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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Al momento sono un pò fermo, ma per non lascirvi a bocca asciutta, ho cominciato a stilare un'elenco di posti carini da visitare (come al solito, se vedete qualcosa che vi piace, copiate pure senza problemi): La “Ciotola”: si tratta di una città sorta all’interno di un vulcano spento; un antico fenomeno sismico ha spaccato il cratere esattamente in due; la spaccatura è divenuto il corso di un fiume, che forma un lago all’interno del vulcano. Le “Zanne del Drago”: si tratta di una serie di pilastri di pietra, posti alla foce di un fiume, alti circa 15-20 m e larghi 10-30; abitazioni sono state create attorno e dentro ai pilastri (oltre che all’interno del canyon in cui si trovano i pilastri), collegate da una fitta serie di passerelle. Lo “Scudo”: la città è costruita su una enorme lastra di pietra, dura e liscia, inclinata di circa 15°; la città, quindi, è costruita a “gradoni”, con metà delle strade che seguono l’inclinazione della lastra; gli edifici più grandi (governo, scuole, eccetera) si trovano quasi tutti sulla sommità. La “Valle Sotterranea”: si tratta di una valle, disseminata di colonne di pietra (larghe una decina di m, e alte una cinquantina); le colonne sostengono una volta di pietra, spessa una decina di m, piena di fori larghi ed irregolari; i fori consentono il passaggio di luce, aria e acqua, permettendo lo sviluppo di flora (funghi giganti e felci) e fauna (insetti giganti, rettili e anfibi); inoltre la roccia accumula calore di giorno e lo rilascia di notte, mantenendo pressoché costante la temperatura della valle; di notte l’aria calda ed umida della valle esce dai fori, e condensa a causa della differenza di temperatura, causando la formazione di colonne di vapore sulla superficie; questo fece si che, originariamente, la zona fosse ritenuta vulcanica. La “Mano”: parte della città è costruita sulla sommità di un piccolo altopiano (una formazione rocciosa dalla sommità piatta e i fianchi molto ripidi, quasi verticali in cima) a forma di mano aperta, che si innalza di circa 200 m dal terreno sottostante; il “palmo” è largo un paio di km, mentre le “dita” sono lunghe circa 1,5 km; il terreno tra le dita è attraversato da una serie di strade dal percorso tortuoso; questo, oltre che permettere di mantenerle poco ripide, fa si che sia difendibili con estrema facilità dall’alto. Le “Gemelle”: le due città sono costruite sui lati opposti di un lungo canyon, sopra cui sono stati gettati decine di ponti. Il “Formicaio”: la zona è desertica, ed è costellata di ampi fori circolari; i fori fungono da piazze, giardini e campi, attorno a cui sono costruite le case (nella roccia, in modo da sfuggire al caldo e al freddo); è ispirata alla casa di Luke Skywalker in “Star Wars”. La “Morsa”: la città è costruita tra due fiumi, nel punto in cui entrambi si gettano nel lago sottostante, formando due cascate gemelle. La “Valle Urlante”: la valle, con una struttura a gradoni, contiene 4 laghi, ognuno dei quali si immette nel successivo con una cascata; nella valle entra un fiume, che si immette con una cascata nel primo lago; la cascata che esce dall’ultimo lago forma un fiume che esce dalla valle. La “Città Verde”: chiamata così perché edificata sopra gli enormi alberi della foresta. La “Baia delle Ombre”: un’ampia baia circolare, punteggiata di isole volanti; parte della baia è occupata da una spiaggia sabbiosa. La “Città delle Isole”: non credo ci sia bisogno di descrivere Venezia, no? Il “Fulcro”: al centro del continente c’è una colonna di pietra nera, perfettamente liscia ed indistruttibile, larga una decina di metri e alta quasi 1 km, con la sommità piatta; si è provato a scavare per vedere fin dove arrivava, ma senza successo; l’opinione comune (sia di esperti che di gente normale) è che la colonna prosegua fino al centro del pianeta. Il primo centinaio di metri della colonna sono avviluppati da un albero, il cui tronco circonda completamente la pietra, come un vestito aderente; il tronco ha circa 50 metri di diametro alla base, ma 3/4 dell’altezza si è ridotto ad una ventina di metri, al punto da presentare dagli “squarci” attraverso cui si vede il nero della colonna; la chioma, a forma di ombrello, parte da metà altezza, e si allarga fino a raggiungere un centinaio di metri di diametro. I “Vortici”: in una zona ghiacciata si trovano una serie di bizzarre sculture, di origine misteriosa; si tratta di coppie di aculei di pietra, attorcigliati l’uno con l’altro senza toccarsi, e lasciando dello spazio libero al centro; vanno da 2 a 10 m di altezza, e da 1 a 5 di larghezza (metà della quale è la cavità al centro); il vortice più grande è alto 30 m, largo 15, ed è l’unico composto da tre aculei; le formazioni sono piuttosto spaziate tra loro (5-10 m), e in genere aumentano di dimensioni andando verso il centro. Le “Grotte di Cristallo”: la volta di queste grotte è composta di quarzo, che permette l’ingresso della luce dalla superficie; inoltre alcune grotte si trovano sotto al corso di un fiume, permettendo di vedere i pesci che nuotano sott’acqua.
