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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Domani... anzi, oggi ormai... sarò impegnatissimo; ci risentiamo domenica.
  2. Oddio, in effetti è possibile... personalmente trovo difficile credere che una divinità LB ordini la tortura e la vendetta cruenta contro un malvagio (che non sia nè un'esterno malvagio, nè un non-morto, nè un costrutto privo di Intelligenza), ma non lo posso escludere a priori. Diciamo che, se non puoi salvare tutti, è comunque sempre meglio cercare di salvare quante più persone possibile... e poi ho detto "FORSE sarà necessaria un'Espiazione" (è una decisione che spetta al master). Comunque, per entrambe le affermazioni, ricorda che ho detto fin dall'inizio "Premetto subito che queste sono solo le mie personali opinioni, quindi prendile col beneficio del dubbio"... sei liberissimo di dissentire.
  3. C'è un cammino leggendario che si chiama Kensai, come la cdp della 3.5? Scusa, mi era sfuggito... Guarda, per quanto mi fidi di te, trovo realmente difficile credere che un ranger possa usare contemporaneamente 2 asce da battaglia (3 kg l'una) e non due pugni (0 kg l'uno). Ammetto che nella descrizione del potere del ranger c'è scritto "arma impugnata", ma a pagina 56 del mdg1, quando spiega i poteri, c'è scritto altrettanto chiaramente che "un personaggio può considerare un'attacco senza armi come la propria arma"... quindi un potere che mi permetta di attaccare con due armi contemporaneamente nello stesso round, mi permette di attaccare contemporaneamente con due attacchi senz'armi nello stesso round (e se sono monaco il mio attacco farà 1d8 ince di 1d4). Un monaco, pur potendo portare il suo colpo senz'armi con qualsiasi parte del corpo, è limitato ad 1 solo attacco per round, così come un qualsiasi non-ranger che impugni due armi deve decidere quale usare per l'attacco (anche se una delle sue armi è l'attacco senz'armi: pugni/calci/gomitate/ginocchiate/testate... non importa cosa, provoca 1d8 danni per i monaci, 1d4 per tutti gli altri). Un ranger (che disponga dell'apposito potere), può attaccare con entrambe le armi che impugna... che possono essere anche i suoi attacchi senz'armi (1d4). Un ranger/monaco ibrido può attaccare con due attacchi senz'armi da 1d8... stop.
  4. Mi sono basato su questa tabella (così non mi prendo responsabilità in merito ): Tier 1: chierico, druido, mago Tier 2: stregone Tier 3: bardo (e duskblade) Tier 4: ranger (e ladro) Tier 5: paladino
  5. Aggiungerei anche non-morti (e forse creature prive di Int, soprattutto se costrutti), alla lista di quelle creature che potrebbe uccidere impunemente... comunque grazie per avermi fatto ricordare qesta possibilità, mi era completamente passata di mente.
