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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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    10.202
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  1. MattoMatteo

    Guida al Popolano

    Saito, non sò se prenotare a te e al tuo amico una villeggiatura permanente in un manicomio, o erigervi un monumento! Comunque, nel raggio d'azione dell'incantemiso puoi "evocare" solo un numero limitato di polli; un cerchio di 9 metri di diametro corrisponde a 96 quadretti, e in ogni quadretto possono entrare solo 4 polli, 8 facendoli stringere, per un totale di 384 polli... e non dimenticarti che devi trovare un modo di evitare che i polli si allontanino (o che ti soffochino con la loro massa, se è per questo!).
  2. Arpie: sembrano avvoltoi, ma con il petto e la testa di un'umana, vecchia e macilenta; i capelli sono scarmigliati, e il naso è adunco; la loro voce è gracchiante e stridula. Centauri: dai fianchi in su sembrano umani muscolosi ed atletici, ma al posto delle gambe possiedono un corpo da cavallo; non indossano alcun vestito, e tengono i capelli lunghi e incolti. Mind Flayer: il corpo è quello di un umanoide magro, dalla pelle grigio-violacea, lucida e gommosa; le mani hanno solo 4 dita lunghe e affusolate, terminanti con lunghe unghie simili ad artigli; la cosa più raccapricciante di tutte, però, è la testa a forma di piovra, con i tentacoli disposti attorno ad una bocca da lampreda. Gli occhi lattiginosi emanano una sensazione di malvagità e follia quasi palpabili. Minotauri: questi umanoidi, muscolosi e massici, sono alti quasi mezzo metro più degli umani; la testa e le gambe sono quelle di un possente bovino, e anche il resto del corpo è coperto di una fitta peluria. Sbuffano e ansimano in continuazione, guardandosi attorno con aria aggressiva.
  3. Guarda, ti ringrazio prima di tutto perchè, al momento, sei l'unico che mi ha risposto. Poi, se vuoi usare le informazioni che ho postato per crearti una tua versione dell'ambientazione, fai pure, ti autorizzo; sarò anche ben lieto di commentare e dare suggerimenti nella discussione che aprirai. Ma questa Elysium vorrei farla il più possibile come l'ho immaginata e descritta io (una specie di "western steampunk low-magic", con persone il cui stile di vita dipende non dalla razza ma dalla nazione in cui vivono), e tu te ne stai allontanando troppo.
  4. Come ti ho detto in MP è molto carino, e puoi usarlo con i tuoi amici, ma non è quello che volevo. Sembra che tutti partiate dal presupposto: "scegliamo il regolamento, e creiamo tutto in base a quello". Mi dispiace, ma io non la vedo così; io preferisco creare qualcosa di così generico da poter essere adattato in un secondo tempo a qualsiasi regolamento (anche uno che ancora non esiste)... anche perchè, come ho detto, so quali regolamenti NON voglio, ma non so quali voglio. Facciamo degli esempi concreti: 1) no ad allineamenti, classi, livelli e pf; perchè portano a situazioni assurde e poca versatilità dei personaggi. 2) no a sistemi troppo "meccanicistici" (a "motore fisico", come Gurps), perchè non voglio che i pg siano ammazzati da una freccia vagante di un png che ha avuto un buon tiro di dado. 3) no a sistemi troppo "narrativisti", perchè c'è il rischio che, altrimenti, le differenze tra le capacità fisiche e mentali delle razze e dei singoli pg siano solo "cosmetiche" Quindi, visto che ho chiesto suggerimenti per le razze, potreste per favore darmi suggerimenti sulle razze? Grazie.
  5. Forza, "draghetti" e "draghette"... nessun suggerimento per le razze?
  6. MattoMatteo

    Guida al Popolano

    A quanto sembra c'è qualcuno che la pensa come te.
  7. Scusate, era solo che in quest'altra discussione si diceva che bastavano solo i tre manuali base per giocare, e ora dicevano una cosa completamente opposta... è stato questo che mi ha "sconvolto". @ Sir Daeltan Fernagdor: ammetto che quel trafiletto non lo conoscevo minimamente... ma, non avendo mai fatto il master, non ho mai avuto modo di leggere il relativo manuale.
  8. Aspè, è una cosa definitiva? Spero di no, perchè se lo è stanno facendo una grandissima ca##ata. Ok, questo mi piace.
  9. Quale deviazione, scusa?
  10. MattoMatteo

