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Albomante
Gli albomanti sono conosciuti anche con molti altri nomi: anti-necromanti, necromanti bianchi, guardiani della morte, eccetera. Il modo in cui alcuni di loro chiamano se stessi è tanatozotomanti (letteralmente “manipolatori della vita e della morte”). Come si può facilmente intuire, questi incantatori sono specializzati nel far tornare i non-morti al loro naturale stato di morte; pur possedendo conoscenze relative al controllo dei non-morti, essi se ne servono esclusivamente per assicurarsi che quei mostri non facciano del male. Il nome è copiato da quello di una classe simile per AD&D, di cui lessi anni fà su un sito (che non credo esista neanche più), ma per il concept mi sono ispirato in parte al "Deadgrim" di Eberron (citato nella "Guida al Necromante") e in parte a Brian/Rillian (il necromante buono del webcomic "Dominic Deegan"). Prerequisiti Allineamento: qualsiasi buono. Abilità: Conoscenze (arcane) 9 e Conoscenze (religione) 9. Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Capacità di classe: scacciare non-morti. Speciale: nel caso di un mago specialista, tra le scuole proibite non deve esserci né Abiurazione né Evocazione né Necromanzia. DV: d6 PA per livello: 4 Abilità di classe: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Decifrare scritture (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Sag) Competenze nelle armi ed armature: un albomante non guadagna nessuna nuova competenza con armi, armature, o scudi. [TABLE="class: grid, width: 700"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Armatura arcana, Scacciare non-morti[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +1[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Aura di vita +1 (3 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +2[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Aura di vita +2 (4,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +3[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Aura di vita +3 (6 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Resistenza alla non-morte +4[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Aura di vita +4 (7,5 m)[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Aura di vita suprema +5 (9 m), Immunità alla non-morte[/TD] [TD]+1 livello di incantatore arcano +1 livello di incantatore divino[/TD] [/TR] [/TABLE] Armatura arcana (Str): un albomante può usare armature leggere, ma non scudi, senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Scacciare non-morti (Sop): i livelli da albomante si sommano con quelli da chierico o paladino, per determinare il DV dei non-morti scacciabili. Resistenza alla non-morte (Str): un albomante, se viene colpito da un attacco che provoca danni o risucchi alle caratteristiche, o risucchi di energia, o un effetto di morte, ha diritto ad un TS anche quando nella descrizione dell’attacco esso non è indicato; inoltre l’albomante ottiene un bonus crescente a tale TS, e ai TS per evitare di perdere permanentemente livelli. Aura di vita (Sop): un albomante emana un’aura di energia positiva che danneggia i non-morti; il raggio dell’aura cresce col salire di livello, fino ad un massimo di 9 m al 10° livello; il bonus indicato si somma alle prove di scacciare (sia chi effettua la prova che i non-morti devono essere all’interno dell’aura). Aura di vita suprema (Sop): come aura di vita, ma in più l’aura fornisce anche Guarigione rapida 1 a tutti gli esseri viventi al suo interno, mentre infligge 1 pf per round a tutti i non-morti al suo interno. Immunità alla non-morte (Str): un’albomante diventa immune a danni o risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia, e agli effetti di morte, come se fosse costantemente sotto l’influenza dell’incantesimo “Death Ward”; inoltre dopo la morte non può risorgere come non-morto (ma può essere riportato in vita con Rianimare morti, Resurrezione, o Resurrezione pura).
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[AD&D] Raccolta di Materiale
Non è proprio "materiale" in senso stretto, ma sul forum di "Giant in the Playground" ho trovato il link ad un programmino on-line, davvero molto carino e ben fatto, che ti permette di prepare in pochi secondi schede complete per personaggi di D&D e AD&D.
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Lottatore marziale
Build molto interessante (soprattutto col Warblade, che mi sembra anche meglio del Guerriero: meno talenti bonus, ma più pf e pa)... bab 19 (17 se fai la raffica), un sacco di pf in più, e 2d6 di danno senz'armi, davvero niente male! Ora passiamo alle domande: la capacità dello Shou Disciple di usare le armature leggere interferisce con il bonus alla CA del monaco (bonus + Sag)? Credo proprio di si, ma non viene detto esplicitamente, e vorrei essere sicuro... Snap Kick non mi sembra così eccezionale... ammetto che è un'ulteriore attacco senz'armi, senza dover avere 11 livelli da monaco, ma sommi solo 1/2 del bonus di For e subisci un'ulteriore -2 al tpc (che sommato con quello della raffica diventa un -4!). come vedresti il Guerrero Psichico in sostituzione (parziale o totale) del Guerriero o Warblade? Ha meno pf e bab di entrambi, ma i poteri psichici potrebbero essere utili, visto che può usarli anche con le armature. nel manuale di ambientazione di Eberron ci sono alcuni talenti che permettono di usare la raffica con particolari armi; trovo interessante soprattutto Serpent Strike, che ti permette di usare la lancia lunga... certo, fà solo 1d8 invece di 2d6, ma sommi 1,5 volte il bonus di For, è incantabile, ed è un'arma con portata (non puoi colpire avversari adiacenti, ma per loro c'è il colpo senz'armi). Che te ne pare?