  2. MattoMatteo

    Multiattacco

    Io direi che, fino a quando non ottiene "Forma selvatica" non può prenderlo, poi si... e, come fà notare Primate, può usarlo solo quando è in forma animale (una che abbia più di due attacchi, tra l'altro). Se poi Blackstorm trova le faq che confermano, direi che il problema è risolto.
  3. Grazie mille, sei stato gentilissimo.
  4. Se metto la mia scheda su Google Drive, poi è visibile a chiunque passo il link, o devono essere iscritti e loggati?
  5. @ Aleph e Thondar: giusto, si era detto pure qui (post da 7 a 11 inclusi)... mi ero confuso perchè ogni personaggio può usare ogni abilità, anche quelle non di classe (post da 3 a 5 inclusi).
  6. Si esiste un talento apposito, che ti permette di incrementare di 1 il numero di abilità a cui hai accesso (prendendone anche una non di classe). Oltre a questo, ad ogni livello puoi trasferire effettuare il "riaddestramento", cioè muovere il bonus di addestramento (+5) da una abilità ad un'altra (anche non di classe). Ricorda, però che molte classi hanno una abilità (o una di due) che devi mantenere sempre addestrata.
  7. Potrei sbagliarmi, ma mi sembra che, per usarne il potere, bisogna metterlo al posto di uno dei propri occhi (il sinistro?)... inoltre dovrebbe fare il paio con la "mano di Vecna" (anche questa, pe rusarla bisogna metterla al posto della propria mano). Non ricordo nulla dei poteri, ma dovrebbero essere oggetti magici di alto livello... e malvagi (probabilmente maledetti).
  8. Come fà notare Ermenegildo, l'incantamento totale (quello indicato in tabella) può essere suddiviso tra armatura, scudo, e arma (o tra due armi, se usi una seconda arma al posto dello scudo). Ognuno dei tre oggetti non può ricevere un'incantamento "nudo" superiore a +5 (che per le armi influisce su tpc e danni, mentre per armature e scudi influisce sulla CA)... MA può ricevere una capacità speciale (come un normale oggetto magico dello stesso tipo) il cui costo equivalente non sia superiore a +5 (vedere le apposite tabelle per la creazione di armi ed armature magiche sul manuale del master, e quelle psioniche sul manuale degli psionici); la somma tra capacità speciale e bonus "nudo" non può essere superiore a +10, e per applicare una capacità speciale deve essere presente anche un bonus "nudo" di almeno +1. Quindi ognuno dei tre oggetti può ricevere un potenziamento diverso, sia in termini di valore totale che di incantemento ricevuto... per esempio al 16° livello (potenziamento +11) si può ottenere una spada +3 ad esplosione di fuoco (3+2=5), un'armatura +2 della rapidità (2+1=3), e uno scudo +1 della fortificazione leggera (1+1=2). Come vedi ho usato solo 10 degli 11 punti disponibili, perchè non sono obbligato ad usarli tutti.