    Potenziare gli scudi

    Per curiosità, intendi implementare anche qualcosa per qualcuno che voglia combattere (e difendersi) con due scudi? Te lo chiedo perchè, all'epoca in cui la 3 non era ancora uscita e il massimo era AD&D, su un sito trovai un kit per un guerriero che usava 2 scudi torre... non l'ho mai usato, e in realtà non credo che l'avrei comunque fatto, ma sarebbe interessante vedere cosa ne viene fuori.
  11. Guarda, rispetto a questo (a cui gli altri hanno già risposto in modo più ce esauriente, quindi non aggiungo nulla) il problema è un'altro: quale stile di gioco preferiscono quelle ragazze? Eumate? investigazione? Storia romantica? Andare a gigolò? Mettiti d'accordo prima, sennò non si divertiranno.
  12. Non sono un'esperto di build, quindi prendi il mio consiglio con le pinze: cdp Psionic Fist... i poteri psionici potrebbero essere utili, in quanto ti garanteribbero un pò più di flessibilità.
  13. Mah... una tabella del genere può essere facilmente implementata sia nella 3° che nella 4° edizione.
  14. MattoMatteo

    Systema

    Credo di aver trovato un'errore nell'SRD, sezione "Combattimento - Ferite e recupero": nell'esempio l'attaccante somma all'Eccellenza (Pugni) SIA il valore della caratteristica Corpo (3) SIA il risultato del dado (6)... ma quest'ultivo dipende appunto dal valore della caratteristica associata! Sarebbe un pò come se un giocatore di D&D dicesse: "il mio guerriero ha una For di 16 (+3) quindi il totale è 19 (16+3)!"... oppure ho capito male il regolamento?
  15. Questa è un'idea che mi piace molto!
  16. Salve gente, dopo molti tentennamenti mi sono deciso a fare il grande passo, e chiedere aiuto per una ambientazione che stò sviluppando (w.i.p. infatti significa "work in progress"). Prima di commentare, vi prego di leggere attentamente quanto segue: Regolamento Spoiler: Ancora non ho scelto il regolamento con cui far "girare" Elysium... al momento sono sicuro solo di volere un sistema senza classi nè livelli. Comunque la cosa non è un problema, visto che al momento mi stò focalizzando solo sulla "fuffa" ("flavour" ed "estetica"), quindi possiamo tranquillamente rimandare la scelta in un secondo tempo. Una cosa è certa, non userò MAI il "D20 System", in nessuna delle sue varianti, quindi non proponetemelo nemmeno per scherzo, anche se in quello che segue userò termini presi da li. Geografia Spoiler: Il mondo è un disco piatto di 50.000 km di diametro, con un'unico continente (100 milioni di km quadrati) al centro, circondato dall'oceano; i confini del mondo sono rappresentati da una violentissima tempesta spessa oltre 1.000 km, dopo la quale c'è un muro di pietra (completamente verticale e indistruttibile) alto un centinaio di km; in pratica, lasciare il mondo con mezzi fisici è al momento del tutto impossibile. All'interno del continente c'è un grande mare interno (4 volte il Mediterraneo), collegato all'oceano tramite passaggi sotterranei; inoltre sono presenti moltissime isole volanti (ma statiche)... perchè sono fi*he! Ci sono 3 soli e 3 lune. I soli si muovono uno dietro l'altro, per cui c'è luce per più di metà della giornata (60%). Le lune, invece, sono indipendenti l'una dall'altra, e la più vicina si trova sempre dall'altra parte del cielo rispetto al sole centrale (quindi è visibile solo di notte, diventando un'ottimo "orologio"). Tra la luna più vicina e le altre c'è un'anello di detriti (tipo l'anello di Saturno)... ho ripreso l'idea da Eberron, perchè mi piace un sacco. L'anno dura esattamente 360 giorni, diviso in 4 stagioni; il cambio di stagione avviene nell'unica notte in cui le 3 lune si allineano, eclissandosi. Nel corso dell'anno la durata del giorno non cambia, mentre varia l'inclinazione dei soli (quella delle lune è costante). Storia Spoiler: Milioni anni fà Elysium era privo di vita intelligente, fin quando non