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Lottatore marziale
Ma io NON voglio un monaco! Voglio un combattente a mani nude, che riesca a sopravvivere alla mischia meglio di un monaco, a costo di fare un pò meno danno. Potrei anche togliere la velocità bonus, ma volevo qualcosa che gli permettesse di sfruttare il fatto di usare solo armature leggere (ecco il perchè della velocità)... mettergli solo 3 m in più (come il barbaro), 6 PA e qualche abilità in più, potrebbero essere meglio della velocità bonus, o rischia di essere troppo forte?
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Lottatore marziale
Dalla "Guida al monaco" di Pez: Le parti in grassetto sottolineato sono quelle che non vanno bene, secondo me, e che ho cercato di rimediare.
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Guida al Ladro
Guardare sempre la versione inglese, in caso di dubbio... mi spiace dire che avevi ragione, sia la descrizione delle munizioni che quella degli shuriken dice che vanno trattate come munizioni per quanto riguarda il loro destino dopo essere state scagliate, cioè: Scusa, ricordavo diversamente...
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Lottatore marziale
Allora, andiamo con ordine... @ Ermenegildo2: grazie per i link alla guida di Dragonlance e al defender di Midnight... magari non li userò subito, ma sono comunque interessanti. @ tutti: l'idea di base, anche se non l'ho nemmeno lontanamente menzionata, era una specie di "esploratore" (ecco il perchè della velocità e delle abilità) che potesse conbattere in mischia ma senza muoversi troppo (ecco il bab alto, i pf alti, l'uso di armature, la raffica di colpi e il danno senz'armi). Ho detto "senza muoversi molto", perchè è questo il maggior difetto del monaco: gli hanno dato la raffica e il danno senz'armi, ma poco bab e poca CA... col risultato che, se usa la tattica "muovo, colpisco, muovo" può colpire solo una volta (visto che la raffica è un'attacco completo, quindi non sommabile col movimento). Per poter disporre di maggior resistenza fisica ho scelto di prendere versioni "depotenziate" di alcune capacità del monaco (velocità e danno senz'armi). In cambio, avendo il bab alto, può usare armi normali con maggior efficenza del monaco. Poi, come ho detto, la classe è ancora in "beta-test"... non è finita, mancando capacità di classe e altre cose; basta leggere le domande che ho posto alla fine:
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[Mostro] Troll Tumorale
E' più una specie di melma... stavo anche pensando di dargli una vita limitata (1d6 turni?), una volta mangiato il bersaglio.
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labirinti fantasy
Come vedi te l'hanno spostato i moderatori (come fanno sempre con le discussioni fuori posto).
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Guida al Ladro
C'ho messo qualche secondo a capire il motivo di questa affermazione... stai prendendo un granchio, gli shuriken sono considerati proiettili solo per quanto riguarda il costo di incantamento o creazione con materiale speciale, ma non si spaccano. Mi sembra che non dica niente in proposito, quindi visto che gli shuriken fanno poco danno, se fossi un master te lo concederei. In effetti...