  6. Interessante... appena ho tempo lo leggo e dico la mia.
  7. Effettivamente non mi sembra di aver letto sui manuali qualcosa riguardante l'alone di luce scarsa conseguente ad una fonte di luce diretta, ma penso che come DM potrei arrangiarmi in due modi (prendo come esempio dei valori in quadretti assolutamente arbitrari e a scopo esemplificativo): se una torcia illumina 6 quadretti di area, potri fare - o che di quei sei quadretti, 5 sono di luce intensa e 1 è di luce scarsa (oppure, 4 di luce intensa e 2 di luce scarsa) - oppure che a quei sei quadretti di luce intensa seguono 3 quadretti di luce scarsa, e poi il buio (questi quadretti "aggiuntivi" sarebbero di luce intensa per i personaggi con infravisione) Mi rendo conto che forse, tutto ciò integra una home rule e qualche ri-calcolamento della distanza delle fonti di luce. In ogni caso, penso che vada bene anche lasciare l'eventuale standard per cui una torcia, se illumina 6 quadretti, fa sei quadretti di luce intensa e poi, il buio. PS io di solito, anche per creare atmosfera, svolgo delle scene di gioco al tramonto e all'alba. Oltre che ad essere molto suggestivo, da la possibilità ai PG con infravisione di sentirsi particolarmente "utili" al gruppo e da loro un senso di soddisfazione per questo piccolo "potere in più" (ricordo che al tramonto e all'alba la luce è considerata scarsa) Un salutozzo! Ispirato da questi post, ho creato una semplice HR: ripristinare il metodo della 3.5, che è molto più razionale! Tutte le altre fonti di luce illuminano intensamente in un raggio N e fiocamente in un raggio 2N (tranne la candela, che illumina solo in modo fioco); la visione crepuscolare permette di raddoppiare queste portate. Più semplice di così si muore... in cambio mi stanno pure bene gli "aloni quadrati", quanto meno sono meno complicati da tracciare. Ci sarebbero da cambiare anche i raggi di illuminazione (sennò diventano troppo ampi): torcia 4 quadretti, lanterna e fuoco d'accampamento 8 quadretti, verga del sole 12 quadretti; la candela rimane 2 quadretti.
  8. Il colpo senz'armi normale (mdg1 pag. 219) fà solo 1d4 invece dell'1d8 di quello del monaco, ma è pur sempre una "arma" in mischia che puoi usare sia come principale che come secondaria (non è scritto esplicitamente, ma se posso farlo con un pugnale non vedo perchè non potrei farlo con un pugno/calcio/gomitata/ginocchiata/testata)... a maggior ragione se il colpo senz'armi del monaco viede detto esplicitamente che viene considerato un'arma secondaria (mdg3 pag. 61). Quindi, visto che il potere a volontà del ranger (Colpi gemelli, mdg1 pag. 147) dice solo che puoi colpire con due armi in mischia nello stesso round (o due volte con una a distanza, ma questo non ci interessa), significa che usandolo posso colpire con due attacchi senz'armi per round... e se prendo il talento "Dote ibrida" (con cui posso accedere al danno senz'armi del monaco), faccio 1d8 con ognuno dei due attacchi senz'armi. Kensai? Stiamo ancora parlando della 4° edizione?
  9. Un chierico/druido/mago lancia di 4° al 7° livello (8° per lo stregone), e a quel punto può lanciare non meno di 20/20/14/26 (c/d/m/s) incantesimi; un bardo deve aspettare 10° livello, e lancia non meno di 11 incantesimi; paladini e ranger non ci arrivano prima del 14° livello, e lanciano solo 4 incantesimi. Come vedi, per quanto siano meno potenti delle altre classi incantatrici piene, i bardi sono comunque più potenti di paladini e ranger... tanto per dirne una, arrivano a lanciare incantesimi di 6°, mentre paladini e ranger arrivano solo fino al 4°. Inoltre, come dicevo, sono solo due idee buttate li senza starci troppo a pensare... non ho la più pallida idea di quanto siano equilibrate.
  10. Aspetta, mi sono riletto meglio la descrizione dei personaggi ibridi (manuale del giocatore 3), e credo che in tal caso sia possibile fare quello che descrivo: Come ranger ibrido, si ha accesso al potere a volontà che consente di colpire con due armi (al primo livello si prendono due poteri a volontà, uno da ranger e uno da monaco). Come monaco ibrido, usando il talento "Dote ibrida" ho accesso al danno senz'armi del monaco (che, essendo una "arma secondaria" posso usare senza bisogno della capacità di classe del ranger, che serve solo per combattere con due armi medie senza penalità). Quindi già dal primo livello posso sferrare due pugni da 1d8 l'uno come attacco basilare.
  11. Con i dragonidi eviti di sprecare il talento, tutto qui. Giusto... nonostante l'abbia messo al mio pg me l'ero completamente dimenticato. Che scemo che sono.
