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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Più che "se sarà possibile", bisognerà vedere "come sarà possibile", nel senso di "con che risultati". Giusto per curiosità, questa tua "esperienza diretta" a quale gioco si riferisce? L'unico gioco modulare che mi viene in mente (o, quanto meno, l'unico che conosco personalmente) è Gurps, e dal punto di vista della modularità mi sembra davvero ben fatto... che poi non mi piaccia eccessivamente, perchè lo trovo troppo "meccanico", è una questione di gusti personali.
  2. Mythrandir, 2 cose: mi rimangono 14 pf, non 24 (anche perchè devo scendere a 21 o meno per essere sanguinante). la mia armatura ha la capacità "delle lame": quando un nemico mi infligge un critico in mischia, si becca un danno pari a 1d10 più il proprio modificatore di Des... con un pò di fortuna i ratti si sono ammazzati da soli (ben gli starebbe)! Eru, ti ho già detto che pensavo che lo xivort fosse altrove, sennò rimanevo lì... eppoi sono i ragazzi a dover venire in aiuto delle ragazze, non viceversa!
  3. "Dorniana"? Che significa?
  4. Guarda, manco a farlo apposta avevo già aperto due discussioni simili, una su GdR Italia, e una quì su Dragon's Lair... leggile, e troverai un sacco di consigli.
  5. Karsh, scusa se rompo ancora... nella tua mossa hai scritto "mi sposto in M5 ed evoco nello stesso punto la colonna di fulmini, quando inizia il turno lo sciame subisce 1d6+5 danni da fulmini (non è un attacco a distanza quindi non si dimezza)". Intendi che evochi la colonna di fulmini nello stesso punto in cui avevi evocato l'altra, cioè in P4, giusto? No, perchè da come hai scritto sembra che la evochi in M5, la stessa casella in cui ti muovi tu...
  6. Darkover non c'entra niente con la fantascienza, in realtà è un fantasy. Si, i "poteri magici" dei nobili sono di origine mentale, e gli abitanti di Darkover sono discendenti di astronauti umani precipitati sul pianeta (ad un certo punto rientrano pure in contatto con l'impero terrestre), ma questi sono solo dettagli; per maggiori informazioni ecco la pagina su Wikipedia.
  7. Strano... io ho lo stesso problema (in realtà solo un terzo delle volte, all'incirca), ma se premo "abbandona questa pagina" mi manda il messaggio normalmente.
  8. Spero di no, visto che la penso come te. Credo (imho) che Primate e altri si aspettassero che la Wiz tirasse fuori non 1, ma 3 diverse versioni di Next (Base, Intermedia, Avanzata), ognuna indipendente dalle altre... almeno, è l'impressione che comincio ad avere, a giudicare dalle risposte che danno. Concordo... data la modularità del sistema, è più facile (e meno squilibrante) aggiungere qualcosa che toglierla. @ Primate: da ora in poi non risponderò più ai tuoi post, almeno su questo topic... ho visto che abbiamo opinioni diametralmente opposte, e nessuno dei due intende cambiare idea, quindi ulteriori discussioni in merito rischierebbero solo di farci litigare, cosa che vorrei sinceramente evitare. Ciò non toglie che, anche se non condivido (e, mi spiace dirlo, non capisco) le tue idee, comunque le rispetto; spero che non mi serbi rancore per la mia decisione.
