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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie per avermi spostato. Dillo agli xivort che continuano a spuntare come funghi, cercando di ucciderci!
  2. MattoMatteo

    Costrutti

    Se non ricordo male, un qualsiasi mostro può raggiungere un numero massimo di DV razziali pari a 2 o 3 volte il numero base... almeno, leggendo le stat di parecchi mostri, è questa l'impressione che ho avuto.
  3. Non è possibile, ma quante di quelle bestiacce blu ci sono? Furente, perchè gli attacchi degli xivort mi constringono a spostarmi continuamente, corro in aiuto di Girion ed Elyas. Quando li supero, trovandomi davanti al mostriciattolo che li ha attaccati, getto all'indietro il braccio con l'ascia, in modo da farle acquistare quanta più velocità possibile, per poi calarla con tutte le mie forze. Spoiler: Movimento: mi sposto in K7 (ipotizzo che lo xivort sia in J8 o K8, se mi sbaglio dimmelo) Standard: uso "Colpo avventato" (mdg1 pag.37); +11 a colpire (ho un +1 al colpire quando sanguinante, già calcolato), danno 1d10+6, critico 16+1d12 Concedo vantaggio in combattimento al nemico per un turno. Minore: marchio lo xivort con "Sfida in combattimento" (mdg1 pag.89); se lo xivort attacca qualcuno che non sono io, riceve un malus di -2 ai tpc
  4. In che casella si trova lo xivort che ha attaccato Girion (che è un ranger, non un vendcatore... quello è Elyas)?
  5. Beh, dipende anche se curano la stessa quantità di danni... se, per esempio, una pozione cura 1d6 pf, mentre l'incantesimo ne cura 2d6 (valori sparati completamente a caso, non prendeteli assolutamente per buoni!), allora non sono la stessa cosa. Poi bisogna pensare anche alle cure normali, quelle fatte dai comuni dottori usando l'abilità "Medicina" (anche qui, non sò bene come funziona, stò solo inventando); se curano meno di un'incantesimo, ma (tornando a quanto deto sopra) quanto una pozione, allora le pozioni di cura non sarebbero altro che dei "kit di pronto soccorso" ad uso rapido. Ma, come ho detto, sono solo ipotesi... bisognerà aspettare che il gioco esca, per saperne di più. Più che altro costringerà i giocatori ad usare il cervello, per inventare tattiche che non siano solo "vado avandi affettando/annichilendo tutto quello che mi para davanti".
  6. L'uso (o meglio l'abuso) di incantesimi per incrementare la taglia, e quindi i danni, non mi è mai piaciuto... ma sulla semplicità della tabella concordo in pieno con te (e infatti la sua eliminazione dalla 4° è una delle poche cose che non mi piace di quella edizione).
  7. L'idea della "storia passata" dei pg, simile a quella di Cyberpunk 2020 (anche se non sò quale dei due giochi l'abbia inventata prima), mi piace molto, così come l'idea di fornire un premio al gruppo per i legami interni (cosa che evita rivalità, pugnalate alle spalle, e scherzi stupidi). Devo dire, però, che a meno che il gioco non sfrutti in qualche modo la storia passata del giocatore, allora RQ non meglio di un qualsiasi altro gioco in cui tale sfruttamento dipenda solo dall'abilità del master; in mancanza di regole apposite, la creazione del bg dipende esclusivamente dalla fantasia e buona volontà dei giocatori. Mi spiace dissentire, ma ogni regolamento abbastanza semplice permette questa "invisibilità" del regolamento; per esempio, se dal d20 (il regolamento dietro D&D, non il dado) eliminiamo tutte le complicazioni del combattimento (lotta, Ado, eccetera), allora il sistema "modificatore caratteristica + valore abilità +1d20 VS difficoltà" non è molto più complicato del sistema d100. Questo è un punto che approvo; i sistemi ad alta mortalità costringono sempre i giocatori ad usare il cervello, e secondo me è un bene. Anche questo è un punto che approvo; i mondi "low-magic" (Conan, il Signore degli Anelli) non sono necessariamente meno interessanti di quelli "high-magic" (Forgotten Realms)... anzi, tenendo presente che non c'è sempre la magia (e/o gli dei) a risolvere tutto, personalmente li trovo anche più avvincenti. P.S.: non ho mai giocato a RQ, quindi prendi le mie dichiarazioni con le pinze; non è che sia contrario per partito preso a questo gioco, solo che non amo troppo quelli che dicono (spesso tra le righe) "questo è il gioco definitivo, dopo averlo provato butterete via tutti gli altri". Per questo ho apprezzato moltissimo la prima parte del messaggio, in cui gli autori dicevano: Per il resto, in bocca al lupo per RuneQuest 6.