  12. Grazie, ma sarebbe servito saperlo prima... ormai non ho voglia di stare a rimodificare il bg... Questa dovrebbe essere la scheda definitiva... in realtà ci sono solo modifiche minori, quindi non è strettamente necessario che te la scarichi... ma se ti serve (anche agli altri) è quì.
  13. Premetto subito che queste sono solo le mie opinioni, quindi prendile col beneficio del dubbio. In combattimento, se il nemico si rifiuta di arrendersi, si. Se il nemico è stato catturato, ed è legato, no. Se il nemico è stato catturato, ed è legato, ma il paladino ha ricevuto l'ordine di decapitarlo da parte di superiore (re, sacerdote della sua chiesa, giudice, eccetera), si... potrebbe chiedere la commutazione della pena in ergastolo, ma alla fine eseguirà l'ordine, anche se la cosa non gli piace. Se è recidivo, non mostra pentimento, e non lo fà per sfamare la famiglia, si... dopotutto ha ancora l'altra mano, ed esistono le cure magiche (difficile che ci possa accedere, ma non impossibile). Se è la prima volta, lo fà per sfamare la famiglia, e mostra pentimento, no... e poi il paladino lo aiuterà a trovare come sfamarsi (carità della sua chiesa, e/o lavoro). Mai... se un malvagio fà qualcosa di male, deve essere arrestato e basta, niente vendette; la sua morte deve derivare solo se non si arrende durante il combattimento, o se viene decretata da una figura col diritto di farlo (re, sacerdote della sua chiesa, giudice, eccetera). Dipende un pò cosa intendi per massacro... Se il paladino scopre che una banda di mostri (anche semplici coboldi o goblin) intende attaccare un villaggio, dovrebbe limitarsi a ucciderne il meno possibile e scacciare gli altri, non andare a caccia dei sopravvissuti fino a sterminarli. Vedi risposta sulla decapitazione. Ok, questa è quella più difficile... Per prima cosa dovrebbe fare tutto il possibile per salvarli tutti e 101 (anche a costo di sacrificare la propria vita, se necessario), ma se nonostante i suoi sforzi (fisici e mentali) non ci riesce, dovrebbe salvare i 100 invece dell'1... poi probabilmente si sentirà una merd@ (e forse sarà necessaria un'Espiazione), ma almeno c'ha provato. Inoltre posso aggiungere che, a mano che non agisca da solo, ci sono comunque i suoi compagni a dargli una mano (capacità fisiche, mentali e magiche), quindi le probabilità di successo aumentano di molto... a meno che il master non abbia deciso di far morire quell'1 per forza (e a quel punto metterci pure la perdita di poteri fino all'Espiazione mi parrebbe solo una carognata dle master contro il giocatore e il personaggio).
  14. Due idee buttate lì, partendo dal presupposto che il problema maggiore sono gli incantatori di alto livello (intesi come incantatori pieni [bardo si, ranger e paladino no] che sono arrivati a lanciare incantesimi di livello 4 o più): 1) non puoi prendere più di metà dei tuoi livelli in una classe incantatrice piena (quindi al 1° livello non si può accere a quelle classi); puoi multiclassare nelle classi normali come vuoi, ma non puoi avere più di una classe incantatrice piena. 2) al di sopra di un certo punto (livello 7-10?) le classi incantatrici piene crescono alla metà della velocità degli altri (prendono metà dei px degli altri); i multiclasse che hanno quel numero di livelli in una classa incantatrice piena, ricevono anche loro metà px, anche se le altre classi normali hanno più livelli di quella incantatrice piena.
  15. Posso aggiungere che, se un Dragonide, non aumenti il numero di impulsi curativi, ma sommi il tuo modificatore di Cos al punteggio base di ogni singolo impulso... è comunque un vantaggio utile.