  9. (il grassetto è mio) In pratica stai dicendo che l'oscurità generata dal Balrog (manifestazione visibile ma non materiale del potere irradiato del mostro, così come la luce lo è per Gandalf) si estendeva come un mantello (o delle "ali", appunto) dal suo corpo? No, perchè in tal caso stiamo dicendo la stessa cosa... prima, molto probabilmente, mi ero espresso male come mio solito.
  10. Beh, ma ha anche le classiche debolezze (sole, simboli sacri, acqua corrente, dover dormire nella bara)... questo non abbassa un pò il LEP?
  11. Ispirato sa questa discussione, avviata da Retziel, mi sono inventato una variante dello spadaccino spirituale, che non crea psionicamente solo l'arma, ma anche armatura e scudo! Spoiler: DV: d10 PA: 2 Abilità: Addestrare animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For). [TABLE] [TR] [TD]Liv. [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD="colspan: 3"]TS [/TD] [TD]Armi [/TD] [TD]Scudi [/TD] [TD]Bonus armatura [/TD] [TD]Bonus scudo [/TD] [TD]Inc. [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]1 arma leggera, dardo, fionda, giavellotto [/TD] [TD] [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]- [/TD] [TD] [/TD] [TD]Wild talent, Arma astrale, Armatura astrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Buckler [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Scudo Astrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]1 arma ad una mano, arco corto [/TD] [TD] [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Manifestazione veloce [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]2 armi leggere, balestra leggera [/TD] [TD]Leggero [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]Incantamento [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]+7/+2 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]1 arma leggera + 1 arma ad una mano, arco lungo [/TD] [TD] [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]+8/+3 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD] [/TD] [TD]Pesante [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]+9/+4 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]1 arma pesante, balestra pesante [/TD] [TD] [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]+10/+5 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11 [/TD] [TD]+11/+6/+1 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]Arma esotica [/TD] [TD]Torre [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 [/TD] [TD]+12/+7/+2 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+7 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]13 [/TD] [TD]+13/+8/+3 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 [/TD] [TD]+14/+9/+4 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15 [/TD] [TD]+15/+10/+5 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+9 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]16 [/TD] [TD]+16/+11/+6/+1 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17 [/TD] [TD]+17/+12/+7/+2 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+10 [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]18 [/TD] [TD]+18/+13/+8/+3 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+13 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]19 [/TD] [TD]+19/+14/+9/+4 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+11 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+14 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]20 [/TD] [TD]+20/+15/+10/+5 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]+12 [/TD] [TD]+6 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]+8 [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]+15 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Competente in tutte le armi semplici e da guerra, negli scudi (tranne lo scudo torre), ma non nelle armature. Arma astrale (Sop): il guerriero astrale può creare un’arma composta di pura energia psichica; può creare solo armi in cui sia competente, e a cui ha accesso secondo la tabella. Armatura astrale (Sop): il guerriero astrale può circondarsi con un campo di forza psichico che fornisce un bonus armatura alla CA; il bonus alla CA aumenta col salire del livello, come si vede nella tabella. L’armatura può assumere varie forme e colori, ma sembra sempre composta di cristallo traslucido, e l’aspetto non influenza le sue caratteristiche. A differenza delle armature materiali, l’armatura astrale è priva di peso, non limita la Des massima, non fornisce malus alle prove o probabilità di fallimento degli incantesimi, e non diminuisce la velocità. L’armatura astrale può essere fatta apparire o sparire come azione di movimento; se il guerriero astrale perde conoscenza (sviene, si addormenta, muore), l’armature sparisce subito, altrimenti non ha limiti di durata. Scudo astrale (Sop): il guerriero astrale può creare uno scudo composto di pura energia psichica; può creare solo scudi in cui è competente, e a cui ha accesso secondo la tabella. Lo scudo è privo di peso, non limita la Des massima, non fornisce malus alle prove o probabilità di fallimento degli incantesimi. Il bonus di scudo aumenta col salire di livello, come mostrato in tabella, ed è indipendente dal tipo di scudo creato; il tipo di scudo modifica solo le opzioni di combattimento (uso con arco o balestra, danno inflitto con colpo di scudo e penalità al combattimento con due armi, copertura, eccetera). Manifestazione veloce (Sop): il guerriero astrale può far apparire e scomparire arma, armatura o scudo come azione immediata, invece che come azione di movimento. Incantamento (Sop): una volta per incontro il guerriero astrale può potenziare arma, armatura o scudo; l’incantamento totale può essere suddiviso su una, due o tutte e tre le cose, ma su ognuna non può superare il +5 di incantamento “nudo” (influenza solo il tiro per colpire e il danno) e il +5 di incantamento per capacità speciali (applicabile solo se l’oggetto ha almeno un +1 di incantamento “nudo”); due armi sono conteggiate separatamente, quindi possono ricevere incantamenti diversi, sia per tipo che per potenza; l’incantamento dura per un numero di round pari al livello del guerriero astrale. Ovviamente non è ancora finita, ma intanto volevo sapere la vostra opinione iniziale, ed eventuali suggerimenti per modifiche.