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Lottatore marziale
Si, è l'ennesima variante del monaco... ammetto io stesso di non capire perchè tanti folli (me compreso, come potete vedere) ci tenga così tanto a migliorare o modificare il monaco, ma tant'è... [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Liv.[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Tiri[/TD] [TD]salv[/TD] [TD]ezza[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Raffica di colpi[/TD] [TD]Danno[/TD] [TD]senz’[/TD] [TD]armi[/TD] [TD]Velocità[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD]______________[/TD] [TD]T[/TD] [TD]R[/TD] [TD]V[/TD] [TD]_______________________________[/TD] [TD]______________________[/TD] [TD]P[/TD] [TD]M[/TD] [TD]G[/TD] [TD]bonus[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Raffica di colpi, Colpo senz’armi, Movimento veloce, Difesa ottimizzata[/TD] [TD]-1/-1[/TD] [TD]1d3[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+1,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Schivare prodigioso[/TD] [TD]+0/+0[/TD] [TD]1d3[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+1,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD][/TD] [TD]+1/+1[/TD] [TD]1d3[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+3 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]RD 1/-[/TD] [TD]+2/+2[/TD] [TD]1d3[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+3 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD][/TD] [TD]+3/+3[/TD] [TD]1d3[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+3 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Eludere[/TD] [TD]+5/+5/+0[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]+4,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD][/TD] [TD]+6/+6/+1[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]+4,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]RD 2/-[/TD] [TD]+7/+7/+2[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]+4,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD][/TD] [TD]+8/+8/+3[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]+6 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Schivare prodigioso migliorato[/TD] [TD]+9/+9/+4[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]+6 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD][/TD] [TD]+11/+11/+6/+1[/TD] [TD]1d4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]+6 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]RD 3/-[/TD] [TD]+12/+12/+7/+2[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]2d6[/TD] [TD]+7,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD][/TD] [TD]+13/+13/+8/+3[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+7,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Eludere migliorato[/TD] [TD]+14/+14/+9/+4[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+7,5 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD][/TD] [TD]+15/+15/+10/+5[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+9 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]+16/+11/+6/+1[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]RD 4/-[/TD] [TD]+16/+16/+16/+11/+6/+1[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]+9 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]17°[/TD] [TD]+17/+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD][/TD] [TD]+17/+17/+17/+12/+7/+2[/TD] [TD]1d6[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]2d6[/TD] [TD]+9 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]18°[/TD] [TD]+18/+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD][/TD] [TD]+18/+18/+18/+13/+8/+3[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]1d10[/TD] [TD]2d8[/TD] [TD]+9 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]19°[/TD] [TD]+19/+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD][/TD] [TD]+19/+19/+19/+14/+9/+4[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]1d10[/TD] [TD]2d8[/TD] [TD]+9 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]20°[/TD] [TD]+20/+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]RD 5/-[/TD] [TD]+20/+20/+20/+15/+10/+5[/TD] [TD]1d8[/TD] [TD]1d10[/TD] [TD]2d8[/TD] [TD]+9 m[/TD] [/TR] [/TABLE] Allineamento: qualsiasi DV: d10 PA per livello: 2+ mod. Int (quadruplicati al 1° livello) Abilità di classe: Artigianato (Int), Intimidire (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) Competenza in armi ed armature: i lottatori marziali sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi. Se portano un’armatura media o pesante, o hanno un carico medio o pesante, o impugnano uno scudo, i lottatori marziali perdono la raffica di colpi, il bonus alla velocità, e la Sag alla CA. Raffica di colpi (Str): sfruttando la propria conoscenza della lotta corpo a corpo, un lottatore marziale può, come azione di round completo, portare un attacco senz’armi extra, col Bab massimo, oltre a quelli normalmente disponibili; sia l’attacco extra che quelli normali subiscono, però, un malus di -2 al tpc; al 6° livello il malus scende a -1; all’11° livello il malus viene annullato; al 16° livello il lottatore riceve un secondo attacco extra, sempre al Bab massimo; poiché la raffica di colpi è un attacco di round completo, un lottatore che la usi non può poi portare nessun attacco secondario (con armi naturali e/o manufatte). Colpo senz’armi (Str): il danno del colpo senz’armi di un lottatore marziale è più alto del normale, ed aumenta ogni livello di classe multiplo di 6; arrivati al 18° livello, il danno non aumenta più; il lottatore può decidere se infliggere danno letale o non-letale, senza malus; il lottatore è sempre considerato armato, quindi non subisce Ado quando attacca col suo colpo senz’armi; il colpo senz’armi riceve l’intero bonus di For ai danni, anche quando usato come arma secondaria. Movimento veloce (Str): un lottatore marziale è più veloce del normale; l’incremento di velocità è pari a 1,5 m per ogni 3 livelli di classe (o frazione), fino ad un massimo pari alla velocità base della razza; questa capacità si applica solo fintano che il lottatore indossa al massimo un’armatura leggera e porta al massimo un carico leggero; il modificatore si somma alla velocità base data dalla razza, prima di modificare la velocità in base all’armatura e al carico. Difesa ottimizzata (Str): un lottatore marziale somma il proprio bonus di Sag alla CA; il bonus si applica anche contro attacchi di contatto o se il lottatore è sorpreso; il bonus viene perso se il lottatore è immobilizzato o indifeso, se indossa armature più pesanti di quelle leggere, o se porta un carico maggiore di quello leggero, o se usa uno scudo. RD (Str): un lottatore marziale guadagna un punto di RD per ogni 4 livelli di classe; questa RD si somma soltanto ad RD dello stesso tipo provenienti da capacità di classe o di razza. NOTE Spoiler: Multiclassare col monaco: in caso un lottatore marziale multiclassi col monaco, o viceversa, i livelli delle due classi non si sommano, per determinare la raffica di colpi, il danno senz’armi, e la velocità bonus, ma si prende il valore migliore tra le due (questo per evitare abusi). Cintura del monaco: funziona anche con i lottatori marziali, ma aumenta il livello di classe solo di 3 invece di 5. Pugno psionico: funziona anche con i lottatori marziali, sostituendo la capacità di classe del monaco “Mente ferma” con il talento “Volontà di ferro” (che, diciamocelo, fornisce lo stesso bonus della capacità di classe del monaco, solo applicata a più roba... quindi non vedo perchè non dovrebbe funzionare!). Ora passiamo alle cose serie: le abilità bastano, o ne dovrei aggiungere qualcuna (e magari mettere 4 PA invece di 2)? le capacità di classi vanno bene così come sono, o dovrei modificarle? mi sembra un pò scarno, ma non so se e quali capacità di classe aggiungere, e a che livelli...
