
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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GURPS e D&D conversione: a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un liv?
Ok... in 4°, avendo fatto le classi tutte equlibrate dal punto di vista della potenza, il discorso può funzionare, ma in 3/3.5/PF no. Gli incantatori inizialmente sono più deboli dei combattenti, ma da un certo punto in poi li surclassano ampiamente; inoltre la crescita di potere degli incantatori non è lineare come quella dei guerrieri, ma esponenziale.
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Pagine dal Manuale del Giocatore
In effetti potevano evitare di lasciargli gli occhi completamente bianchi... è piuttosto inquietante! Ma forse l'hanno fatto così apposta... nella 4° gli Eladrin sono descritti con occhi di quel tipo, oppure quello è l'effetto (secondo il disegnatore) del patto stretto dallo Warlock. Non stò dicendo che è così, è solo un'ipotesi.
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Verso i Picchi del Tuono
MattoMatteo ha risposto a dwarfin a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's Discussioni@ shepard e dwarfin Spoiler: Mentre avanzo per il corridoio faccio una smorfia di disgusto, spostando con lo scudo l'ennesima ragnatela penzolante. Per le scaglie di tutti i mie antenati, che posto fetido... mi ci vorrà una giornata intera per ripulire la mia roba da tutta questa sporcizia! Spero che quell'umano che ci ha fatto entrare quì non ci abbia fregato... altrimenti giuro che spello vivo, appena lo ritrovo! Poi mi fermo, aguzzando gli orecchi Niente... prima sentivo chiaramente i rumori di una battaglia, anche se deboli per la distanza, ora più niente... a quanto pare c'è stato un vincitore. Chiunque sia, spero solo che sia troppo debole per rischiare un confronto con noi due; di sicuro non possiamo sperare di passare oltre senza farci vedere... o sentire! Nè io nè Grugno siamo fatti per le azioni furtive... A questo pensiero sorrido al mio compagno, per poi farmi seria e stringere con forza il manico della mia ascia, prima di parlargli sottovoce Grugno, quasi sicuramente davanti a noi c'è qualcuno, che ha appena sostenuto uno scontro... non sò se è un nemico o no, ma consiglio prudenza; con un pò di fortuna sarà abbastanza malridotto, e basteranno un pò di chiacchiere per convincerlo a lasciarci perdere... ma non si sà mai. Tu rimani dietro a me, e guardami le spalle da eventuali attacchi da dietro. Dopo di che continuo ad avanzare, facendo dardeggiare lo sguardo da una parte all'altra del corridoio. Spoiler: Percezione passiva 12
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto a dwarfin a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniDwarfin, leggendo il tuo ultimo post nel topic di gioco mi sono accorto di un errore... io non trascino proprio niente, i dragonidi sono privi di coda (almeno stando al mdg1, pag. 35).
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto a dwarfin a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniAbbiamo almeno sentito il rumore della battaglia? Non necessariamente il numero di partecipanti, o chi ha vinto... giusto il fatto che si sia stata, in modo da stare in allerta.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto a dwarfin a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniGrugno è come un fratello, per me... se l'elfo dice qualcosa che non mi piace, giuro che lo uso come stuzzicandenti! Quindi ora è il nostro turno?
- Razze non giocabili per ambientazione
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
MattoMatteo ha risposto a dwarfin a un messaggio in una discussione Verso I Picchi del Tuono's DiscussioniVisto che è rimasto solo un topo feroce (non per molto), tra poco entriamo anche io e Shepard... bene bene bene, non vedevo l'ora!
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Nuovo mostro: Normalizzatore
Si, in questo modo il GS è pari all'incirca a 3/4 dei DV (prima era 2/3)... mi sembra più corretto.
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Allineamento
Se sei di un sottotipo di allineamento, le tue armi naturali (e forse anche quelle impugnate? Chiedo conferma...) possono superare la RD corrispondente. Per fare un esempio, se hai il sottotipo "legale" le tue armi naturali sono considerate come se avessero l'incantamento "legale", e quindi possono superare la RD "X/legale" di certi mostri. Però non sò cosa succede se hai il sottotipo "legale" e sei caotico...
