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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema è che il mostro in se non è particolarmente forte in se, ma solo per la sua capacità di assorbire le ossa, quindi le capacità fisiche non devono essere troppo forti (e non posso mettergli troppi dv)... ma con basse caratteristiche fisiche, rischiava di essere poco efficace, quindi ho dovuto passare il tipo da aberrazione a bestia magica. In effetti, a parte il tipo di dv, bab, ts e punti abilità, non capisco quali siano le reali differenze tra aberrazioni e bestie magiche... cioè, in base a quali criteri una creatura viene classificata aberrazione o bestia magica? Davvero? Mai nè visto nè sentito, prima d'ora...
  2. AAARGH!!! Lo sapevo che non dovevamo fidarci di piccolo sorcio immondo... dovevamo legarlo davvero!
  3. Anche a me (anche se in effetti la loro pelle, di base marroncino-grigiastra, HA una sfumatura verde)... non ho mai amato molto i goblin/orchi/troll color pistacchio tipici di Warhammer e di Warcraft.
  4. In effetti all'inizio era un'aberrazione, essendo ispirato un pò al rugginofago... ma poi mi è sembrato troppo debole, per il "ruolo" per cui l'avevo pensato (il "disabilitatore" di creature), quindi sono passato alla bestia magica (più pf, più bab, tempra e riflessi alti). Comunque, vista la bassa velocità, basta attaccarlo da lontano per evitare guai. EDIT: ho fatto alcune modifiche, anche in seguito ai consigli di Yapis.
  5. Ispirato al mostro di un vecchio film di fantascienza (in bianco e nero, di cui però non ricordo il nome). Il contadino che vi guidava, all'improvviso viene aggredito da una creatura, che gli si è lanciata addosso dai rami di un'albero; la creatura sembra un guscio di tartaruga, dalle cui aperture spuntano 6 tentacoli e tre proboscidi, come quella di un'elefante; vi rendete conto con orrore che gli arti della vittima cominciano a piegarsi in modo innaturale, come se le ossa che li sostengono si stessero liquefacendo. Tipo/Taglia: Bestia magica Media DV: 6d10+18 (51 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 3 m CA: 19 (+10 naturale, -1 Des), 9 di contatto, 19 alla sprovvista Attacco base/Lotta: +6/+10 Attacco: tentacolo +10 (mischia, 1d4+4) Attacco completo: 4 tentacoli (mischia, 1d4+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Disossare Qualità speciali: Olfatto acuto, Solo azione singola, Vista cieca (18 m) TS: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +4 Caratteristiche: For 19 (+4), Des 8 (-1), Cos 17 (+3), Int 2 (-4), Sag 15 (+2), Car 8 (-1) Abilità: Ascoltare +9, Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +9, Scalare +12 Talenti: Allerta, Furtivo, Seguire tracce Ambiente: foreste calde o temperate Organizzazione: solitario, o branco (3-8) Grado di Sfida: 6 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Neutrale puro. Avanzamento: 7-12 DV (Medio), 13-18 DV (Grande) Un'Osteovoro ha un corpo simile ad un guscio di tartaruga, lungo 90 cm, largo 60 e spesso 30, del peso di 75 kg; la parte inferiore del corpo è disseminato di minuscoli pori, da cui esconi sottili peli, mentre lungo il bordo sono presenti 6 aperture equidistanti; da 6 di queste aperture escono dei dentacoli lunghi 1,5 m, mentre dal foro anteriore escono tre proboscidi lunghe 60 cm, simili a quella di un'elefante; le proboscidi funzionano sia da orecchie che da naso; guscio, tentacoli e proboscidi sono marroni con macchie e striature verdi, che li rendono pressochè invisibili tra i rami. I peli sul fondo secernono una sostanza che penetra nel corpo delle vittime dissolvendone le ossa, che vengono poi assorbite tramite i pori. Un'osteovoro caccia tendendo agguati, dopo aver individuato le prede tramite il suo acutissimo olfatto. Gli Ostovori sono interessati unicamente alle creature dotate di scheletro osseo, e sono capaci di rilevarne la presenza dall'odore. Afferrare migliorato (Str): se riesce a colpire un'avversario con almeno 1 