende il meglio delle due: scalarità alle caratteristiche, e aumento più limitato del bonus complessivo (+4 ad ogni passaggio). Inoltre è l'unica che consente una "riduzione" (chiamiamola "opzione 2a"): si parte da +2/+2/+0, poi si sale a +4/+2/+2, e così via.
  22. Tranquillo, la mia era solo una provocazione. Ma allora, a questo punto, perchè non mettere al 20° livello sia una capacità speciale sia l'aumento di caratteristica (mettendo al 19° livello qualcos'altro)? In questo modo si incentiva ancora di più a fare le singole classi fino in fondo. P.S. @ Kaandoria e Omega999: Scusate, ma perchè dite che, arrivati al 20° livello, si gioca di meno che agli altri livelli? Ragionare così è come dire che, in realtà, esistono solo 19 livelli! Và bene che non ci sono (ancora) le regole per i livelli epici, ma si può provare ad improvvisare qualcosa... che sò, un talento o aumento di caratteristica ogni X punti esperienza (visto che per passare dal 19° al 20° livello ci vogliono 50.000 pe, e gli aumenti di caratteristica ci sono ogni 4 livelli, direi x=200.000). Per arrivare ad avere 20 in tutte le caratteristiche, usando i valori base o l'acquisto a punti, ci vogliono 20 aumenti di caratteristica. Anche ipotizzando un giocatore molto fortunato con i dadi, che fà un guerriero umano e non prende mai talenti, arrivati al 20° livello rimangono ancora almeno una decina di aumenti di caratteristica da sfruttare. Visto che: 1) i manuali consigliano, a partire dal 4° livello, di salire ogni 2-3 partite, e 2) che gli aumenti di caratteristica ci sono ogni 4 livelli si possono giocare ancora dalle 80 alle 120 partite (nella peggiore delle ipotesi), prima di esaurire gli aumenti di caratteristica... e a quel punto ci sono ancora i talenti, da sfruttare!
  23. Ma "Mighty Wallop" e "Greater Mighty Wallop" funzionano solo sulle armi contundenti, o ricordo male io?
  24. Se il motivo è solo questo, allora perchè non anticipare tutti gli aumenti di caratteristica di 2 livelli (tranne l'ultimo, che viene anticipato di 1 solo livello)? Guerriero: 2°, 4°, 6°, 10°, 12°, 14°, e 18° livello. Ladro: 2°, 6°, 8°, 10°, 14°, e 18° livello. Tutte le altre classi: 2°, 6°, 10°, 14°, e 18° livello.
  25. Due punti, prima di iniziare: la mia è una domanda molto teorica, non mi serve per nessun pg che stò giocando attualmente (o che giocherò nell'immediato futuro)... in pratica è solo per pura curiosità. non sapevo se mettere la dicussione in "Creazione, sviluppo e ottimizzazione" o in "Discussioni generiche"... ho scelto la prima perchè, in fondo, si tratta sempre di un'ottimizzazione; in caso, i moderatori possono pure spostarla (non che possa oppormi... ). Ho letto parecchie volte, in giro, che (tolta la catena chiodata e il "crescent knife") l'arma più potente in gioco è lo spadone... così mi sono messo a cercare un modo di "migliorarlo". L'unica idea che mi è venuta in mente è la seguente: prendere il talento "Competenza nella spada bastarda", in modo da poter usare una spada bastarda della propria taglia come se fosse un'arma ad una mano. prendere una spada bastarda di una taglia superiore, che grazie al talento possiamo usare ("solo" a due mani, ma senza talento non la potremmo nemmeno usare). In questo modo otteniamo una spada che infligge 2d8 pf (media 9), contro i 2d6 dello spadone (media 7). Ora la mia domanda è: quei 2 pf di danno in più ad attacco, valgono il malus di -2 al tpc (dovuti al fatto di usare un'arma di una taglia superiore)?
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