Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Licantropi
C'è qualcosa al riguardo pure su "Reals Helper" (link 1 e 2).
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guerriero "cacciatore di maghi"
Tendno presente che le uniche classi al livello del guerriero (tier 5) sono Monaco e Paladino, mentre tutte le altre sono di livello più alto, direi che potresti pure permetterti di potenziare un pò il guerriero. Se proprio non vuoi, suggerisco i seguenti cambiamenti: competenza solo in armature leggere e medie, e negli scudi "normali" (niente scudo torre); in cambio 4 punti abilità a livello e ampliare la lista delle abilità (di sicuro aggiungere "Conoscenze (arcano)" e "Sapienza magica". abbassare i pf a d8; in cambio Tempra e volontà alte. talenti bonus ai livelli 2-5-8-11-14-14-20; in cambio resistenza agli incantesimi (da 5 a 10, più il livello di classe). Al momento non mi vengono altre idee.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Si, hai ragione... era da un pò che non lo leggevo, e ricordavo male. Ignora l'ultima parte del mio spoiler.
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Verso i Picchi del Tuono
Sorrido soddisfatta, vedendo le condizioni dell'hobgoblin. Quello stà andando giù... -poi mi volto verso il nemico che ho di fronte- vediamo di mandargli compagnia all'altro mondo. A noi due, bastardo! -urlo prima di tempestargli di colpi lo scudo. @ DM: Spoiler: Potere gratuito Colpo avventato (pm1 pag. 37): arma, marziale; azione standard; requisito: arma in mischia; bersaglio: una creatura; attacco: For +2 contro CA; colpito: 1[A] + mod. For danni; il danno sale a 2[A] + mod. For al 21° livello; se l’arma è un’ascia, una mazza o un martello si somma ai danni anche il modificatore di Cos; il personaggio concede vantaggio in combattimento al bersaglio fino al turno successivo del personaggio. Riassumendo: +12 contro CA, se colpisco infliggo 1d10+8 pf, in caso di critico 1d12+18 pf. Se il nemico che ho attaccato (quello in L5) muore, mi sposto avanti di una casella prendendo il suo posto (così gli altri possono avanzare) e marchio con "Sfida in combattimento" il nemico davanti ad Orrik (quello in L4); se l'avversario in L5 non muore, rimane marchiato lui.
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Le 10 Verità del Master
Ji ji, Koraen, semplicemente avete modi diversi di divertirvi... nessuno dei due modi è più o meno giusto dell'altro, in senso assoluto, ma solo in relazione a ciò che vi aspettate dal gioco, quindi basta litigare. P.S.: per la cronaca io preferisco lo stesso modo di Koraen, perchè effettivamente un mio pg è schiattato in modo indecoroso a causa di sfiga con i dadi.
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Q&A: Domande e Risposte
A79: L'esempio di DB_Cooper era riferito ad un guerriero con una sola arma, ma di livello abbastanza alto da avere due attacchi; l'action surge li raddoppia. Se il guerriero in questione avesse combattuto con due armi, senza l'action surge avrebbe 3 attacchi: 2 per l'azione base (arma principale) + 1 per l'azione bonus (arma secondaria). Lo stesso guerriero, con due armi e action surge avrebbe 5 attacchi: 2 per l'azione base + 2 per l'azione extra conferita dalla action surge (tutte e 4 con l'arma primaria) + 1 per l'azione bonus (arma secondaria). L'azione extra fornita dalla action surge, e l'azione bonus fornita dalla seconda arma, non sono la stessa cosa. Poichè ci può essere una sola azione bonus per turno, la action surge non può raddoppiarla.
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Vita nelle terre selvagge
Questo dovrebbe far rivalutare il ranger, a quelli che lo sottovalutano.