tentacolo, un'Osteovoro può iniziare gratuitamente una prova di Lotta, senza provocare un'Attacco di Opportunità. Disossare (Str): in ogni round in cui vince la prova di Lotta, un'Osteovoro usa la peluria sul fondo del corpo per assorbire le ossa della vittima, provocandogli un danno permanente di 1d6 punti di For e Des, e infliggendogli 1d8 pf; una vittima, una volta ridotta a 0 punti di For e Des, rimane totalmente paralizzata e continua a perdere automaticamente 1d8 pf per round, finchè non muore o non viene curata; per ripristinare le ossa mancanti è necessario usare incantesimi molto potenti (Rigenerazione, Ristorare, Ristorare superiore, Desiderio o Miracolo). Nel caso la vittima non sia una creatura vivente, la perdita di pf successiva non avviene, ma il corpo rimane immobile a causa della mancanza di For e Des; nel caso che la vittima non sia una creatura vivente ma sia composta completamente di ossa, l'Osteovoro continua ad assorbire nutrimento finchè i pf non scendono a 0, dissolvendo completamente il corpo della preda. Solo azione singola (Str): un'Osteovoro può compiere solo un'azione standar o un'azione di movimento, durante un round; un'osteovoro può muoversi alla propria velocità e compiere un'attacco semplice nello stesso round, o compiere un'attacco completo, solo se effettua una carica. Vista cieca (Str): usando una combinazione di udito ed olfatto, un'Osteovoro è cosciente della presenza di qualunque creatura materiale in un raggio di 18 m; se tutte e tre le proboscidi vengono tagliate, un'Osteovoro perde questa capacità. Abilità: i tentacoli forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare, inoltre può sempre decidere di prendere 10 alle prove, anche se inseguito o minacciato. La colorazione del corpo fornisce ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, mentre la lentezza e i tentacoli gli forniscono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi silenziosamente. La triplice proboscide, agendo come tre orecchie orientabili indipendentemente, forniscono ad un'Osteovoro un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.
  6. Rispetto ad un totemist ha: stesso dv, stesso bab, quasi stessi ts (Tempra e Volontà invece di Tempra e Riflessi), più punti abilità, più abilità (20, senza contare la conoscenza del linguaggio segreto dei druidi, contro 13), appena 2 soulmeld in meno, lo stesso numero di Essentia (in realtà, grazie alla crescita più lineare, nel corso dei 20 livelli ha in media 1,5 punti essentia in più) e di Chakra Bind. Ripeto, ho l'impressione che sia un totemist potenziato con alcune capacità da druido. Diminuirei il numero di soulmeld, con la seguente progressione: 1-1-2-2-2-3-3-3-3-4-4-4-4-5-5-5-5-6-6-6. Diminurei il numero di essentia, con la seguente progressione: 1-2-3-3-4-5-6-6-7-8-9-9-10-11-12-12-13-14-15-15. P.S.: non ho capito bene come funzione "Spiritual Resemblance"... si parla della stessa soulmeld o di due diverse (una annullata e l'altra potenziata)?
  7. Dal manuale dei mostri 1: goblin, hobgoblin, bugbear, orco, ogre, troll... giusto il troll è verde, mentre l'orco è verde smorto tendente al grigio. Teoricamente hai ragione, ma persino la wizard non è coerente con l'iconografia classica delle precedenti edizioni...
  8. Debole fisicamente? Ma se ha il d10 come dv, e il bab medio! Aggiungendo poi le forme animali e l'uso delle soulmeld (usabili anche in forma animale, ho capito bene?) direi che surclassa abbondantemente guerrieri e barbari... in realtà potrebbe pure essere troppo forte (ma su questo chiedo conferma ai più esperti). In realtà ho l'impressione che l'integrazione tra il lato Druido e quello Totemist non sia perfetta... mi dà ancora l'idea di una classe che prende il meglio delle due a cui ti sei ispirato, più che una vera nuova classe.
  9. Perchè, non lo era già prima? Scherzi a parte, il samurai ha comunque un DV più alto, il bab alto, la competenza in più armi e nelle armature, e alcune capacità di classe.