  12. Dopo aver letto il tuo "pistolettone" (lungo ma estramamente affascinante), ti propongo la mia idea: balrog (notare l'iniziale minuscola) con "ali" (notare le virgolette). Ma non ali reali, bensì metafisiche... un pò come il fuoco e le tenebre cha avolgono il suo corpo, le ali non sono materiali (quindi non sono usabili per volare), ma una semplice manifestazione visiva del suo potere (un pò come la famigerata "aura" di certi cartoni giapponesi); a questo punto non è nemmeno necessario che prendano effettivamente l'aspetto di ali, ma è soltanto la mente dell'ossevatore (i membri della Compagnia) a vederle come ali, in mancanza di untermini più accurati per descriverle.
  13. Questione un pò spinosa. Per prima cosa, mettere una caratteristica del genere in un gioco con razze non umane (fantasy o fantascienza) è una cosa del tutto priva di senso, perchè i canoni estetici delle varie specie possono variare moltissimo... esempio cretino: se le nane hanno la barba, i nani potrebbero disprezzare umane ed elfe proprio perchè glabre; oppure degli alieni rettiliani potrebbero trovare repellente la pelle priva di squame (così come alcune persone trovano disgustosi i rettili proprio per via della loro pelle scagliosa). Ma anche in un gioco con solo umani, l'uso della "bellezza" è alquanto arduo... quella che viene ritenuta la donna perfetta da un certo uomo, per un'altro potrebbe essere troppo magra, o troppo grassa, o troppo alta, o troppo bassa, o avere il colore "sbagliato" di capelli o occhi, eccetera (basta farsi un giro su un qualsiasi sito porno per vedere dozzine di tipi diversi di perversioni, più o meno "normali"). Quindi, nonostante la bellezza giochi comuque un ruolo importante nella vita reale, quantificarla in un gioco è piuttosto difficile, per cui io sare per non metterla mai... almeno, questa è la mia opinione.
  14. L'inglese lo leggo bene, ma parlato lo capisco male (e lo parlo peggio)... Puoi farcene un riassunto, o indicarci dove trovarne una trascrizione?
  15. Ok, questo come dovrebbe aiutarmi? Le mie "gelatine" hanno uno scheletro e degli organi interni, per cui a parte la loro trasparenza sono creature solide quanto qualsiasi altra razza; non cambiano forma, l'ho pure specificato. No, niente specie volanti o anfibie... l'avevo già detto.