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Albomante
Gli albomanti sono conosciuti anche con molti altri nomi: anti-necromanti, necromanti bianchi, guardiani della morte, eccetera. Il modo in cui alcuni di loro chiamano se stessi è tanatozotomanti (letteralmente “manipolatori della vita e della morte”). Come si può facilmente intuire, questi incantatori sono specializzati nel far tornare i non-morti al loro naturale stato di morte; pur possedendo conoscenze relative al controllo dei non-morti, essi se ne servono esclusivamente per assicurarsi che quei mostri non facciano del male. Prerequisiti Razza: qualsiasi cosa che non sia un non-morto; se diventa un non-morto prima di raggiungere il 10° livello, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non viene riportato in vita (con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Allineamento: qualsiasi buono; se l’allineamento diventa diverso da buono, perde tutte le capacità di classe e gli incantesimi bonus; inoltre non può più salire di livello come albomante finché non torna ad essere buono. Abilità: Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d8 PA per livello: 2 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 650"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Aura di vita +1 (6 m), Scacciare non-morti[/TD] [TD]–[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +2 (9 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +3 (12 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]–[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +4 (15 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (18 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Anatema dei non-morti, Immunità alla non-morte[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [/TABLE] Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva, il cui raggio cresce col salire di livello, che danneggia i non-morti al suo interno; il bonus indicato si somma sia alle prove di scacciare sia al numero di DV scacciati. I non-morti privi di Intelligenza non si avvicineranno volontariamente all’albomante, ad una distanza inferiore a metà del raggio dell’aura, ma possono riuscirci se controllati da una forza esterna (incantesimi, chierici malvagi, o non-morti più potenti); inoltre, se un non-morto non ha modo di allontanarsi, e l’albomante si avvicina a meno di metà del raggio dell’aura, il non-morto tornerà ad agire normalmente. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre tutti i non-morti al suo interno subiscono 1 pf per round, e un malus di -1 ai tpc e ai ts; per ogni ulteriori 5 punti di bonus, l’effetto su esseri viventi e non-morti aumenta di 1 (2 al 23° livello di classe, 3 al 38°, 4 al 53°, eccetera); inoltre i non-morti, invece di essere scacciati, vengono distrutti; il raggio dell’aura ha raggiunto il massimo, e non aumenta più. Anatema dei non-morti (Sop): gli attacchi di un’albomante (sia in mischia che a distanza), superano qualunque RD posseduta dai non-morti attaccati. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura). Livelli epici [TABLE="class: grid, width: 520"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +7 Talento bonus[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]Talento bonus[/TD] [TD]+1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD][/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]Aura di vita suprema +9[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Aura di vita suprema (Sop): all’11° livello, e ogni 3 livelli successivi, il bonus aumenta di 1 punto. Incantesimi: il livello da incantatore divini sale al 12° livello, e ogni 3 livelli successivi; il livello da incantatore arcano sale al 13° livello, e ogni 3 livelli successivi. Talento bonus: un albomante guadagna un talento epico bonus (dalla lista delle classi in cui sale come incantatore) al 14° livello, e ogni 4 livelli successivi; ovviamente per poter prendere un talento deve comunque rispettare i requisiti.
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Nuovo mostro: Normalizzatore
Ok, visti tutti i suoi poteri e capacità... gs solo 20? Và bene che ha "solo" 30 dv, ma io gli darei un gs di almeno 24-25. Per il resto è fichissimo.
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Incantesimo epico e verme che cammina
Aspetta, la descrizione dell'incantesimo dice espressamente che agisce su un cadavere... questo significa tu devi essere già morto perchè l'incantesimo possa essere lanciato su di te, da un'altro incantatore!