  10. A me la scheda così piace un sacco... non è perfetta, ma è molto più semplice e leggera di quelle della 3/3.5/PF e della 4. Andiamo, occupano meno del 15% di una singola facciata... che pretendevi, che le eliminassero del tutto, come nel Becmi?
  11. Mi piacciono questi goblin... hanno davvero un'aria minacciosa e intelligente, nonostante le piccole dimensioni e l'abbigliamento primitivo... tutta un'altra cosa, rispetto ai goblin "da caricatura" di Pathfinder.
  12. Con un sogghigno esclamo Vado avanti io... così ci penseranno due volte, prima di attaccare!
  13. Tranquillo, l'importante è che arrivi sano e salvo.
  14. Ah, ok, grazie della delucidazione.
  15. Non capisco cosa dici qui... hai scritto correttamente? Per il resto, grazie dell'approvazione... era quello che volevo scrivere io, ma scritto meglio.
  16. Uhm... non hai tutti i torti (anche se "Daring Outlaw" e "Swift Hunter" permettono di prendere il meglio di classi che non hanno problemi di multiclassamento, quindi non capisco di che parli). A questo punto, la tua idea di poter usare "Eldritch Blade" come azione standard (quindi in quel round puoi fare un solo attacco, e il potenziamento della lama vale solo per quell'unico attacco, non anche per eventuali ado), non è affatto malvagia. Qualcun'altro ha altre idee?
  17. In pratica una cosa del tipo "la storia sembrerebbe finita, ma ci sono un sacco di punti lasciati in sospeso, per cui se vuoi sapere come finisce davvero devi continuare a comprare"? Super... mega... schifo...
  18. "Esagerata"? Scusa, ma un ladro di 9° con spada riesce a fare un danno di 1d8+5d6, col furtivo, e nessuno ci trova niente di strano, in questo... Vorrei far notare che, come ho scritto al n°3, per poter canalizzare l'eldritch blast con tutti gli attacchi, bisogna avere almeno 13 livelli da duskblade... che, uniti ai minimo 3 livelli da warlock necessari per qualificarsi per il talento, significano non poter canalizzare più di un'attacco a round prima del 16° livelo complessivo del pg.
  19. Sono oltre 5 mesi che nessuno posta più in questa discussione... c'è qualcuno che lo compra ancora?
  20. La parte in grassetto è quello che dico pure io... non si era capito? Poi tieni presente che, prima del 13° livello, un duskblade può canalizzare un solo incantesimo per round (come azione standard, per cui un singolo attacco per round), anche se ha 3 attacchi per round (6 con la catena completa di TWF)... canalizzando l'eldritch blast è la stessa cosa.
  21. 1) qual'è la differenza tra i due? 2) servono entrambi?
  22. Ispirato dai talenti "Daring Outlaw" e "Swift Hunter", ho creato questo talento che unisce le capacità di Duskblade e Warlock. Prerequisiti: Arcane chanelling, eldritch blast 2d6. Beneficio: I livelli da Duskblade e Warlock si sommano, per determinare il danno inflitto con l'eldritch blast e il bonus di spell power. Inoltre l'eldritch blast può essere canalizzato nell'attacco con arma, cose se fosse un'incantesimo di contatto; in questo caso il danno dell'arma e dell'eldrich blast si sommano, e l'eventuale RD del bersaglio viene conteggiata una sola volta; inoltre l'arma viene considerata magica, ai fini di un'eventuale RD del bersaglio, anche se non lo è. Che ne pensate?
  23. Concordo al 100%! Ragazzi, consiglio di lasciar perdere questo genere di esempi, che rischiamo di finire in flame, come tutte le altre volte in cui è successo.
  24. Se parliamo di ottimizzazione spinta sulla Cos, ecco il link alla "Guida all'ottimizzazione di un singolo attributo" (sezione Costituzione)... non dico che Gronk vada fatto così, am può dare delle idee.
  25. Mi rendo conto ora che qui ho detto cose, come se gli altri mi avessero già spiegato quello che è successo prima e durante il combattimento... visto che tanto Dwarfin aveva detto: và bene così?
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