  16. Vi è mai capitato, facendo vagare la mente, di fare delle associazioni di idee assurde? Ecco com'è nato questo mostro: Guardando un cartone con Bugs Bunny, mi è venuto in mente "ma Bugs significa insetto..."; questo mi ha fatto tornare in mente di quando lessi che i Bugbear erano stati tradotti come "pulciorsi" in un vecchio libro; sommando le due cose, mi sono detto "perchè non proviamo a trasformare Bugs Bunny in un mostro per D&D?"... ed eccosi qua! Come base di partenza volevo fare un coniglio antropomorfo, ma non disponendo delle stat dei conigli ho dovuto ripiegare su quelle del suo parente più prossimo, il topo antropomorfo di Specie Selvagge. Visto che era di taglia Piccola, però, per prima cosa l'ho portato a Medio, poi ho applicato gli archetipi Ferino (per renderlo più robusto e pericoloso) e Insettoide (per riflettere il "Bugs" del suo nome), sempre di Specie Selvagge. Per finire ho fatto delle modifiche che riflettessero al meglio le caratteritiche del personaggio; ecco quindi l'inversione tra Sag e Cos, per sfruttare la Follia (come quela dei Derro), e il Mormorio che fà impazzire (copiata dalle Fauci gorgoglianti). A questo punto, però, la mia fantasia se n'è uscita anche con i suoi "figli", cioè i mini-insettonigli... e quale metodo per renderli letali che trasformarli in unos sciame di fauci carnivore, ma così pucciose (nonostante l'aspetto disgustoso) che non puoi fare a meno di rimanere imbambolato mentre ti divorano vivo? Insettoniglio Spoiler: "Ehm... che succede, amico? CRUNCH CRUNCH CRUNCH!!!" La creatura che vi si para davanti è un umanoide alto e macilento, con fattezze intermedie tra quelle di un coniglio e quelle di un'insetto; l'esoscheletro chitinoso è ricoperto da una fitta peluria, corta e sottile; sia le gambe che le 4 braccia terminano con dita dai poderosi artigli, e la bocca dalle mascelle multiple trabocca di zanne acuminate; la postura ingobbita e lo sguardo vacuo emanano una sensazione di malvagità e follia cosmica, mentre la bocca si spalanca per proferire frasi incoerenti; all'improvviso l'essere vi aggredisce con un'urlo ultraterreno, spiccando un balzo terrificante. Tipo/Taglia: Bestia magica Media DV: 6d10+12 (45 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 12 m CA: 21 (+3 Des, +8 naturale), di contatto 13, alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +6/+8 Attacco: artiglio +8 (mischia, 1d8+2) Attacco completo: 4 artigli +8 (mischia, 1d8+2) e 1 morso +3 (mischia, 1d6+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Assaltare, Mormorio, Scuotere Qualità speciali: Follia, Guarigione rapida 3, Olfatto acuto, Percezione tellurica, Scurovisione (18 m), Visione ampia, Visione crepuscolare TS: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +9 Caratteristiche: For 15 (+2), Des 17 (+3), Cos 14 (+2), Int 6 (-4), Sag 6 (-2), Car 18 (+4) Abilità: Osservare +5, Saltare +11, Scalare +11 Talenti: Correre, Volontà di ferro, ? Ambiente: qualsiasi Organizzazione: solitario GS: 6-8 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Caotico Malvagio Avanzamento: 7-12 (Medio), 13-18 (Grande) Assaltare (Str): se l'insettoniglio carica un nemico, può effettuare un'attacco completo, inclusi due attacchi di Scuotere. Follia (Str): l'insettoniglio usa il proprio modificatore di Car, al posto di quello di Sag, nei TS volontà, ed è immune agli effetti di confusione e insanità. Mormorio (Sop): appena l'insettoniglio vede una potenziale preda, comincia subito ad mettere un costante mormonio come azione gratuita; tutte le creature (tranne l'insettoniglio) entro 18 m devono superare un TS Volontà con CD 17, oppure comportarsi come se fossero state colpite dall'incantesimo Confusione per 1d2 round; si tratta di un effetto sonico mentale di confusione; chiunque riesca a superare il TS non viene più affetta da quel particolare insettoniglio per 24 ore; la CD del TS è basata su Car. Percezione tellurica (Srt): l'insettoniglio può individuare la posizione di qualsiasi cosa che tocchi il