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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto alla discussione di dwarfin in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Visto che è rimasto solo un topo feroce (non per molto), tra poco entriamo anche io e Shepard... bene bene bene, non vedevo l'ora! -
dnd 3e Nuovo mostro: Normalizzatore
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Si, in questo modo il GS è pari all'incirca a 3/4 dei DV (prima era 2/3)... mi sembra più corretto. -
Se sei di un sottotipo di allineamento, le tue armi naturali (e forse anche quelle impugnate? Chiedo conferma...) possono superare la RD corrispondente. Per fare un esempio, se hai il sottotipo "legale" le tue armi naturali sono considerate come se avessero l'incantamento "legale", e quindi possono superare la RD "X/legale" di certi mostri. Però non sò cosa succede se hai il sottotipo "legale" e sei caotico...
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Gli albomanti sono conosciuti anche con molti altri nomi: anti-necromanti, necromanti bianchi, guardiani della morte, eccetera. Il modo in cui alcuni di loro chiamano se stessi è tanatozotomanti (letteralmente “manipolatori della vita e della morte”). Come si può facilmente intuire, questi incantatori sono specializzati nel far tornare i non-morti al loro naturale stato di morte; pur possedendo conoscenze relative al controllo dei non-morti, essi se ne servono esclusivamente per assicurarsi che quei mostri non facciano del male. Prerequisiti Razza: qualsiasi cosa che non sia un non-morto; se diventa un non-morto prima di raggiungere il 10° livello, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non viene riportato in vita (con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Allineamento: qualsiasi buono; se l’allineamento diventa diverso da buono, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non torna ad essere buono. Abilità: Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d8 PA per livello: 2 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 650"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Aura di vita +1 (6 m), Scacciare non-morti[/TD] [TD]–[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +2 (9 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +3 (12 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]–[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +4 (15 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (18 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Anatema dei non-morti, Immunità alla non-morte[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [/TABLE] Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva, il cui raggio cresce col salire di livello, che danneggia i non-morti al suo interno; il bonus indicato si somma sia alle prove di scacciare sia al numero di DV scacciati. I non-morti privi di Intelligenza non si avvicineranno volontariamente all’albomante, ad una distanza inferiore a metà del raggio dell’aura, ma possono riuscirci se controllati da una forza esterna (incantesimi, chierici malvagi, o non-morti più potenti); inoltre, se un non-morto non ha modo di allontanarsi, e l’albomante si avvicina a meno di metà del raggio dell’aura, il non-morto tornerà ad agire normalmente. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti, invece di essere scacciati, vengono distrutti; il raggio dell’aura ha raggiunto il massimo, e non aumenta più. Anatema dei non-morti (Sop): gli attacchi di un’albomante (sia in mischia che a distanza), superano qualunque RD posseduta dai non-morti attaccati. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Livelli epici [TABLE="class: grid, width: 520"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +7 Talento bonus[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +9[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Aura di vita suprema (Sop): all’11° livello, e ogni 3 livelli successivi, il bonus aumenta di 1 punto. Incantesimi: il livello da incantatore divini sale al 12° livello, e ogni 3 livelli successivi; il livello da incantatore arcano sale al 13° livello, e ogni 3 livelli successivi. Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) al 14° livello, e ogni 4 livelli successivi; ovviamente per poter prendere un talento deve comunque rispettare i requisiti.
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dnd 3e Nuovo mostro: Normalizzatore
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Ok, visti tutti i suoi poteri e capacità... gs solo 20? Và bene che ha "solo" 30 dv, ma io gli darei un gs di almeno 24-25. Per il resto è fichissimo. -
Incantesimo epico e verme che cammina
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Emperion in D&D 3e personaggi e mostri
Aspetta, la descrizione dell'incantesimo dice espressamente che agisce su un cadavere... questo significa tu devi essere già morto perchè l'incantesimo possa essere lanciato su di te, da un'altro incantatore! -
Che io sappia nessun non-morto ha RI (ho pure controllato l'SRD per essere sicuro)... @ Drimos: Stò modificando la classe in modo da dargli il d8 e il bab medio, ma comunque il tuo ragionamento non è sbagliato... armatura magica (giusto per citare il più famoso) è un'incantesimo da Mago/Stregone di 1° livello, e dà un +4 alla CA per un'ora per livello; entrando nella cdp nel modo più rapido, vale a dire al 7° livello, sarebbero già 4 ore! Per non parlare del fatto che, al 7° livello, comprarsi bracciali dell'armatura e/o amuleti dell'armatura naturale dovrebbe essere pienamente alla sua portata.