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Combattente Bestiale
Ok, al momento sono bloccato quì; mi servono opinioni e suggerimenti. Combattente Bestiale Avventure: un Combattente Bestiale può andare all’avventura per tutta una serie di motivi: desiderio di mantenere l’armonia della natura, curiosità, desiderio di potere, sete di vendetta, eccetera. In ogni caso, come i barbari e i druidi, odiano tutto ciò che è innaturale, in particolar modo aberrazioni e non-morti. Peculiarità: la capacità più importante dei Combattenti Bestiali, è quella di entrare in comunione con gli spiriti degli animali, trasformandosi in una specie di uomini-bestia dalle grandi capacità fisiche. Tale potere può essere usato solo un numero limitato di volte al giorno, ma le capacità combattive che si acquisiscono rendono questo numero più che sufficiente. Allineamento: dipendendo dalle forze della natura e dagli spiriti degli animali, per le loro capacità, i Combattenti Bestiali mantengono una posizione di equilibrio tra le forze di bene e male, e quelle di ordine e caos. Religione: la maggior parte dei Combattenti Bestiali venera la natura in quanto tale, mentre gli altri venerano divinità della natura; in entrambi i casi onorano profondamente gli spiriti degli animali di cui assumono le capacità. Background: ogni tanto un Combattente Bestiale di alto livello prende uno o più allievi, a cui insegnare i propri segreti; ma anche se alcuni degli allievi di un certo maestro mantengono tra loro contatti o buoni rapporti, a differenza dei Druidi non hanno una struttura gerarchica a cui rispondere. Razze: i Combattenti Bestiali sono diffusi soprattutto tra le razze più vicine alla natura, nel bene e nel male. Umani, mezzorchi e morfici sono i più diffusi, tra i Combattenti Bestiali delle razze civilizzate; per quanto strano possa apparire, anche elfi e gnomi hanno una discreta presenza, seppur minore che tra i druidi; è più difficile che membri delle altre razze, soprattutto nani, seguano questa strada. Tra le razze più selvatiche i Combattenti bestiali sono più presenti dei druidi, ma meno dei barbari. Altre classi: le classi con cui i Combattenti Bestiali si trovano maggiormente a loro agio sono barbari e druidi, visto che hanno mentalità e capacità simili. Rispettano anche i ranger, per la loro abilità di sopravvivere nella natura, e stranamente i monaci, per la loro abilità nel combattere senza armi. Le classi con cui vanno meno d’accordo sono i paladini, troppo rigidi, e quelle che usano la magia arcana, in particolar modo i maghi. Ruolo: le capacità che acquisiscono, trasformandosi, rendono i Combattenti Bestiali dei perfetti combattenti in mischia; alcune forme li rendono ottimi anche come esploratori. Allineamento: Neutrale almeno su un’asse. DV: d10 Abilità di classe: Addestrare animali (Car), Ascoltare (Sag), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenza (natura) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). PA al 1° livello: (4 + mod. Int) x4. PA ai livelli successivi: 4 + mod. Int. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] BAB [/TD] [TD] T [/TD] [TD] R [/TD] [TD] V [/TD] [TD] Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1° [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] Analfabetismo, Forma bestiale (1/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 2° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] Schivare prodigioso [/TD] [/TR] [TR] [TD] 3° [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] Andatura del bosco, RD 2/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 4° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] Forma bestiale (2/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5° [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] Istinto bestiale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 6° [/TD] [TD] +6 / +1 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] RD 3/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 7° [/TD] [TD] +7 / +2 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] Schivare prodigioso migliorato [/TD] [/TR] [TR] [TD] 8° [/TD] [TD] +8 / +3 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] Forma bestiale (3/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 9° [/TD] [TD] +9 / +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] RD 4/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10° [/TD] [TD] +10 / +5 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] Resistenza bestiale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 11° [/TD] [TD] +11 / +6 / +1 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +7 [/TD] [TD] +3 [/TD] [TD] Resistenza fisica [/TD] [/TR] [TR] [TD] 12° [/TD] [TD] +12 / +7 / +2 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] Forma bestiale (4/g), RD 5/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 13° [/TD] [TD] +13 / +8 / +3 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] Sensi bestiali [/TD] [/TR] [TR] [TD] 14° [/TD] [TD] +14 / +9 / +4 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15° [/TD] [TD] +15 / +10 / +5 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +9 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] RD 6/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 16° [/TD] [TD] +16 / +11 / +6 / +1 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] Forma bestiale (5/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD] 17° [/TD] [TD] +17 / +12 / +7 / +2 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +5 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD] 18° [/TD] [TD] +18 / +13 / +8 / +3 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] RD 7/- [/TD] [/TR] [TR] [TD] 19° [/TD] [TD] +19 / +14 / +9 / +4 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +11 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +20 / +15 / +10 / +5 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] Forma bestiale (6/g) [/TD] [/TR] [/TABLE] Competente in tutte le armi semplici e da guerra; inoltre è competente nelle armi naturali che sviluppa quando è in Forma Bestiale. Un Combattente Bestiale non è competente in nessuna armatura né negli scudi. Un Combattente Bestiale perde tutte le sue capacità di classe (tranne l’analfabetismo e la competenza nelle armi) se indossa un’armatura o uno scudo, o se porta un carico medio o pesante. Analfabetismo: come l’omonima capacità del Barbaro. Forma bestiale (Sop): il Combattente Bestiale attinge alle forze e agli spiriti della natura, per trasformarsi in un uomo-bestia dalle capacità fisiche superiori. I bonus e le capacità variano a seconda della forma scelta (vedi apposita tabella). Può essere usata una sola forma per volta, ma ad ogni uso della capacità è possibile scegliere quale forma usare. Mentre è in forma bestiale, un Combattente Bestiale guadagna Olfatto acuto (Str) e Visione crepuscolare; se la razza a cui appartiene il Combattente Bestiale già possiede Visione crepuscolare, in forma bestiale vede il triplo più lontano (invece del doppio) in condizioni di scarsa luminosità (crepuscolo, luce della luna, delle stelle, di torce e lampade, eccetera). Un combattente Bestiale in forma bestiale può parlare ogni lingua che conosce, seppur con difficoltà; la conformazione della bocca, in forma bestiale, non consente di pronunciare le parole arcane con sufficiente precisione, quindi un Combattente Bestiale in forma bestiale non può lanciare incantesimi con componente verbale; alcune forme rendono impossibile anche il lancio di incantesimi con componente somatica e/o materiale (normali o focus); il problema delle componenti somatiche e verbali (ma non quello delle componenti materiali e dei focus) può essere risolto col talento Incantesimi naturali. Il numero di volte al giorno, in cui è possibile usare questa capacità, aumenta ogni 4 livelli; i bonus alle caratteristiche e all’armatura naturale aumentano ogni 5 livelli. RD (Str): a partire dal 3° livello, il Combattente Bestiale riceve una RD 2/-; la RD aumenta di 1 ogni 3 livelli di classe. Schivare prodigioso (Str): come l’omonima capacità di Ladri e Barbari. Andatura del bosco (Str): come l’omonima capacità del Druido. Schivare prodigioso migliorato (Str): come l’omonima capacità di Ladri e Barbari. Istinto bestiale (Str): il Combattente Bestiale può sommare alla CA il bonus di Sag (se c’è); questo bonus funziona anche contro attacchi di contatto e di sorpresa, ma non se il Combattente Bestiale è immobilizzato o indifeso. Se il personaggio riceve un’analoga capacità da un’altra classe, il bonus viene comunque conteggiato una sola volta. Resistenza bestiale (Str): il Combattente Bestiale può sommare alla CA il bonus di Cos (se c’è); questo bonus funziona anche contro attacchi di contatto e di sorpresa, ma non se il Combattente Bestiale è immobilizzato o indifeso. Se il personaggio riceve un’analoga capacità da un’altra classe, il bonus viene comunque conteggiato una sola volta. Resistenza fisica: talento bonus; se il Combattente Bestiale già possiede questo talento, guadagna invece il talento Duro a morire. Sensi bestiali (Str): il Combattente Bestiale mantiene Olfatto acuto e Visione crepuscolare anche quando non è in forma bestiale; se la razza a cui appartiene il Combattente Bestiale già possiede Visione crepuscolare, ora vede il triplo più lontano (invece del doppio) in condizioni di scarsa luminosità (crepuscolo, luce della luna, delle stelle, di torce e lampade, eccetera). Forme bestiali. Combattente (gorilla). Questa è la forma preferita, per quei Combattenti Bestiali che amano combattere impugnando armi manufatte (soprattutto grazie all’aumento di taglia, che permette di usare armi più grandi e con maggiore portata, quindi più dannose). La taglia non aumenta più, dopo il 20° livello di classe. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [TD] Taglia [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] – [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] – [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT); il morso può essere usato assieme alle armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Pugno [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] E [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] Ma [/TD] [TD] 1d10 [/TD] [TD] 1d10 [/TD] [/TR] [/TABLE] Lottatrice (orso). Questa forma è perfetta per lottare, grazie all’aumento di taglia; la taglia non aumenta più, dopo il 15° livello. In questa forma, il Combattente Bestiale ottiene anche la capacità Afferrare migliorato (Str). In questa forma il Combattente Bestiale non può usare componenti somatiche e materiali per gli incantesimi. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [TD] Taglia [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +1 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +1 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 artigli (attacco primario [For], in mischia, PT) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT); gli artigli alle mani non consentono l’uso di armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Artiglio [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] E [/TD] [TD] 2d6 [/TD] [TD] 2d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] Ma [/TD] [TD] 2d8 [/TD] [TD] 2d8 [/TD] [/TR] [/TABLE] Volante (aquila/falco/gufo). In questa forma le braccia del Combattente Bestiale diventano delle ali, i piedi sviluppano artigli, la bocca diventa un becco. I piedi possono impugnare oggetti semplici, ma non hanno la precisione per usare armi o congegni. La velocità di volo è pari al doppio di quella a terra; la manovrabilità non migliora più, dopo il 15° livello di classe. A partire dal 10° livello, ottiene anche Scurovisione (18 m). In questa forma il Combattente Bestiale non può usare componenti somatiche e materiali per gli incantesimi. [TABLE="class: MsoTableGrid, width: 329"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [TD] Manovrabilità [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] Scarsa [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] Media [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] Media [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] Buona [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] Buona [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 artigli (attacco primario [For], in mischia, PT) o 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, PT); data la conformazione del corpo, non può usare artigli e becco assieme; in volo può usare solo gli artigli, e a terra può usare solo il becco; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Artigli [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [/TABLE] Squalo. In questa forma il Combattente Bestiale è capace di respirare sia sopra che sotto l’acqua. La velocità di nuoto è pari al doppio di quella a terra. Al posto di Olfatto acuto, un Combattente Bestiale in questa forma possiede Olfatto eccezionale (Str, 54 m) e Percezione cieca (Str, 9 m), proprio come uno squalo (vede la descrizione sul MM per maggiori dettagli). [TABLE="class: MsoTableGrid, width: 235"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +2 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT) ; il morso può essere usato assieme alle armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Pugno [/TD] [TD] Morso [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [/TABLE] Carica (cinghiale/toro/rinoceronte). [TABLE="class: MsoTableGrid, width: 235"] [TR] [TD] Liv. [/TD] [TD] For [/TD] [TD] Des [/TD] [TD] Cos [/TD] [TD] CA naturale [/TD] [/TR] [TR] [TD] 1°-4° [/TD] [TD] +0 [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 5°-9° [/TD] [TD] +2 [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 10°-14° [/TD] [TD] +4 [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +8 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 15°-19° [/TD] [TD] +6 [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +10 [/TD] [/TR] [TR] [TD] 20° [/TD] [TD] +8 [/TD] [TD] +10 [/TD] [TD] +12 [/TD] [TD] +12 [/TD] [/TR] [/TABLE] In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 incornata (attacco secondario [For/2], in mischia, CP) ; l’incornata può essere usata assieme alle armi impugnate; se usata alla fine di una carica, l’incornata infligge il doppio del danno e somma 1,5 volte il bonus di For; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale. [TABLE="class: MsoTableGrid"] [TR] [TD] Taglia [/TD] [TD] Pugno [/TD] [TD] Incornata [/TD] [/TR] [TR] [TD] P [/TD] [TD] 1d3 [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [/TR] [TR] [TD] M [/TD] [TD] 1d4 [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD] G [/TD] [TD] 1d6 [/TD] [TD] 1d8 [/TD] [/TR] [/TABLE]
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Due armi o arma grande?
In Next le armi a portata minacciano anche le caselle adiacenti (a differenza del 3/3.5/PF). In pratica il talento "Maestro delle armi inastate" ti fornisce l'equivalente di una seconda arma (come se combattessi con due armi).