  8. Anderas, dipende tutto da che intendi TU per "realistico"... ricorda che parliamo di un gioco in cui un pg con abbastanza pf può cadere dalla cima dell'Empire State Building e sopravvivere, per poi riprendere a combattere al 100% delle sue possibilità anche se gli rimane 1 pf su 2000!
  9. Esatto, il gioco è stato progettato appositamente per evitare che: i giocatori finissero per sembrare degli "alberi di natale", stracarichi di oggetti magici. gli oggetti diventassero più importanti dei personaggi stessi. Inoltre è più facile trasformare (con le regole opzionali) un gioco "low-magic" in uno "high-magic" che viceversa... proprio perchè in uno high-magic la sopravvivenza dei pg è intrinsecamente legata al numero di oggetti magici che hanno, più che alle loro capacità intrinseche e all'intelligenza dei giocatori. Per di più, in un mondo high-magic si corre il rischio che già al 6°-8° livello gli incantatori diventino una specie di divinità scese in terra, rendendo inutili (e quindi non interessanti da giocare) i non-incantatori... mentre in uno low-magic questo non succede (esempio: Conan riesce ad affrontare ed uccidere maghi e stregoni, senza l'aiuto di oggetti magici, durante tutta la propria carriera).
  10. Mad, Gromund, mi sà che vi siete dimenticati che, in questa edizione, gli umani hanno un bonus di +1 a TUTTE le caratteristiche... questo significa che, di base, è come se tutte le altre razze avessero un -1 a 4 caratteristiche, un +0 ad una caratteristica, e un +1 ad una caratteristica.
  11. Credo che sia un'ottima idea (sono sempre stato appassionato di mitologia)... chi lo fà?
  12. In realtà il costrutto astrale degli psionici mi sembra molto simile agli stand... c'è da dire che, nel fumetto, gli stand non possono essere visti o toccati da chi non ne possiede uno, ma penso che si possa evitare, sennò il pg rischia di essere troppo forte.
  13. Come tutti, credo. Il Next è impostato come l'apprendimento di una qualsiasi nozione, sia essa una lingua straniera o guidare una macchina: prima ci sono le basi (gioco Basic), poi le nozioni avanzate (gioco Stardard), infine quelle più complesse (gioco Advanced). Lo hanno fatto per due motivi: un novellino (non solo di D&D, ma dei gdr in generale) può imparare più facilmente un regolamento semplice che uno complicato... se poi vuole qualcosa di più completo, può averlo senza dover imparare un nuovo regolamento da zero. è più facile partire da un gioco semplice, per poi renderlo più complesso, che prendere un gioco complesso e cercare di renderlo più semplice.
  14. Non sò come si faccia a potenziare i mostri, ma nell'esempio che hai postato si potrebbero aggiungere dei pf... in questo modo, anche se il guerriero può colpire più facilmente, lo scontro rimane equilibrato sia per lui che per il ladro. Dipende se c'è, una pozione così.
  15. La tua idea mi piace, ma con una modifica: Armi: per ogni fallimento critico (1 naturale) quando si attacca, il dado dell'arma diminuisce di 1 (per esempio una spada lunga passa dal d8 al d6). Armature: per ogni critico (20 naturale) che si subisce, la CA dell'armatura cala di 1.
  16. Il Next non è perfetto, e nessuno di quelli che stà cercando di far capire come funziona (SilentWolf e Stroy in primis) ha mai affermato niente del genere. Il Next è più semplice (soprattutto il Basic, che è soltanto il "nucleo" centrale del regolamento, ma perfettamente giocabile anche da solo; se si desiderano più opzioni, ci sono prima il manuale del giocatore, e poi quello del master), rispetto a 3/3.5/PF e 4, perchè molta gente si lamentava che le vecchie edizioni erano diventate troppo complicate e PP. Per chi, come me, la semplicità è una cosa positiva, il gioco è "perfetto", ma questo non significa che diciamo che è perfetto per tutti... se hai avuto questa impressione mi dispiace, non era nostra intenzione.