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Mah... tieni presente che, dovendo tenere alte già altre caratteristiche (Int per gli incantesimi da mago, Car per lo scacciare e gli incantesimi da stregone, Sag per gli incantesimi divini e la Volontà, For e Cos per il combattimento), Des sarà probabilmente la caratteristica meno importante, quindi un'armatura fà sempre comodo. E comunque l'armatura serve, contro tutti gli altri mostri che non sono non-morti.
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Non lo è? Pensavo di si... Allora, se la cdp è davvero così scrausa come dici tu, gli devo dare una bella risistemata... grazie per i consigli. EDIT: sulla "Guida al Chierico" il TM è seganto in nero, sulla "Guida al Mago" addirittura in rosso... mi stà venendo voglia di prendermi a ceffoni da solo!
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dnd 4e D&D 4th - Points of Light - Materiale raccolto sull'ambientazione
MattoMatteo ha risposto alla discussione di DB_Cooper in Dungeons & Dragons
E' lo stesso file (ma in italiano, invece che in inglese) che mezioni qui? -
Proteggere lo studio di un mago
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Hicks in Ambientazioni e Avventure
Altro trucchetto, usare come "portiere" un golem che, se non esegui una particolare sequenza di gesti, ti attacca. Ovviamente solo il mago e suoi amici conoscono questa sequenza. -
Primate, mi sà che io e te non la vedremo mai allo stesso modo... come ho detto prima, "la classe non è intesa per l'ottimizzazione sfrenata" ma per il "colore" (io sono uno che trova interessante il Soulknife, tanto per farti capire). Se gli dessi un casting 9/10 e tutti quei poteri, sarebbe più forte di un Teurgo Mistico, e quindi PP. E visto che il punto focale della classe sono i poteri, devo abbassare il casting... che, tra l'altro, è ancora a 7/10, non 6/10 come dici tu (quella do portarlo a 6/10 era solo una proposta). Ora, giusto perchè sò di non essere un'esperto nella creazione delle classi (base o di prestigio è indifferente), e ti stimo molto, ti faccio una domanda: se gli dessi un casting di 8/10 (togliendo incantesimi al 1° e 10° livello), lasciando tutto il resto invariato, sarebbe più equilibrata? O dovrei comunque dargli almeno un bab medio?
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personaggio Consigli
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Giantor in D&D 4e personaggi e mostri
Ok, domanda difficile, a cui si può rispondere solo sapendo prima alcune cose: 1) quali manuali hai? 2) quanto sono ampie queste modifiche che vuoi fare? 3) come influiscono queste modifiche sul mondo di gioco (pg e png)? 4) quanto spesso avranno a che fare (direttamente) i pg con i piani e le divinità? 5) puoi farci esempi delle modifiche che vorresti apportare? -
I gelfin sono una razza poco conosciuta; in parte è dovuto al fatto che sono relativamente recenti (sono stati creati meno di 500 anni fà), in parte perchè le razze da cui hanno avuto origine fanno tutto il possibile per nasconderne l'esistenza. Nessuno sà esattamente chi li ha creati e perchè, nemmeno loro stessi; gli unici che potrebbero saperlo, gli elfi, o hanno distrutto tutte le prove a riguardo, o le tengono accuratamente nascoste. L'ipotesi più probabile sulla loro origine, secondo gli studiosi che hanno potuto incontrarli, è che qualcuno abbia cercato di potenziare dei goblin tramite sangue elfico; tali eruditi fanno notare, come prova della loro ipotesi, che il nome di questa razza sia effettivamente ottenuto fondendo quello di GoblIN ed ELFi. Il loro aspetto è quello di elfi dalla pelle verde, con occhi da gatto e capelli ispidi; sono più alti dei goblin ma meno degli elfi, superando di poco i nani; magri ed agili, hanno movenze che ricordano quelle dei felini. Il loro aspetto esotico, nonostante i tratti spigolosi, è piuttosto piacevole. Nonostante l'odio e il disprezzo, di cui sono fatti bersaglio da parte di molte razze (soprattutto elfi e goblinoidi), sono un popolo fiero ed indipendente. La pelle và dal verde acquamarina al verde scuro; i capelli vanno dal rosso al castano al nero; gli occhi sono neri, mentre l'iride può essere castana, gialla, verde, azzurra o blu. -2 For, +2 Des. Taglia media. Velocità base: 9 m. Visione crepuscolare. Scurovisione (9 m). Bonus razziale di +2 alle prove di: Addestrare animali, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, e Scalare. Competenza nelle armi: i gelflin sono automaticamente competenti negli archi corti (normali e potenti). Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Elfico, Draconico, Gnoll, Goblin, Orchesco. Classe preferita: Ranger. Altezza base (maschi e femmine): 117,5 cm Modificatore altezza: +2d4 x2,5 cm Peso base (maschi): 30 kg Peso base (femmine): 25 kg Modificatore peso: x1d4 x0,5 kg Maturità: 16 anni. Classe semplice: +1d4 Classe normale: +1d6 Classe complessa: +2d6 Mezza età: 50 anni Vecchio: 75 anni Venerabile: 100 anni Età massima: +2d20 anni
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Si, hai ragione... perchè diamine ho scritto 1?