arrivarono degli "alieni" (venuti da un'altro mondo, o addirittura da un'altra dimensione? Chi lo sa...), mostri terrificanti e crudeli dotati di un'avanzatissima tecnologia bio-meccanica, basata in egual misura su scienza e magia. Questi mostri modificarono pesantemente la flora e la fauna del pianeta, arrivando a creare anche le razze intelligenti. Tra di esse la più perfezionata era quella degli umani, che ad un certo punto guidarono una rivolta contro gli alieni. Inizialmente la guerra sembrava volgere a favore degli alieni e dei loro mostri bio-meccanici, quando un umano riuscì a creare una malattia che spazzò via quasi tutta la loro tecnologia. Rendendosi conto di non poter vincere, nè di poter fuggire dal pianeta, gli ultimi alieni decisero di morire vendicandosi; riunendo la poca tecnologia ancora funzionante, crearono un'apparecchio che uccise loro e tutti gli umani, riversando la loro energia vitale nei loro ultimi costrutti bio-meccanici, dando loro una mente autonoma (anche se l'intelligenza varia da mostro a mostro), la capacità di riprodursi, e il desiderio di distruggere le razze intelligenti. Con la morte degli umani, e la tecnologia aliena divenuta inservibile (o, peggio, pericolosa ed aggressiva), le restanti razze sprofondarono in una nuova età della pietra; per fortuna, avendo ancora memoria di alcune delle conoscenze scientifiche di base, ben presto riuscirono a risollevarsi, arrivando in un paio di millenni al livello attuale. Razze Spoiler: Vorrei un 10-15 razze, ma al momento ho creato solo queste (i nomi sono temporanei): Vegetaloidi: alti un paio di metri, e molto muscolosi. Ossa di legno calcificato, muscoli e organi composti di fibre vegetali, pelle di muschio, orecchie da coniglio; sulle articolazioni e sul volto (dalla fronte fin quasi alle labbra) l'osso è sporgente e visibile; sulla "maschera facciale" sono presenti 4 fori per gli occhi, disposti a quadrato; dalle labbra escono i canini superiori, arrivando quasi al mento. "Gelatine": le ossa e i tessuti molli (pelle, muscoli, organi) sono traslucidi, per cui sembrano composti esclusivamente di gelatina; ossa e tessuti, però, hanno una consistenza normale, e anche se sembrano non avere organi, le ferite subile li danneggiano normalmente. L'apparato digerente consiste esclusivamente nello stomaco, dotato di un solo ingresso, quindi tutto quello che non viene digerito, per essere espulso deve essere vomitato; comunque i loro succhi gastrici sono molto potenti, per cui digeriscono velocemente (1 ora) e quasi di tutto (tranne metallo, pietra, ceramica, vetro, legno e ossa), lasciando ben pochi residui da sputare. Hanno il collo molto lungo, orecchie a pinna, tentacoli (di lunghezza fissa) al posto di capelli e barba, naso assente, e occhi completamente neri. Insettoidi: alti e magri, oltre allo scheletro interno hanno anche un'esoscheletro chitinoso; l'esoscheletro non è molto duro (un semplice coltello da cucina, vibrato da una persona media, può bucarlo senza troppi problemi), e non copre nemmeno tutto il corpo, lasciando ampie zone di nuda pelle (anche l'esoscheletro è coperto da un sottile strato di pelle, per il tatto). La testa è a metà tra quella di una mantide e quella di uno squalo martello, con occhi multisfaccettati alle estremità (ma rivolti in avanti). Sono dotati di 4 braccia; le braccia secondarie sono attaccate sul davanti, invece che ai lati, a metà strada tra le spalle e le anche (quindi più o meno dove finiscono le costole); le braccia secondarie sono lunghe e spesse la metà di quelle primarie, ed essendo molto deboli sono capaci di maneggiare solo oggetti poco pesanti... anche agendo insieme, avrebbero difficoltà persino a tagliare una bistecca col coltello! Ombre: la razza più simile, anatomicamente, agli umani. La loro pelle è nera e opaca, sembrando fatta d'ombra; sangue, bocca (lingua