  16. Allora, ho aggiunto un paio di razze, quindi sono quasi al completo. Ecco l'elenco parziale (i "nomi" indicati qui non sono quelli veri... sono solo delle indicazioni di massima, per renderli facilmente identificabili): Alte (200-240 cm) Spoiler: Vegetali: ossa di legno calcificato, muscoli e organi di fibre vegetali, pelle di muschio; volto e articolazioni sono coperte da placche "ossee" bianche, che sporgono dalla pelle; la placca sul volto è dotata di 4 buchi per gli occhi, disposti a quadrato. Minerali: pelle di roccia, con cristalli che spuntano da alcune zone (tra cui il cuoio capelluto); gli occhi sono multisfaccettati e fatti di cristallo, e sono bassi e larghi, simili a quelli di una mosca o una vespa (idea di Yaspis); l'idea di base sono i genasi di D&D 4. Medio-alte (180-220 cm) Spoiler: Insettoidi: esili, con 4 braccia (le due inferiori sono usabili solo per lavori di precisione, poco pesanti), e testa a metà tra quella di una mantide e quella di uno squalo martello. Rettiliani: muscolosi, muso appuntito e coda corta; alcune zone del corpo sono coperte da piume, invece che da scaglie. X Medie (160-200 cm) Spoiler: Ombre: pelle completamente nera e opaca; alcune parti del corpo (capelli, occhi, labbra, lingua e interno della bocca, unghie e sangue) sono fosforescenti. Gelatine: ossa e tessuti molli sono completamente trasparenti, facendoli sembrare composti di gelatina colorata omogeneamente; in realtà la loro consistenza e forza sono del tutto normali; inoltre sono dotati di sangue ed organi interni, per cui hanno gli stessi punti deboli delle altre razze; l'apparato digerente è composto esclusivamente da esofago e stomaco, quest'ultimo dotato di succhi gastrici molto potenti (dissolvono tutto, meno che: ossa, legno, ceramica, vetro, metallo). "Alieni": cresta ossea, simile a placche sovrapposte, che parte dalla fronte e arriva fin sulla nuca (assomiglia vagamente all'alieno blu di Dragonball, per intenderci); ai lati della cresta si trovano da 2 a 4 paia di piccole corna, e un'altro paio spunta dagli zigomi (in entrambi i casi le femmine hanno corna più piccole dei maschi). X X Medio-basse (140-180 cm) Spoiler: Ragni: al posto delle gambe hanno un corpo da ragno, con solo 4 zampe e un addome molto piccolo (non sono grandi come i drider); un'ottima approssimazione della mia idea sono i keeper di Mass Effect. Tartarughe: il torace e la schiena sono come quelli di una tartaruga, coperti da un guscio di forma vagamente esagonale; in cambio dispongono di 4 braccia tentacolari (le normali ossa sono sotituite da qualcosa di simile a colonne vertebrali; le braccia, pur essendo estremamente mobili, non dispongono di grande forza. X Basse (120-160 cm) Spoiler: Cetacei: pelle grigia e liscia, da delfino; braccia e gambe massicce; naso piatto; sono dotati di una cresta ossea, che parte dal naso e arriva fin sulla nuca, simile a quella di un casuario o di un oviraptor; per il resto l'idea di base viene dagli Asura di Guild Wars 2. Fiori: umanoidi dalla pelle verde chiaro, con petali al posto dei capelli; l'idea di base sarebbero i Lilties di Final Fantasy Crystal Chronicles, ma con tratti ancora più "vegetali". Molto basse (100-140 cm) Spoiler: Cino-centauri: hanno un corpo da cane al posto delle gambe, naso piatto da felino, corna da ariete (solo i maschi); la conformazione gli fornisce massa supplementare, oltre a consentirgli di alzarsi sulle zampe posteriori per guadagnare una quarantina di cm di altezza (è comunque una posizione estremamente instabile, e faticosa da mantenere a lungo senza un'appoggio); l'idea viene da qui. Ora veniamo alle mie "richieste": 1) mancano ancora 4 razze, e anche se ho un paio di idee, mi servirebbe comunque aiuto. 2) non sò come rendere bene l'idea che i "minerali", pur avendo la pelle rocciosa, non sono realmente pietre animate... è un'ambientazione low magic, dopotutto. 3) sono indeciso se tenere le "gelatine" così come sono, oppure no... le opzioni sono: a) nessun cambiamento. le ossa sono visibili. c) non solo le ossa sono visibili, ma si trovano esternamente ai muscoli (ma comunque sotto la pelle). d) altro (idee vostre). Le opzioni "b" e "c" sono interessanti, ma non vorrei rendere la razza troppo "spaventosa"... voi che ne dite? 4) i "fiori" non mi convincono al 100% (ho già eliminato una razza, per lo stesso motivo)... idee per migliorarli? 5) idee per i nomi veri (con relativa spiegazione, magari) delle razze? Vi chiedo solo una cosa: niente ammassi impronunciabili di lettere (tipo "kldrspnrgfh" o "aeoiheaohu"), e niente apostrofi (tipo "t'chan" o "m'nor"). P.S.: a breve (appena finisco di farmi le mie solite s&gh& mentali) potrei postare ina mappa del mondo e del continente.