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Io la leggo così: i golem sono immuni alla maggior parte degli effetti soprannaturali e magici (ma non a tutti)... nello specifico sono immuni agli incantesimi e alle capacità magiche che permetteno la resistenza agli incantesimi (e solo a quelli). Quindi i golem NON sono immuni a: 1) incantesimi e capacità magiche che NON permettono la resistenza agli incantesimi; 2) le capacità sovrannaturali; 3) le capacità straordinarie. Le armi a soffio rientrano nella categoria 1, quindi i golem NON sono immuni ad essi. Ma facciamo un'esempio più mirato: 1) golem d'argilla contro drago nero... il golem non è immune al soffio, ma per via delle sue capacità intrinseche viene curato di 1 punto per ogni 3 che il soffio gli avrebbe dovuto infliggere (fallisce volontariamente il ts per dimezzare i danni). 2) golem d'argilla contro drago rosso... il golem non è immune al soffio, e se fallisce il ts si becca tutti i danni (se riesce nel ts ne becca solo metà). EDIT: ninjato... due volte!
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classi [Variante] Blademeld migliorata
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e regole
Soulknife e Incarnum Blade sono classi che, seppur dotate di un concept molto figo, dal punto di vista delle regole sono stati sviluppati in modo schifoso... ho creato questo talento per cercare di renderle, seppur limitatamente, più appetibili. -
Essenzialmente è un incantatore (DV e BAB bassi, doppia lista) con limitate capacità da gish (i livelli da chierico -o ancora meglio da paladino- con DV e BAB più alti, e la possibilità di castare arcano anche in armatura leggera). Ha una progressione come incantatore solo 7/10 (e se levo anche il 1° livello diventa 6/10), invece di 10/10, solo perchè allora sarebbe un Teurgo Mistico potenziato, e quindi sgravo. Se lo si vuole più gish, per gli ultimi 4 livelli si possono prendere (sempre ipotizzando l'ingresso rapido Chierico 3/Mago 3) 1 livello da Panger (con Nemico Prescelto (non-morti)) e 3 da Paladino (sono i livelli con le capacità più interessanti). Se lo si vuole più incantatore si prendono altri 2 livelli ciascuno da Chierico e da Mago. Per una versione intermedia, che punta sullo scacciare, si prendono 4 livelli da Chierico. Come vedi l'ho fatto apposta, in modo che chiunque possa giocarselo come meglio preferisce... non è una classe intesa per l'ottimizzazione sfrenata. Il "problema" del perchè della doppia lista, è che mettersi a scegliere tutti gli incantesimi che dovrebbe avere, sarebbe un lavoro lungo e faticoso... lascio il problema di scegliere gli incantesimi giusti al giocatore.
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Come scritto nel post iniziale volevo creare un "necromante buono", che usa i suoi poteri per combattere e distruggere i non-morti, invece che per crearli e controllarli. Ammetto che un Chierico/Mago/Albomante 7/3/10 scaccia come un Chierico di 18, ma ha anche un'aura che cura i vivi e distrugge i non-morti, oltre a rendere più facile ditruggerli (ogni santa volta che fà la prova di scacciare, potrei aggiungere, contro l'unica volta al giorno del dominio Sole)... per non parlare del fatto che lancia anche incantesimi come un Mago di 9° livello (ad alcuni dei quali non avrebbe accesso se fosse Chierico di 20°), che li può lanciare in armatura leggera senza fallimento, e che non può essere trasformato in un non-morto. Non è così schifoso come dici!