e labbra), unghie, occhi e capelli sono fosforescenti. Cinocentauri: centauri, con la parte cavallo sostituita da un cane a pelo lungo (4 link ad immagini, per avere un'idea di massima). Massicci, alti circa 1,50 m, la parte canina è alta circa 80 cm e lunga 120. Il naso è piatto, simile a quello di una pecora o un felino; i maschi hanno una folta barba e corna ritorte da ariete. Lucertoloidi: piccole lucertole antropomorfe (1,30 m), ma con piume su alcune parti del corpo (testa, collo, spalle, colonna vertebrale, anche, inguine, avambracci, stinchi, punta della coda); la coda è sottile, e arriva solo alle ginocchia. N.B. 1: avendo lavorato fianco a fianco, sia durante la schiavitù che durante la guerra contro gli alieni, le razze non si odiano nè si temono l'un l'altra; questo genere di atteggiamento c'è tra le varie nazioni (altro concetto che ho ripreso da Eberron, perchè lo trovo assolutamente sensato), sorte durante la ricostruzione. In pratica A (razza J, nazione X) non avrà problemi ad avere come amico B (razza K, nazione X), ma sarà sospettoso e altezzoso verso C (razza J, nazione Y). N.B. 2: ho evitato di descrivere le culture delle varie razze, perchè non esistono; esistono, invece, le culture dei vari regni. Flora e Fauna Spoiler: Dinosauri: alcuni ammaestrati ed usati come cibo o forza-lavoro... perchè li adoro, e stanno bene ovunque! Animali (e piante) normali: quelli che non sono stati modificati dagli alieni; tra di essi rientrano i dinosauri. Animali (e piante) modificati: quelli che sono stati modificati dagli alieni; per fortuna non tutti sono pericolosi (quelli rientrano nella categoria "mostri"). Razze primitive: ne esiste qualcuna, ma il loro livello intellettivo è pari a quello di un'ominide o di uno scimpanzè molto intelligente (per fare un paragone con D&D, avrebbero un'Int di 3, massimo 4), per questo non rientra in quelle giocabili menzionate prima; possiedono un "linguaggio" di poco superiore ai versi animali (vocabolario limitato, può trasmettere solo informazioni elementari, è comprensibile solo a loro... che, d'altra parte, non comprendono il linguaggio delle razze più evolute), tecnologia dell'età della pietra (incapaci di creare o usare, o di essere addestrati a farlo, qualsiasi cosa appena più complessa di una rete, un laccio, una lancia), nessuna capacità magica. Draghi: dinosauri modificati, non sono intelligenti, ma restano estrememente pericolosi (possono sputare varie sostanze, a seconda della razza). Costrutti bio-meccanici: immaginate qualcosa a metà tra un golem e un Alien, moltiplicatelo per 1.000, e avrete un'idea di cosa si sono lasciati dietro gli alieni... e questo è solo uno, tra la dozzina di tipi presenti (alcuni intelligenti, e altri addirittura capaci di usare la magia)! Non i mostri più numerosi, ma di sicuro sono i più letali... Tra di essi rientrano anche quelli che, altrove, verrebbero definiti non-morti... ma non aspettatevi i vampiri sbrilluccicosi di "tuailat"; piuttosto, "Dracula" assomiglierà a questo! Mostri: qualsiasi creatura modificata non intelligente, animale o pianta, che sia pericolosa e che non rientri in nessuna categoria precedente. Livello tecnologico e Magia Spoiler: Livello tecnologico pari a quello dell'Epoca Vittoriana o del Vecchio West (1800-1900 circa), quindi agli albori della seconda rivoluzione industriale. La tecnologia si basa su appositi cristalli luminosi (mana-gemme), che emettono energia magica, e su speciali simboli magici (rune), che devono essere incisi sugli oggetti magici, e che sevono per focalizzare e sfruttare in modo utile la magia. Esistono rare persone che possono emettere magia(maghi), ma senza un'oggetto magico che focalizzi la loro energia, è come se fossero privi di poteri. Ogni oggetto, comunque, può incanalare e focalizzare un solo effetto magico... in sostanza lanciare un solo