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Albomante
Che io sappia nessun non-morto ha RI (ho pure controllato l'SRD per essere sicuro)... @ Drimos: Stò modificando la classe in modo da dargli il d8 e il bab medio, ma comunque il tuo ragionamento non è sbagliato... armatura magica (giusto per citare il più famoso) è un'incantesimo da Mago/Stregone di 1° livello, e dà un +4 alla CA per un'ora per livello; entrando nella cdp nel modo più rapido, vale a dire al 7° livello, sarebbero già 4 ore! Per non parlare del fatto che, al 7° livello, comprarsi bracciali dell'armatura e/o amuleti dell'armatura naturale dovrebbe essere pienamente alla sua portata.
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Albomante
Mah... tieni presente che, dovendo tenere alte già altre caratteristiche (Int per gli incantesimi da mago, Car per lo scacciare e gli incantesimi da stregone, Sag per gli incantesimi divini e la Volontà, For e Cos per il combattimento), Des sarà probabilmente la caratteristica meno importante, quindi un'armatura fà sempre comodo. E comunque l'armatura serve, contro tutti gli altri mostri che non sono non-morti.
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Albomante
Non lo è? Pensavo di si... Allora, se la cdp è davvero così scrausa come dici tu, gli devo dare una bella risistemata... grazie per i consigli. EDIT: sulla "Guida al Chierico" il TM è seganto in nero, sulla "Guida al Mago" addirittura in rosso... mi stà venendo voglia di prendermi a ceffoni da solo!
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D&D 4th - Points of Light - Materiale raccolto sull'ambientazione
E' lo stesso file (ma in italiano, invece che in inglese) che mezioni qui?
- Proteggere lo studio di un mago
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Albomante
Primate, mi sà che io e te non la vedremo mai allo stesso modo... come ho detto prima, "la classe non è intesa per l'ottimizzazione sfrenata" ma per il "colore" (io sono uno che trova interessante il Soulknife, tanto per farti capire). Se gli dessi un casting 9/10 e tutti quei poteri, sarebbe più forte di un Teurgo Mistico, e quindi PP. E visto che il punto focale della classe sono i poteri, devo abbassare il casting... che, tra l'altro, è ancora a 7/10, non 6/10 come dici tu (quella do portarlo a 6/10 era solo una proposta). Ora, giusto perchè sò di non essere un'esperto nella creazione delle classi (base o di prestigio è indifferente), e ti stimo molto, ti faccio una domanda: se gli dessi un casting di 8/10 (togliendo incantesimi al 1° e 10° livello), lasciando tutto il resto invariato, sarebbe più equilibrata? O dovrei comunque dargli almeno un bab medio?
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Consigli
Ok, domanda difficile, a cui si può rispondere solo sapendo prima alcune cose: 1) quali manuali hai? 2) quanto sono ampie queste modifiche che vuoi fare? 3) come influiscono queste modifiche sul mondo di gioco (pg e png)? 4) quanto spesso avranno a che fare (direttamente) i pg con i piani e le divinità? 5) puoi farci esempi delle modifiche che vorresti apportare?