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Due armi o arma grande?
Ma guarda che lo so... non è questo quello che ho chiesto. Credo proprio di si, visto che l'arma secondaria (arma nella seconda mano o seconda estremità dell'arma inastata) può essere usata solo una volta per round. L'uso combinato dello stile "Combattere con due armi" e del talento "Combattere con due armi" serve solo per ridurre il divario.
- Armi doppie
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Q&A: Domande e Risposte
Grazie della conferma. Si, questo lo sapevo.
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Due armi o arma grande?
Ah... quindi per ottenere il massimo, dal combattimento con due armi, devi avere SIA lo stile di combattimento SIA il talento? @ Ermenegildo: Non ho capito quello che intendi... EDIT: mi è venuto un dubbio, anzi due, riguardo al talento "Maestro delle armi inastate": l'attacco secondario ottiene il modificatore di caratteristica al danno? l'attacco secondario ottiene il beneficio dello stile "Combattere con armi grosse"? Nella mia analisi, al punto 11, ho dato per scontato che la risposta fosse "si" ad entrambe le domande... ma se non è così, allora l'arma inastata ha solo il vantaggio della portata (anche usando il talento "Maestro delle armi inastate" e lo stile "Combattere con armi grosse").
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Q&A: Domande e Risposte
Q79: Ho un pò di confusione riguardo alle azioni bonus... Se impugno due armi, la seconda arma mi fornisce automaticamente l'azione bonus per usarla, o devo avere qualche capacità di classe che mi conceda l'azione bonus per usare la seconda arma? La differenza è notevole, perchè nel primo caso posso usare la seconda arma ogni round (ok, ci faccio solo un'attacco per round, mentre con l'arma principale ci posso fare più attacchi per round, se appartengo a certe classi, ma non è questo che mi interessa), mentre nel secondo caso posso usare la seconda arma solo una volta ogni tanto (per esempio, con la "Action surge" dei guerrieri, solo una volta per riposo). Penso che sia il primo caso, ma vorrei conferma.
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Due armi o arma grande?
Aspetta, c'è un'errore nei tuoi calcoli: per poter usare due armi non leggere, devi usare il talento "Combattere con due armi", che ti permette di applicare il bonus di caratteristica anche al danno della seconda arma. la "seconda estremita" dell'arma inastata, fornita dal talento, non fà 1d10 danni ma 1d4! Quindi il confronto è tra 2d8+6 (media 15 pf) e 1d10+1d4+6 (media 14 pf). La differenza è solo 1 pf a favore delle due armi, ma l'arma inastata ha il vantaggio della portata, quindi direi che le due opzioni sono pressochè equivalenti. P.S.: nei mie calcoli non ho tenuto presente lo stile "Combattere con armi grosse"; se lo faccio, il danno dell'arma inastata passa da 14 a 15,3 pf... appena 0,3 pf in più, rispetto allo stile a due armi, ma sommato al vantaggio della portata, direi che l'arma inastata passa in vantaggio.
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Cavaliere Elementale
Delacroix, non sono un'esperto, ma l'idea mi piace. Inoltre hai sostituito capacità del Cavaliere mistico con altre che, pur essendo di altre classi, sono di livello minore (quindi di sicuro non hai cercato di "barare" rendendolo troppo potente... anzi, semmai il contrario), oltre ad essere perfettamente in tono con quello che volevi creare (imho). PE in arrivo.