terreno, entro 18 m. Scuotere (Str): attacco in mischia +8, danno 1d8+1. Visione ampia (Str): gli occhi supplementari forniscono un +4 alle prove di Osservare, e l'insettoniglio non può essere fiancheggiato. Abilità: gli insettonigli hanno un bonus di +8 alle prove di Saltare e Scalare. Sciame di mini-insettonigli Spoiler: Davanti a voi si agita una massa di strani coniglietti insettoidi, che emettono un suono simile alle fusa di un gatto; nonostante l'aspetto alieno, non riuscite a non trovarli affascinanti in un modo morboso; la bizzarra fascinazione che provate non viene meno nemmeno quando cominciano ad strisciarvi addosso, mostrandovi le loro orribili fauci zannute. Tipo/Taglia: Bestia magica Minuta (sciame) DV: 6d10+6 (39 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m CA: 18 (+4 Des, +2 naturale, +2 taglia), di contatto 16, alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +6/- Attacco: sciame (mischia, 2d6) Attacco completo: sciame (mischia, 2d6) Spazio/Portata: 3 m/- Attacchi speciali: Distrazione, Fusa Qualità speciali: Follia, Mente alveare, Percezione tellurica, Scurovisione (18 m), Visione ampia, Visione crepuscolare TS: Tempra +5, Riflessi +9, Volontà +4 Caratteristiche: For 2 (-4), Des 19 (+4), Cos 11 (0), Int 6 (-2), Sag 2 (-4), Car 14 (+2) Abilità: Equilibrio +13, Nuotare +13, Osservare +8, Scalare +13 Talenti: Allerta, Arma precisa, ? Ambiente: qualsiasi Organizzazione: solitario GS: 3-4 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Caotico Malvagio Avanzamento: - Distrazione (Sop): ogni creatura che inizi il proprio turno nello spazio occupato dallo sciame di mini-insettonigli deve riuscire in un TS Tempra con CD 13, o rimanere nauseato per 1 round; la CD del TS è basata su Cos. Follia (Str): lo sciame di mini-insettonigli usa il proprio modificatore di Car, al posto di quello di Sag, nei TS volontà, ed è immune agli effetti di confusione e insanità. Fusa (Sop): appena lo sciame di mini-insettonigli vede una potenziale preda, comincia subito ad mettere un rumore simile alle fusa dei gatti come azione gratuita; tutte le creature (tranne lo sciame di mini-insettonigli) entro 18 m devono superare un TS Volontà con CD 15, oppure comportarsi come se fossero state colpite dall'incantesimo Frastornamento per 1d2 round; si tratta di un effetto sonico mentale di confusione; chiunque riesca a superare il TS non viene più affetta da quel particolare sciame di mini-insettonigli per 24 ore; la CD del TS è basata su Car. Mente alveare (Str): lo sciame di mini-insettonigli mantiene la propria intelligenza solo fintanto che possiede almeno 1 pf per dv; al di sotto di questa soglia gli elementi dello sciame diventano creature prive di intelligenza. Percezione tellurica (Srt): lo sciame di mini-insettonigli può individuare la posizione di qualsiasi cosa che tocchi il terreno, entro 18 m. Visione ampia (Str): gli occhi supplementari forniscono un +4 alle prove di Osservare, e lo sciame di mini-insettonigli non può essere fiancheggiato. Abilità: uno sciame di mini-insettonigli ha un bonus razziale di 8 a Equilibrio, Nuotare e Scalare; può sempre prendere 10 alle prove di Nuotare e Scalare, anche in situazioni difficoltose o pericolose; uno sciame di mini-insettonigli può usare il proprio modificatore di Des, al posto di quello di For, per le prove di Nuotare e Scalare. Ecologia Spoiler: Nessuno sà come abbiano avuto origine gli insettonigli, si sà solo che sono creature asessuate. Una volta che ha raggiunto taglia Grande, un'insettoniglio può decidere di imbozzolarsi; pochi giorni dopo, dal bozzolo fuoriesce uno sciame di mini-insettonigli; alcuni mesi dopo la nascita, alcuni membri dello sciame diventano estremamente aggressivi e famelici, cominciando a divorare i propri fratelli; alla fine della mattanza, rimangono 1d6 insettonigli adulti da 6 DV, che si allontanano ognuno per la propria strada. P.S.: manca un talento per entrambi i mostri; inoltre non sono sicuro dei GS, quindi ho dato solo un'indicazione di massima.