incantesimo! Chiunque può apprendere le rune, e quindi inciderle, ma ogni oggetto magico deve essere "sintonizzato" da un mago, prima di essere usato per la prima volta, altrimenti non funzionerà, anche disponendo di una mana-gemma ad alimentarlo... e visto che i maghi sono rari, gli oggetti magici sono ancora abbastanza rari e costosi. Inoltre, se anche una sola runa viene danneggiata eccessivamente, l'oggetto cessa di funzionare e, dopo essere stato riparato, deve essere "sintonizzato" di nuovo. Gli incantesimi sono abbastanza limitati: manipolazione elementale, illusioni, cure (tra cui rientra il potenziamento fisico). Niente: necromanzia, resurrezioni, manipolazioni mentali, evocazioni di creature, trasmutazioni di materia. Tra gli oggetti magici ci sono: Armi da fuoco (pistole, fucili, cannoni): singolo colpo, a retrocarica; sfruttano un cristallo, al posto della polvere da sparo (che non esiste) per scagliare il proiettile quando si preme il grilletto; quindi, oltre a non produrre fumo, fanno poco rumore e un lampo più ridotto. Rispetto ad archi e balestre hanno una gittata minore, ma infliggono molto più danno. Navi volanti (ci sono isole volanti, volevate che non mettessi anche NAVI volanti?): configurazione a catamarano (due scafi paralleli) per un maggiore equilibrio; la capacità di volo deriva da una serie di "generatori" nella parte inferiore (sollevamento) e posteriore (spinta) dei due scafi, quindi non necessitano di vele (che, anzi, sarebbero dannose); sono il mezzo più lento, ma possono evitare la maggior parte degli ostacoli, andando da A a B in linea retta (o quasi). Navi a ruota: normali navi acquatiche, ma che vengono spinte da una o due ruote invece che dalle vele, per cui possono navigare anche con vento contrario o assente, o controcorrente; più veloci di navi volanti o a vela, ma con le limitazioni di percorso di queste ultime. Carro levitante (detto "treno", per brevità): una serie di vagoni, trainati da una locomotiva; locomotiva e vagoni rimangono sollevati grazie ad un sistema simile a quello delle navi volanti, piazzato sotto al pavimento; per evitare che cambiamenti di velocità o direzione provochino uno spostamento pericoloso dei vagoni, il treno è costretto a viaggiare lungo un percorsi predefiniti, segnati da una serie di blocchi di pietra posti trasversalmente; questi blocchi sono più alti ai lati che al centro, assumendo una forma di U molto schiacciata; sono inoltre dotati di rune e mana-gemme, per aiutare a tenere sollevato e allineato il treno. La (relativamente) scarsa diffusione delle armi da fuoco fà si che armi da mischia, archi e balestre siano ancora largamente utilizzati. Inoltre poichè è più semplice incantare le armi, piuttosto che le armature (anche perchè è molto più facile daneggiare le rune su un'armatura, rendendola non magica, che quelle su un'arma), le armature sono poco diffuse, e la maggior parte sono piuttosto leggere (giusto per proteggere dai danni più leggeri). Religioni Spoiler: Esistono molte religioni, ma gli dei non intervengono nelle vite dei mortali (non forniscono nemmeno incantesimi o miracoli), per cui non si è nemmeno certi della loro esistenza. Pochi sacerdoti sono maghi (più o meno nella stessa percentuale del resto della popolazione), e pochi maghi sono sacerdoti. Queste sono, ovviamente, solo indicazioni di massima... come ho detto, ci stò ancora lavorando. Al momento mi mancano soprattutto idee sulle razze, per cui sono aperto ad ogni suggerimento; le razze che ho già creato dovrebbero essere un buono spunto per capire cosa voglio... nè troppo umana nè troppo aliena, nè volante nè anfibia. La decisione finale, su quali delle razze proposte prendere, spetta solo a me, ma i loro autori verranno menzionati nel documento finale. E ora è aperta la sfida, fino a data da destinarsi... accorrete numerosi.
  17. MattoMatteo