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dnd 3e Lottatore marziale
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Volevo creare una classe base completa, con la raffica di colpi del monaco, ma che avesse bab alto e più pf; in cambio ero disposto a perdere un pò del danno del colpo senza'armi... e inoltre, visto che la raffica non può essere usata se ti muovi più di 1,5 m (1 quadretto), a lasciar perdere anche parte del movimento veloce. In compenso, per renderlo meno MAD, gli ho dato la capacità di mantenere il bonus di Sag alla CA anche in armatura leggera (cosa che ha anche lo Swordsage), e una piccola RD (al livello di quella del barbaro) per incrementare la sua capacità di sopravvivere (visto che combatterà quasi esclusivamente col colpo senz'armi, quindi in mischia e senza portata). Inoltre, non essendo un vero monaco (nel senso allenato in un monastero), ma più un combattente marziale (cioè più focalizzato al combattimento, piuttosto che alla "completezza interiore"), ho tolto anche il TS Volontà alto e l'incremento della CA al salire dei livelli... quindi, se il problema sono i livelli vuoti, ho anche specificato che la classe non è completa e necessito di aiuto per finirla. -
dnd 3e Giocarsi l'allineamento Legale Buono
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Eowarar in Dungeons & Dragons
Se non l'avete già fatto, date un'occhiata qui. -
[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto alla discussione di dwarfin in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Non preoccuparti, non sei il primo a cui succede. -
Rispondo in maniera un pò sparsa: Se non si possono prendere livelli epici della cdp prima del 21° livello totale, nessun problema... dopo i 3 livelli da Chierico (o 8 da Paladino), i 3 da Mago (o 4 da Stregone o Bardo), e i 10 da Albomante, salirà in qualcos'altro. Il "qualcos'altro" non sarà necessariamente il Teurgo Mistico... anzi, è poco probabile che venga scelto, visto che la caratteristica principale della mia cdp è il combattimento contro i non-morti, e il TM non sale nella capacità di scacciare non-morti. Se il pg è entrato nel modo più rapido ed efficente possibile (Chierico 3 + Mago 3), probabilmente il modo migliore per continuare è: o salire di 2 livelli in entrambe le classi base (guardagna il talento metamagico bonus del Mago, e anche nella peggiore delle ipotesi scaccia come un Chierico di 15° livello), o di 4 livelli come Chierico (scaccia almeno come un chierico di 17° livello). Nel primo caso ha un LI 11 sia arcano che divino (incantesimi di 6°), nel secondo ha un LI di 9 arcano (incantesimi di 5°) e di 13 divino (incantesimi di 7°). P.S.: comunque, se dici che le capacità ai livelli 11/21/31 (castare in armatura media, pesante, con scudo) sono "sballate", le toglierò... in cambio toglierò gli incantesimi al 1° livello, e metterò la possibilità di castare arcano in armatura media al 10°.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto alla discussione di dwarfin in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Ah, ok... forse mi era sembrato più rapido solo perchè mi sono letto vari post tutti di fila. -
Prerequisiti: Capacità di creare una lama mentale, capacità di creare una blademeld, Cos 15, Sag 15. Beneficio: La lama mentale può rimanere materializzata anche se non è a contatto di chi l'ha creata, purchè si trovi entro 9 m da lui/lei. Inoltre, anche se la lama mentale viene distrutta o dissolta (volontariamente o meno), l'incarnum di cui è avvolta non perde il suo legame con l'energia psichica di cui è composta; quando la lama viene fatta riapparire, è già infusa di incarnum. Normale: A meno che non si usi il potere "Scagliare lama mentale" appena la lama non è più in contatto con chi l'ha creata, scompare. Inoltre, se l'arma trasformata nella blademeld viene distrutta, il creatore deve passare 8 ore di sonno e un'ora di meditazione per creare una nuova blademeld. Speciale: Dopo un riposo di 8 ore, comunque, bisogna spendere 1 ora di meditazione per legare l'incarnum alla lama mentale.