  9. Ricordo ancora un'articolo sulla vecchia rivista Kaos, relativa alla "nascita" del gdr di Dylan Dog, scritto da uno degli autori del gioco. L'autore racconta di come lui e gli altri volessero creare "il gioco perfetto, semplice per chi lo voleva semplice, complesso per chi lo voleva complesso"... e di come le loro illusioni vennero immediatamente distrutte dai play-tester! NON è possibile creare il gioco perfetto (nessuna delle varie edizioni di D&D è stata immune da critiche da parte di giocatori a cui non piaceva... basta vedere l'edition war tra 3/3.5/PF e 4°, giusto per citare l'esempio più recente), e anche se riuscissi a crearlo, sarebbe perfetto solo per me (o pochi altri). Se ti piace più il Becmi, allora gioca con quello... se ti piace più l'Advanced, allora gioca con quello... se ti piace più la 3/3.5/PF, allora gioca con quello... se ti piace più la 4°, allora gioca con quella... eccetera. Io ho trovato pregi e difetti in ognuna di queste edizioni, e accettandone i limiti mi sono divertito con ognuna di esse. NON dico che la 5/Next sia perfetta (il cielo mi scampi dal dire un'idiozia del genere), ma almeno ritengo che con questa edizione gli autori abbiano avuto il coraggio di ammettere che è impossibile accontentare tutti, usando un metodo per accontentare quanta più gente possibile: la modularità (già spiegata da Silent Wolf, con una chiarezza che io non sarei mai in grado di eguagliare). Come ho detto prima, tanto tutti prima o poi hanno usato delle HR per personalizzaare il gioco, quindi perchè non creare direttamente un gioco base + N regole alternative, in modo che ognuno possa "costruirsi" la propria versione del gioco? Ma facendo si, al contempo, che tutti questi giochi siano perfettamente integrabili gli uni con gli altri. E' come avere un pianale unico, su cui ognuno poi può montare il motore, la carrozzeria, e gli interni che preferisce; tutte le macchine saranno lunghe e larghe uguali, ma uno avrà una macchina da corsa, uno un pick-up, uno un furgone, uno un monovolume, eccetera; e se si vuole cambiare solo un dettaglio, si può fare, senza essere costretti a cambiare tutta la macchina. Primate, non la prendere come un'accusa, ma credo che il tuo "problema" (come al solito lo metto tra virgolette perchè non è mia intenzione usare il termine in modo offensivo) è che parti prevenuto... il gioco non è al 100% come speravi che fosse, quindi per te è automaticamente brutto, indipendentemente dalla sua effettiva bontà. Spero sinceramente di sbagliarmi, perchè non mi sembri proprio il tipo che ragiona così, ma mi spiace dire che da affermazioni come quella che ho grassettato dai invece questa impressione. P.S.: premetto che non sò quanto hai seguito del playtest (io, per esempio, per niente... sò solo quello che leggo quì sul forum), nè ricordo quanto la Wiz ha mostrato delle regole avanzate.
  10. Avventure in cui il gruppo è composto da una sola persona (nel senso di "1 solo pg", non di "4 pg gestiti da un solo giocatore").
  11. E' questo il bello (e il brutto) dei maghi (e degli incantatori in generale).
  12. Primate, Mad Master, mi sà che vi è sfuggito un dettaglio fondamentale: in TUTTE le vecchie versioni di D&D (Becmi, Advanced, 3/5.5/PF, 4) i giocatori, prima o poi, inventavano e usavano HR per rendere il gioco più adatto allo stile di gioco del gruppo (con risultati variabili)... nel Next si sono limitati a creare un sistema che comprendesse di base delle "HR" create dagli autori, e che potesse inglobare HR dei giocatori senza andare in tilt (al punto che le HR più gettonate verranno esaminate, revisionate, e pubblicate dalla Wizard). Perchè se una cosa la fanno i giocatori và bene, ma se la fanno gli autori non và bene? EDIT: ninjato da Shape e Silent Wolf... P.S.: Silent Wolf, come puoi vedere non sei l'unico a pensarla così.
  13. Io trovo fichi i dragonborn (così come tiefling, genasi, forgiati, morfici e mezzorchi della 4° edizione), almeno esteticamente.
  14. Vi rendete conto che, volendo, questa descrizione (il grassetto) starebbe bene pure ad un mezzorco? Solo che nessuno si è mai sognato di interpretare un mezzorco come "emo"... perchè per i tiefling è diverso?
  15. Si, ma ogni TS Morte ha uguali possibilità di fallire o riuscire (50%), il che significa che c'è ben una possibilità su 8 (12,5%) di fallirli uno dietro l'altro... anche se è un'incentivo a non buttarsi nel pericolo sconsideratamente, ma a considerare anche piani alternativi (uso della furtività, della parlantina... in sostanza del cervello in generale), è comuque una percentuale abbastanza altina. Il chierico, anche Basic, dispone di incantesimi che gli consentono di curare meno e di compiere un'altra azione (purchè non sia il lancio di un'altro incantesimo) nello stesso turno; in questo modo non è limitato a cure e buffi, ma può dire la sua anche in combattimento.