    Guida al Ladro

    O forse sono un'idiota... Comunque grazie per avermi fatto notare l'umano.
  18. MattoMatteo

    Guida al Ladro

    Non per fare il petulante, ma nell'elenco delle razze ne mancano due. Una è l'umano, e quindi non c'è quasi bisogno di menzionarlo, visto che le sue qualità sono universalmente conosciute e riconosciute (sarà quasi sicuramente azzurro), ma mi fà comunque un pò "strano" non vederlo). L'altra è il nano. Come note positive ha un bonus a una caratteristica utile (Cos) e un malus ad una non primaria (Car); ha un sacco di bonus ad abilità (anche se non sono direttamente collegate ad attività ladresche) e di resistenze; ha scurovisione. Come note negative ha una velocità di 6 m e classe preferita che non è il ladro... e basta! Potrà non essere una scelta azzurra, ma non è nemmeno rossa... probabilmente nera. I Deurgar potrebbero essere interessanti, ma hanno un lep di +1, quidi direi che anche loro sono una scelta nera.
  19. MattoMatteo

    Potenziare gli scudi

    Ma si si può colpire con lo scudo... certo il danno non è il massimo, e a meno di non prendere un talento apposito perdi la CA dello scudo se lo usi per colpire, ma di base lo scudo PUO' essere usato come arma. Piuttosto, il problema è che lo scudo viene considerato arma da guerra, quindi quelle classi che hanno accesso agli scudi ma NON alle armi da guerra (bardo, chierico, druido, lama spirituale, wilder, ecc.) si beccano un bel -4 al tpc (oltre al malus per il twf)! Quindi io metterei anche che, se si ha competenza negli scudi come difesa, si è competenti anche negli scudi come arma (stesso discorso per le armature chiodate, se è per questo). @ Yapis: concordi in pieno con te, soprattutto per quanto riguarda lo scudo animato!
  20. MattoMatteo

    Potenziare gli scudi

    Nel mondo reale gli scudi sono quasi sempre stati un'oggetto indispensabile per i combattenti... ma in D&D la loro utilità mi pare sia piuttosto scarsa. Stavo quindi pensando di suggerire la seguente HR, e cioè di aumentare il bonus alla CA fornito da alcuni scudi: Buckler: 1 (nessun cambiamento, ma non perdi il bonus alla CA se lo usi assieme ad arco o balestra) Leggero: 2 (invece di 1) Pesante: 4 (invece di 2) Torre: 6 (invece di 4) Che ne pensate?
  21. Ok, se gli sciacalli mannari sono poco forti da soli, non è detto però che puoi "rinforzarli" solo ed esclusivamente con le lamie... puoi dargli un'altro tipo di "comandante" (da un non-morto intelligente ad un drago, per esempio), oppure aumentarli di numero (un villaggio invece di una banda solitaria), tanto per fare due esempi. Concordo in pieno.
  22. L'atteggiamento "non osate toccare le sacre creazioni di santa mamma WotC" (o TSR, in un'altra epoca, o qualsiasi altra casa editrice) è sempre stato presente, e sempre lo sarà, mi spiace.
  23. Aspè, fammi capire: - A compie un'azione, che fà si che subisca un ADO da parte di B - B, facendo (o, meglio, cercando di fare) l'ADO ad A, subisce a sua volta ADO da parte di C - la sequenza di azioni è C>B>A (e quindi, se B muore subito, A non subisce ADO) E' esatto?
  24. Il grassetto è mio: In pratica dovrebbero bastare i tre manuali base per avere tutto il necessario per giocare, come in 3.5?
  25. Adepto DV: d6 Bab: basso TS: Volontà PA: 2 Abilità: 17 Competenze: armi semplici, nessuna armatura o scudo (ma può lanciare incantesimi in armatura, essendo incantesimi divini) Talenti: 1 (al 2° livello) Incantesimi conosciuti (0/1/2/3/4/5): 10/17/14/12/6/8 Artimago DV: d4 Bab: basso TS: Volontà PA: 2 Abilità: 15 Competenze: armi semplici, nessuna armatura o scudo (e non può lanciare incantesimi in armatura, essendo incantesimi arcani) Talenti: 6 (al 1° livello, e ad ogni livello multiplo di 4) Incantesimi conosciuti (0/1/2/3/4/5): 9/12/9/13/12/10 Visto che gli incantesimi conosciuti dalle due classi sono diversi, è difficile fare un paragone diretto, ma ad occhio e croce direi che l'adepto supera l'artimago (ma di poco) durante i primi 7 livelli, ma dall'8° in poi l'artimago è superiore. P.S.: inoltre l'artimago lancia sull'Int, per cui è quasi certo che abbia più PA dell'adepto.
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