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Gelfin - nuova razza
I gelfin sono una razza poco conosciuta; in parte è dovuto al fatto che sono relativamente recenti (sono stati creati meno di 500 anni fà), in parte perchè le razze da cui hanno avuto origine fanno tutto il possibile per nasconderne l'esistenza. Nessuno sà esattamente chi li ha creati e perchè, nemmeno loro stessi; gli unici che potrebbero saperlo, gli elfi, o hanno distrutto tutte le prove a riguardo, o le tengono accuratamente nascoste. L'ipotesi più probabile sulla loro origine, secondo gli studiosi che hanno potuto incontrarli, è che qualcuno abbia cercato di potenziare dei goblin tramite sangue elfico; tali eruditi fanno notare, come prova della loro ipotesi, che il nome di questa razza sia effettivamente ottenuto fondendo quello di GoblIN ed ELFi. Il loro aspetto è quello di elfi dalla pelle verde, con occhi da gatto e capelli ispidi; sono più alti dei goblin ma meno degli elfi, superando di poco i nani; magri ed agili, hanno movenze che ricordano quelle dei felini. Il loro aspetto esotico, nonostante i tratti spigolosi, è piuttosto piacevole. Nonostante l'odio e il disprezzo, di cui sono fatti bersaglio da parte di molte razze (soprattutto elfi e goblinoidi), sono un popolo fiero ed indipendente. La pelle và dal verde acquamarina al verde scuro; i capelli vanno dal rosso al castano al nero; gli occhi sono neri, mentre l'iride può essere castana, gialla, verde, azzurra o blu. -2 For, +2 Des. Taglia media. Velocità base: 9 m. Visione crepuscolare. Scurovisione (9 m). Bonus razziale di +2 alle prove di: Addestrare animali, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, e Scalare. Competenza nelle armi: i gelflin sono automaticamente competenti negli archi corti (normali e potenti). Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Elfico, Draconico, Gnoll, Goblin, Orchesco. Classe preferita: Ranger. Altezza base (maschi e femmine): 117,5 cm Modificatore altezza: +2d4 x2,5 cm Peso base (maschi): 30 kg Peso base (femmine): 25 kg Modificatore peso: x1d4 x0,5 kg Maturità: 16 anni. Classe semplice: +1d4 Classe normale: +1d6 Classe complessa: +2d6 Mezza età: 50 anni Vecchio: 75 anni Venerabile: 100 anni Età massima: +2d20 anni
- Arma a soffio vs golem
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Arma a soffio vs golem
Io la leggo così: i golem sono immuni alla maggior parte degli effetti soprannaturali e magici (ma non a tutti)... nello specifico sono immuni agli incantesimi e alle capacità magiche che permetteno la resistenza agli incantesimi (e solo a quelli). Quindi i golem NON sono immuni a: 1) incantesimi e capacità magiche che NON permettono la resistenza agli incantesimi; 2) le capacità sovrannaturali; 3) le capacità straordinarie. Le armi a soffio rientrano nella categoria 1, quindi i golem NON sono immuni ad essi. Ma facciamo un'esempio più mirato: 1) golem d'argilla contro drago nero... il golem non è immune al soffio, ma per via delle sue capacità intrinseche viene curato di 1 punto per ogni 3 che il soffio gli avrebbe dovuto infliggere (fallisce volontariamente il ts per dimezzare i danni). 2) golem d'argilla contro drago rosso... il golem non è immune al soffio, e se fallisce il ts si becca tutti i danni (se riesce nel ts ne becca solo metà). EDIT: ninjato... due volte!
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[Variante] Blademeld migliorata
Soulknife e Incarnum Blade sono classi che, seppur dotate di un concept molto figo, dal punto di vista delle regole sono stati sviluppati in modo schifoso... ho creato questo talento per cercare di renderle, seppur limitatamente, più appetibili.
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Albomante
Essenzialmente è un incantatore (DV e BAB bassi, doppia lista) con limitate capacità da gish (i livelli da chierico -o ancora meglio da paladino- con DV e BAB più alti, e la possibilità di castare arcano anche in armatura leggera). Ha una progressione come incantatore solo 7/10 (e se levo anche il 1° livello diventa 6/10), invece di 10/10, solo perchè allora sarebbe un Teurgo Mistico potenziato, e quindi sgravo. Se lo si vuole più gish, per gli ultimi 4 livelli si possono prendere (sempre ipotizzando l'ingresso rapido Chierico 3/Mago 3) 1 livello da Panger (con Nemico Prescelto (non-morti)) e 3 da Paladino (sono i livelli con le capacità più interessanti). Se lo si vuole più incantatore si prendono altri 2 livelli ciascuno da Chierico e da Mago. Per una versione intermedia, che punta sullo scacciare, si prendono 4 livelli da Chierico. Come vedi l'ho fatto apposta, in modo che chiunque possa giocarselo come meglio preferisce... non è una classe intesa per l'ottimizzazione sfrenata. Il "problema" del perchè della doppia lista, è che mettersi a scegliere tutti gli incantesimi che dovrebbe avere, sarebbe un lavoro lungo e faticoso... lascio il problema di scegliere gli incantesimi giusti al giocatore.