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Due domande/proposte ad entrambi: 1) per velocizzare la creazione del pg, volendo c'è sempre Grugno Fabbroferraio, il chierico nano di Pentolino, che dovrebbe essere già pronto (credo... chiedo conferma), se al nuovo giocatore stà bene... al massimo dovrebbe fargli poche modifiche (una su tutte il nome... ti chiedo scusa dal profondo del cuore, Pentolino, ma ogni volta che sento "Grugno Fabbroferraio" mi sanguina il cuore! ). 2) se il giocatore vuole fare un'altro personaggio, allora Grugno viene semplicemente eliminato anche dalla mia scheda? Oppure (idea partorita in questo esatto momento) muore al primo combattimento, dandomi motivo per unirmi al gruppo?
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Guida al Ladro
Potresti incantare l'arma (shuriken o dardi non importa), in modo da dargli la proprietà "Ritornante"... in questo modo dopo aver colpito il bersaglio ritornano a te, e puoi riutilizzarli senza dovertene portare dietro centinaia (di fatto è come avere munizioni infinite).
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Articolo: Basic Dungeons & Dragons
Posso sbavare come un cinghiale in calore?
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Ecco Myshann. Se vuoi ti mando anche il link tramite un PM.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Mythrandir, se può servire ti lascio il link alla discussione con cui io e Pentolino siamo stati reclutati (non ha senso aprirne un'altra).
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Nuova CdP: Pugno d'Oro di Ronove
Visto che mi dici che il Pugno Sacro ha bab pieno, allora direi che ci stà bene anche al Pugno Sacro. Per quanto riguarda la gittata, non sono sicuro di aver capito bene come viene calcolata. Per entrare nella cdp basta essere monaco 4/binder 3 (per evitare eventuale malus al multiclassamento), quindi al 7° livello (monaco 4/binder 3/pugno d'oro 2) un pg con Sag 18 (+4) avrebbe una gittata di 1,5*(3+2+4)=13,5 m (9 quadretti) col potere Far Hand... non mi sembra eccessivo.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Scusate il ritardo, mi sono collegato solo adesso. Mi spiace che Pentolino e Dwarfin debbano lasciare (anche se, nel caso di Dwarfin, è una cosa momentanea), ma la vita reale viene prima di tutto. Ben venga Mythrandir come master (io non saprei masterare nemmeno col Becmi, figurarsi 3.5/PF o la 4)... temo solo che, unito all'abbandono di Pentolino, e quindi ritrovandoci in 3 giocatori effettivi, l'efficenza del gruppo scenda pericolosamente; quindi direi che potremo comunque già metterci a cercare un'altro master e/o altri giocatori.
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labirinti fantasy
Davvero molto carini, ma... non sarebbe meglio metterlo nella sezione Miniature?
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[Mostro] Troll Tumorale
PV? Forse intendevi PF... comunque ho scritto che il tessuto tmorale "assorbe" 1d6 pf per round dalla vittima, quindi riceve 1 pf per ogni pf di danno che infligge.
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Gish Senz'armi
Al momento non devo giocarla, ma stavo ipotizzando la seguente build: classe del ToB X / monaco 3 / psionic fist 5 o 10 Quello che mi interesserebbe sapere è: quale classe del ToB sarebbe meglio? nell'ottica di un gish non troppo "magico" (preferisco un pg da mischia), bastano 5 livelli da psionic fist, o è comunque meglio prenderne 10? meglio una razza psionica (mi risparmio il talento wild talent), un forgiato (ha l'armatura, le immunità, e col pugno da battaglia fà danno come un monaco di taglia superiore), o altro? ci starebbe bene anche 1 livello da fist of the forest?