  16. Concordo al 200%, soprattutto sulla faccia orripilante... la prima cosa a cui mi ha fatto pensare è stata Moira Orfei!
  17. Merd@... mi ero scordato che Girion era venuto in mio soccorso, quindi pensavo che lo Xivort fosse lungo la galleria di sotto (da P6 a P10)! EDIT: Karsh, ci sei? Tocca a te...
  18. Ok, non ho letto tutto il pdf (e, soprattutto, non ho partecipato al play-test), per cui prendi la mia idea con le pinze... secondo me la competenza è simile al bonus "1/2 livello" della 4° edizione (che si aggiungeva a tutti i tiri tranne i danni: tpc, abilità, prove di caratteristica, iniziativa, CA, TS).
  19. Ok, i nothic hanno GS 2... ma quanti DV hanno? Ricorda che il fattore principale per verificare la "pericolosità" di un mostro, non è più il GS, ma i PX guadagnati dalla sua sconfitta (che a sua volta dovrebbero derivare da DV e capacità speciali, se non ho capito male). Bel gruppo, con abbinamenti classe-razza fuori dagli schemi (almeno per i non-umani)... mi piace.
  20. Quello del "Mostro X = tot PE" è una cosa che era presente sia nel Becmi che nell'AD&D, e che rendeva anche più facile creare i mostri (tot DV e tot capacità speciali = tot PE... e quindi, viceversa, tot PE = tot DV e tot capacità speciali); poi c'erano indicazioni per vedere se il mostro era troppo potente per il gruppo oppure no, ma non esisteva niente di simile al GS, e nonostante tutto non ci sono mai stati problemi.
  21. Concordo... è più facile evitare di usare una cosa che c'è, che doversi creare da soli una cosa che non c'è.
  22. Ah, ok... se parli solo di gusti personali, allora il tuo discorso non fà una piega. Ma, allo stesso modo, puoi capire che ad altre persone (tipo me, Stroy, Randazzo, Thonda, eccetera...) questa disparità di potere tra incantatori e non-incantatori, a parità di livello, non piace. Il "problema" (l'ho messo tra virgolette perchè non volevo che il termine sembrasse offensivo) del tuo approccio, è quando si cercano di aggiustare le cose per rendere il gioco interessante anche per i non-incantatori. Se si usa il "metodo" suggerito da Aeveer ("Anche se io sono della scuola di pensiero che è meglio rendere più forti le classi mundane anziché nerfare gli incantatori."), si ottengono dei combattenti con capacità che paiono uscite da manga come Dragonball e One Piece. Se da un lato può essere divertente (non nego che anche io vorrei creare e giocare un pg così, ogni tanto), dall'altro richia di far degenerare il gioco verso un "io c'ho un pg più grande del tuo", oppure rendere difficile al master creare avventure interessanti... per non parlare del fatto che gli incantatori possono diventare facilmente i dominatori del mondo ("Misteri insolubili? Svelati con un paio di incantesimi di divinazione!" "Nemico troppo lontano? Volo o teletrasporto!" "Avversario troppo potente? Lo trasformo in una rana e lo uccido pestandolo!" eccetera...). Un'approccio low-magic (in questo caso inteso più come "incantatori potenti come i non-incantatori" che come "magia rara e temuta", anche se le la prima cosa implica almeno in parte la seconda), invece, permette di mantenere le sfide interessanti anche ad alti livelli, costringendo i giocatori a pensare bene alle mosse da fare per evitare di veder morire i propri pg. Poi, come detto, la preferenza tra high-magic e low-magic dipende solo dai gusti personali.
  23. Nemmeno a me... voglio dire, se siamo in un mondo privo (o quasi) di magia, che diamine centra dare magia rituale, per di più ad una classe che non ce l'ha nemmeno di base?
  24. Manuale del giocatore 1, pagina 28.
  25. Tenendo presente che ad ogni passaggio di livello è possibile riaddestrarsi, ovvero cambiare un potere, un talento, o la specializzazione in un'abilità... si, si può fare senza problemi. Inoltre trovo molto appropriato l'idea che hai avuto, del ruolaggio del perchè e come avviene questo riaddestramento.
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