  17. @ Pentolino Spoiler: Si, mi pare un'idea sensata che ci sia un tempio di Moradin (e altre divinità naniche) a Djerad Tymar, aperto per tutti quei nani che abitano in pianta stabile in città. Quindi direi che siamo a posto. Quanto alla mia conoscenza dei FR, si limita a quanto ho letto nel manuale della 4° e nella WikiFR negli ultimi 2-3 giorni, cercando di districarmi da questo pasticcio... Dwarfin, se a te va bene, a questo punto possiamo aggiornare i bg... rimane solo da decidere come ci incontriamo con gli altri e perchè dovremmo unirci a loro, ma questo è compito tuo.
  18. In pratica puoi usare due pugnali (uno per mano) per round (con i poteri adatti, ovviamente), ma non due attacchi senz'armi? Era quello che temevo...
  19. Praticamente perfetto! Solo una piccola "nota di colore": Spoiler: Il Tymanter (il regno dargonide) è letteralmente "atterrato" sopra il regno di Unther circa un secolo fà, a causa della "Spellplague", il disastro magico che ha fuso Aberir e Toril e ha trasportato alcune nuove razze nei FR (tra cui appunto i dragonidi). Djerad Tymar è stata costruita in seguito, quindi è più brobaile che il tuo clan sia originario delle vicina "Smoking Mountain" (montagna fumante, probabilmente un vulcano, e probabilmente ricco di metalli); le due comunità, nani e dragonidi, avendo entrambi un notevole senso dell'onore e della famiglia, sono diventate amiche, e quindi è sono cominciati gli scambi commerciali e culturali. Che te ne pare? P.S.: Dwarfin, gli spoiler puoi leggerli tranquillamente anche tu... li mettiamo solo per evitare post troppo lunghi.
  20. Se davvero possono usare armi di una taglia maggiore della loro, allora la loro spada bastarda è grande, e fà 2d8 invece di 1d10.
  21. Non è un personaggio che devo (o mi interessi) creare... è più una specie di "ipotesi di studio accademica", se vogliamo. La domanda è: qual'è il metodo migliore per ottenere un combattente che colpisca con due attachi a mani nude per round, facendo una amrea di danni? Le tre opzioni sono, ovviamente: 1) monaco che multiclassa ranger. 2) ranger che multiclassa monaco. 3) ibrido monaco/ranger. Ho provato a studiare tutte e tre le combinazioni, ma (forse a causa della mia scarsa conoscenza della 4° edizione) nessuna delle tre mi ha convinto più di tanto.... mi sembra che nessuna permetta di accedere alle capacità speciali e ai poteri a volontà delldue classi (attacco con due armi per il ranger, danno a mani nude del monaco), che permetterebbero la creazione del mio piccolo "Frankenstein". Mi sbaglio, e se si dove?