  17. Per combattere con lo scudo lascia perdere il TWF e guarda la guida apposita.
  18. Beh, si potrebbere cercare di fondere le due guide, in una unica più completa.
  19. Non credo che esista una conversione ufficiale, ma quì ne ho trovato una abbastanza fedele:
  20. All'inizio di ogni incontro ricevi un numero di "punti ispirazione" determinati dal tuo livello (quelli non usati, alla fine dell'incontro vengono "persi")... punto. Durante gli incontri puoi usare 1 "punto ispirazione" per attivare "Cunning Knowledge", ricevendo un bonus (pari al tuo livello da factotum) ad una prova di abilità... ma quella specifica abilità può essere potenziata così solo una volta al giorno. Poi ripetere lo stesso trucchetto, sia nello stesso incontro che in uno successivo, ma solo su un'abilità diversa.
  21. 1) Come si fà ad evitare il problema, all'interno delle tre città (soprattuttto nelle zone basse)? 2) Entro quanto tempo un morto risorge? La risposta più semplice al punto 1 è la cremazione obbligatoria dei defunti. Per quanto riguarda il punto 2, se passa troppo poco tempo tra morte e "risveglio", c'è il rischio che le affollate zone povere diventino rapidamente una "fucina" di mostri... quindi suggerirei una massiccia presenza di truppe col compito di trovare e distruggere i cadaveri.
  22. MattoMatteo

    Tussi'a

    Molto bello, complimenti, mi piace un sacco. Livello tecnologico 4 a cosa assomiglia, più o meno? Gashu Artigli no, perchè rischiano di romperseli sulle rocce; molto meglio piante dei piedi coperte da tessuto calloso, abbastanza resistente da non essere bucato dalle schegge di pietra, ma abbastanza flessibile e ruvido da fare presa sulle rocce. Vayu Artigli si, possono servire per arrampicarsi sugli alberi. Rituali di corteggiamento basati sullo sfoggio di colori appariscenti (usabili anche per spaventare i predatori). Bushu Artigli si, per fare presa sul ghiaccio e non scivolare. Rituali di corteggiamento... non sò, portare alla femmina la preda più grande (dimostrando così di essere in grado di provvedere alla prole)? Tra l'altro, nelle zone fredde le creature tendono ad essere più grandi della media (pur rimanendo paffuti), perchè aiuta a mantenere il calore; questo concorderebbe col fatto di renderli dei buoni cacciatori.
  23. Il 15 e 16 Aprile ci sarà in molti cinema la versione "live-action" di "Space Battleship Yamato".
  24. Druido 12 / monaco 1 / fist of the forest 1 / maestro delle molte forme 7. Come oggetti magici ti servono solo: bracciali dell'armatura +8, amuleto dell'armatura naturale +5, amuleto dei pugni potenti +5, cintura del monaco, amuleto della forma selvatica, veste del druido. Casti incantesimi di 6°, hai un sacco di trasformazioni (15 al giorno, massimo 21 DV, e puoi usare le loro capacità straordinarie), il compagno animale, evochi alleati naturali, e sommi alla CA sia Des che Cos che Sag... voglio vedere cosa può fermarti.
  25. Di solito, quando una capacità di una classe o cdp si somma ad un'analoga capacità di un'altra classe o cdp, la cosa viene indicata chiaramente. Quì non succede, ma si dice solo "vedi la capacità di classe del ranger sul manuale del giocatore", quindi opterei per un no; ma... la capacità Attacco furtivo (in cui, ugualmente, si dice "vedi la capacità di classe del ladro sul manuale del giocatore") si somma col furtivo dato da altre classi, quindi una possibilità c'è: quando ricevi il nemico prescelto "umani ed elfi" ricevi un + 2 solo contro di loro, e il bonus contro halfling e gnomi non aumenta; ma quando ricevi un nuovo nemico prescelto (diciamo nani), puoi dare il +2 verso nani o halfling o gnomi o "umani ed elfi". Almeno, questa è la mia opinione.
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