  17. Quello che la maggior parte dei "detrattori" (non in senso spregiativo, è solo che non mi vengono in mente altri termini)) della modularità non capisce, secondo me, è la "matematica" che ci stà dietro. Mettiamo che ci siano 10 regole opzionali... questo non significa che esistano solo 10 modi diversi di modificare D&D, perchè se ne uso 2 assieme, le combinazioni sono 10x9/2 = 45; se ne uso 3 assieme, le combinazioni sono 10x9x8/6 = 120, eccetera. Di solito, quando un gruppo crea una HR, lo fà per risolvere quello che ritiene uno specifico "problema" del gioco (problema solo per il modo in cui gioca il gruppo, ovviamente); se sorge un nuovo problema si crea una nuova HR, e così via. Il problema, come fà notare SilentWolf, è che non sempre il gruppo (o, più spesso, il solo master) ha il tempo e l'abilità per fare questi aggiustamenti. D'altro canto, se abbiamo setting specifici che cambiano più o meno radicalmente le regole base di un gioco per farne uno "nuovo", non sempre le nuove regole di due setting si possono integrare correttamente. In un gioco modulare, invece, l'integrazione tra gruppi di regole diverse avviene senza problemi. Facciamo un esempio con Gurps: posso prendere il regolamento sul fantasy e quello sul cyberpunk, e crearmi Gurps Shadowrun. Sò che esiste già un regolamento apposito per giocare a Shadowrun, senza bisogno di usare Gurps, e non sò quanto Gurps Shadowrun sarebbe fedele allo spirito e allo stile delle partite a Shadowrun... quello che volevo dire è che, se dispongo di Gurps base, posso giocare a Shadowrun senza bisogno di comprare ed imparare un gioco diverso. Anzi, disponendo di 2 espansioni (fantasy e cyberpunk), posso giocare in 4 modi diversi: base, fantasy, cyberpunk, fantasy-cyberpunk... e non mi pare poco!
  18. In realtà, secondo me, è più semplice bilanciare gli scontri aggiungendo potenza ai mostri (pg progettati senza oggetti, che ora li hanno), piuttosto che togliendogli potenza (pg progettati con oggetti, che ora non li hanno). Ma, torno a ripetere, è solo un'impressione mia.
  19. Finalmente qualcuno più cattivo di me! Forza Hades, andiamo a farci un bello spezzatino di "piccoletti"!
  20. Grazie per la conferma. Più ci pensavo, più mi pareva la risposta giusta, ma essendo un niubbo della 4° temevo di prendere un granchio.
  21. Mi è venuto un dubbio, leggendo di alcuni poteri (tipo "Colpo svelto", mdg1 pag.104) che concedono, come effetto, un movimento di N caselle prima o dopo l'attacco. Quel movimento è in aggiunta al movimento standard (quindi posso fare "movimento N caselle + attacco + movimento X caselle" o viceversa, con X pari alla velocità del pg), o in sostituzione parziale ("movimento N caselle + attacco + movimento X-N caselle" o viceversa)... oppure, peggio ancora (ma non credo), in sostituzione totale del movimento standard (se uso quel potere posso muoversi solo di N caselle, prima o dopo l'attacco, invece di X caselle)? Personalmente opto per la prima opzione, ma vorrei conferma. P.S.: ho cercato discussioni analoghe, ma non le ho trovate.
  22. Per i non addetti (vale a dire quelli che non hanno letto la dmg), cosa c'è a pagina 42?
  23. In realtà non me ne frega niente... è solo che, tra tutte le razze umanoidi "base" (quelle del manuale del giocatore), gli halfling sono gli unici a non avere un'origine "mitologica". E' una cosa che mi ha sempre "stonato" (vedi anche risposta a Vorsen). Niente di tutto questo (non sapevo nemmeno di questa storia)... è cominciato tutto quando ho iniziato a giocare col Becmi, e non avendo ancora letto le opere di Tolkien (nè avendo visto i film), mi chiedevo: "Ma cosa ç@##° sono questi halfling? Perchè non hanno messo gli gnomi?" Sarebbe la 3... non ho detto che gli gnomi vengono eliminati, solo che le razze "iconiche" sono umani, nani, elfi, e halfling. Era così nel Becmi e in AD&D.
  24. Per prima cosa, cosa diamine sono gli hobbit/halfling/kender/mezzuomini? Voglio dire, in mitologia ho sentito nominare buona parte delle razze giocabili di D&D (nani, elfi, orchi, gnomi, goblin, coboldi, troll, centauri, eccetera)... ma non ho mai sentito parlare di Hobbit prima dei lavori del professor Tolkien. E come li descrive il buon professore? Come esseri che vivono sottoterra, in belle case ben tenute, e che amano bere e mangiare in compagnia... vi ricorda qualcosa? La mia (personale) teoria è che Tolkien, nel creare i suoi hobbit, si sia ispirato (almeno inconsciamente) agli gnomi della mitologia... quindi le due razze andrebbero "unificate" sotto l'unico nome di gnomi. Chi è con me? P.S.: prego la gente di notare il tag "umorismo"... non si sà mai. EDIT: spiego bene le varie scelte: Eliminati = gli halfling vengono eliminati, e gli gnomi prendono il loro posto, restando così come sono. Fusi = halfling e gnomi vengono uniti in un'unica razza, con caratteristiche prese da entrambe quelle di partenza, chiamata "gnomi". Lasciati = gli halfling rimangono come "4° razza iconica" (assieme a umani, nani ed elfi), al posto degli gnomi. Non importa = non importa.
  25. Forse è rimasto in ibernazione, durante un viaggio nello spazio con Boo, ed è appena tornato.
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