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[Mostro] Troll Tumorale
Alle volte, quando un troll viene esposto per lungo tempo a massicce quantità di energia negativa, la sua rigenerazione impazzisce, trasformandolo in una oscena e disgustosa massa di tumore, a malapena senziente. Queste creature sono spinte dall'irrefrenabile impulso di assimilare tutti gli esseri viventi che gli capitano davanti. I troll tumorali sono molto più alti e massicci dei normali troll, arrivando ad un'altezza di 3-4 metri e un peso di 600-1200 kg; troll tumorali molto vecchi possono arrivare ad essere alti il doppio e pesare 10 volte tanto, avendo assorbito molte vittime. Tipo/Taglia: Gigante (aumentato) Grande DV: 6d8+48 (75 pf) Iniziativa: -2 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 15 (-2 Des, -1 taglia, +8 naturale), di contatto 7, di sorpresa 15 Attacco Base/Lotta: +6/+20 Attacco: schianto +15 (mischia, 1d10+10) Attacco completo: 2 schianti +15 (mischia, 1d10+10) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Fagocitare Qualità speciali: Contagio tumorale, Olfatto acuto, Rigenerazione 10, Scurovisione (18 m), Visione crepuscolare Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +1, Volontà +0 Caratteristiche: For 31 (+10), Des 6 (-2), Cos 26 (+8), Int -, Sag 7 (-2), Car 4 (-3) Abilità: Ascoltare +0, Osservare +0, Sopravvivenza -2* Talenti: Allerta ( , Seguire tracce ( Ambiente: qualsiasi Organizzazione: solitario Grado di Sfida: 6 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre Caotico Malvagio Avanzamento: 7-14 DV (Grande), 15-18 DV (Enorme) *I troll tumorali hanno un bonus di +4 per seguire tracce con l'olfatto. Afferrare migliorato (Str): un troll che colpisca con entrambi gli attachi di schianto può effettuare gratuitamente una prova di Lotta; se vince la prova, il troll comincia a Fagocitare l'avversario. Contagio tumorale (Str): qualunque creatura che colpisca in mischia un troll tumorale, deve immediatamente riuscire in un TS Riflessi con CD 21 (basata su Cos), o essere coperto da schizzi di tessuto tumorale del troll; per ogni round che il tessuto rimane integro, assorbe 1d6 pf dalla vittima, fino a divorarla tutta; per eliminare il tessuto c'è bisogno di fuoco o acido, ma il danno viene suddiviso tra il tessuto (metà per eccesso) e la vittima (metà per difetto); se la vittima è consenziente, non c'è bisogno di tirare per colpire; una creatura che sia stata completamente assorbita dal tessuto tumorale può essere risuscitata solo con Resurrezione o Resurrezione pura. Fagogitare (Str): ogni creatura in lotta col troll tumorale subisce automaticamente 1d6 pf per round; una creatura che sia stata completamente assorbita dal troll può essere risuscitata solo con Resurrezione o Resurrezione pura. Ad ogni round in cui è ancora vivo, l'avversario può effettuare una prova di Lotta per liberarsi, ma anche se ci riesce è comunque coperto da tessuto tumorale con 3d6 pf (vedi Contagio tumorale).
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Nuova CdP: Pugno d'Oro di Ronove
Non sono un grande esperto in fatto di monaci, e ancora di meno in fatto di binder, ma nel complesso la cdp mi pare molto buona senza scadere nel PP. Solo un'appunto: anche se capisco che tu l'abbia progettata per la mischia, non trovo molto appropriato che la cdp sia a bab pieno, visto che sia monaco che binder sono classi con bab 3/4....
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Guida agli archetipi [Beta]
Quindi: 1) se la creatura base stà "più in basso" dell'archetipo (nella piramide), l'archetipo si applica e il tipo cambia. 2) se la creatura base stà "più in alto" dell'archetipo (nella piramide), l'archetipo si applica ma il tipo non cambia. 3) se la creatura base stà "allo stesso livello" dell'archetipo (nella piramide), l'archetipo non si applica (e quindi il tipo non può cambiare). Esatto?
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Consiglio su tipologia di gioco da tavolo
Esiste l'apposita sezione "Giochi da tavolo"... ma tranquillo, tra breve i moderatori ti spostano la discussione li, quindi non devi aprirne un'altra. Se ti piace il genre "economia/commercio", che ne dici del classico Monopoly?