  22. @ Dwarfin e Pentolino: Spoiler: BG: figlia di due Lance Scout di Djerad Tymar, Mishann è cresciuta confidando ed ammirando la forza delle armi sopra ogni altra cosa; fu quindi una sorpresa, per molti, il forte legame che instaurò con lo zio Balasar, uno studioso dell’occulto con la ferma intenzione di liberare per sempre il suo popolo dalle catene dei draghi. Inizialmente nessuno si preoccupò più di tanto della dedizione di Balasar al suo progetto, visto che, dopotutto, molti di questa razza sperano in una cosa del genere, ma col passare del tempo gli studi del dragonide divennero sempre più oscuri e malvagi; quando suo fratello Rhogar, il padre di Mishann, cercò di farlo ragionare, Balasar non esitò ad ucciderlo e fuggire. Da allora Mishann vaga alla ricerca dello zio; la caccia l’ha condotta attraverso Chessenta, Aglarond, Impilitur, Sembia, ed infine nelle Dalelands, precisamente ad Highmoon. Inoltre ho trovato una fantastica e dettagliatissima mappa dei FR 4° edizione, con cui ho reso ancora più dettagliato il percorso di viaggio: Djerad Tymar, attraverso i boschi fino a Luthcheq, Mordulkin, in nave fino a Escalant, attraverso i boschi fino a Furthinghome, in nave fino a Dilpur, attraversato il passo tra le montagne Earthspur ed Earthfast, seguito il corso del fiume Fuoco fino a Ravens Bluff, in nave fino a Yhaunn, Ordulin, e infine Highmoon.
  23. Per me vanno bene tutte e due le opzioni (che hai viaggiato con me, o che ci siamo "incontrati" solo ad Highmoon). La prima possibilità rendeva solo più facile capire come fossi riuscita ad arrivare viva nella Valli (all'inizio non avevo una cartina completa dei Reami, quindi non mi ero reso conto di quanta distanza ci fosse tra Djerad Tymar e Highmoon). Per quanto riguarda tuo padre Arnolfo, ho scritto che è stato assunto come maestro di scherma (e altro) per addestrare i soldati della città, visto che è un famoso combattente. Secondo il manuale i dragonidi sono arrivati nei Reami da appena un secolo, quando Abeil e Toril si sono fusi; quelli liberi sono finiti tutti nel posto dove poi è sorta Djerad (ex regno di Unther), gli altri sono rimasti schiavi dei draghi su un'altro continente (oltre la sinistra di questa mappa). I regnanti de nostro nuovo regno hanno assunto gente da fuori anche per saperne di più su questo nuovo mondo. Direi che l'ultima parola spetta a Dwarfin. P.S. @ Dwarfin: Spoiler: Mi sono accorto che non avevo sostituito le razioni normali col pan di via; ora il mio carico è sceso a 49 kg (48,5 materiale vario + 0,5 monete), e mi sono rimaste 158 mo (13 mp, 27 mo, 10 ma); 10 mo e 10 ma le tengo nel borsello da cintura, il resto in un sacchetto nello zaino. Nel secondo borsello da cintura tengo la torcia inestinguibile, in modo da poterla prendere anche mentre impugno lo scudo (ecco perchè l'ho cambiato da pesante a leggero); lo scudo leggero mi lascia la mano sinistra abbastanza libera da poter tenere in mano un'oggetto o scalare, ma non attaccare.
  24. Quindi tu abiti ad Highmoon? Lo chiedo perchè, invece, mi ero immaginato che abitassi vicino a Djerad Tymar (un pò a sud dei monti Sky Riders, angolo in basso a destra della mappa), la mia casa natale; per arrivare fino ad Highmoon, Mishann ha dovuto attraversare Chessenta, Aglarond, Impilitur, e Sembia. Ma possiamo fare che ti ho raggiunto, oltre che per seguire le tracce di mio zio, anche perchè mi sei stato raccomandato da tuo padre, che da vari anni abita a Djerad Tymar, addestrando soldati draconici (tra cui me e mio padre)... resta solo da vedere perchè mio zio è venuto proprio dove ci sei tu, ma è un problema che possiamo tranquillamente scaricare sul master (scommetto che già mi odia)!
  25. MattoMatteo

    Guida al Totemist [Beta]

    Per questo ho messo il monaco al 1° livello... poi passi da Legale a Neutrale, e puoi fare il resto della build senza problemi. Comuqnue, anche se ho "risposto" a Wazabo, la domanda era rivolta a tutti quelli interessati.
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