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Stili di combattimento
Ecco un'elenco dei vari stili di combattimento che è possibile adottare, con i vari pro e contro. Non è una guida "ufficiale", e non pretende di esserlo; inoltre non sono un'esperto, per cui se non siete d'accordo con (o volete espandere, o addirittura aggiungere) qualche punto, sentitevi liberissimi di farlo... vi chiedo solo di mantenere civili i toni, grazie. 1) Arma ad una mano e scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: output di danno minore che nel caso di un'arma a due mani. OPZIONE 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Duello" per ricevere un bonus di +2 ai danni, ovviando in parte al Contro senza perdere il bonus alla CA dello scudo. OPZIONE 2: un Guerriero, che usa lo stile "Combattere con armi grosse" e un'arma con la proprietà "Versatile", in caso di emergenza la può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1: si perde il bonus alla CA dello scudo, e in media si fanno 0,2 pf di danno in meno). OPZIONE 3: usando un'arma con la qualità "Versatile", in caso di emergenza la si può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1 o 2, ma questo trucco può essere usato da chiunque). 2) Arma a due mani senza portata. PRO: è lo stile che ha il maggiore output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo. Opzione 1: Guerriero con lo stile "Combattere con armi grosse" e spadone (in media infligge 1 pf di danno in più, rispetto all'usare un'ascia bipenne). Opzione 2: Barbaro con ascia bipenne. PRO: la capacità "Critico brutale" incrementa il danno inflitto (rispetto allo spadone, un'ascia bipenne infliggerà 2,5 pf di danno in più a partire dal 9° livello, 5,5 pf di danno in più a partire dal 13° livello, e 8,5 pf di danno in più a partire dal 17° livello). CONTRO: il trucco non parte prima del 9° livello, e funziona solo in caso di critico (quindi, in media, solo per 1 attacco su 20). 3) Arma a due mani con portata. PRO: puoi colpire nemici non adiacenti (e, rispetto alle armi a distanza, non consumi proiettili). CONTRO: non si può usare lo scudo, output di danno inferiore (da 1 a 2 pf) rispetto ad un'arma a due mani senza portata. Opzione 1: arma con portata e talento "Maestro di armi inastate", consente di effettuare un'attacco extra con la seconda estremità dell'arma; anche se la seconda estremità fà di base poco danno, comunque aumenta il danno complessivo al livello di quello delle armi a due mani (pure qualcosa in più, se si usa lo stile "Combattere con armi grosse", perchè anche la seconda estremità ne beneficia). 4) Due armi. PRO: si può sferrare un'attacco in più per round, aumentando l'output di danno. CONTRO: non si può usare lo scudo, si possono usare solo armi leggere (che hanno un danno base più basso), l'attacco con l'arma nella mano secondaria non somma il modificatore di caratteristica al danno. Opzione 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Combattere con due armi" per sommare il modificatore di caratteristica al danno con l'arma secondaria. Opzione 2: si può prendere il talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". [*]Opzione 3: Guerriero o Ranger con stile "Combattere con due armi", e talento "Combattere con due armi". PRO: si possono usare anche armi non leggere, l'attacco con l'arma nella mano secondaria somma il modificatore di caratteristica al danno, e si riceve un bonus di +1 alla CA. CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche). NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione". 5) Frusta. PRO: è l'unica arma con portata che non sia a due mani (quindi può essere usata con lo scudo o assieme ad un'altra arma), e che abbia la qualità "Precisione" (si può usare il modificatore di Destrezza, al posto di quello di Forza, per il tpc ed il danno; questo la rende perfetta per tutti quei combattenti che si basano sulla Destrezza, tipo i Guerrieri con lo stile "Duello" o i Ladri). CONTRO: fà poco danno (paragonabile ad un pugnale) e non è leggera. Opzione 1: frusta+scudo. PRO: la CA aumenta di 2 punti. CONTRO: fà poco danno. (ma un Guerriero o un Ranger con lo stile "Duello" risolvono, seppur solo parzialmente, il problema). [*]Opzione 2: frusta+stocco (o stocco+frusta), usando il talento "Combattere con due armi". PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. [*]Opzione 3: 2 fruste. PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1. CONTRO: fà meno danno dell'opzione 2, non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario. 6) Armi lanciate. PRO: possono essere usate sia in mischia che a distanza. CONTRO: danno inferiore rispetto alle altre armi (sia quelle da mischia che quelle con munizioni), gittata inferiore rispetto alle armi con proiettili, si rischia di rimanere a mani vuote nel bel mezzo della battaglia (se si sono portate solo questo tipo di armi e le si è lanciate tutte). Opzione 1: arma lanciata + scudo, Guerriero o Ranger con lo stile "Duello". PRO: la CA aumenta di 2, il danno aumenta di 2. CONTRO: gli stessi delle considerazioni base (anche se il problema del danno viene parzialmente risolto, vedi "pro"). [*]Opzione 2: lancia o tridente senza scudo, per poterle impugnare sia ad una che a due mani. PRO: avendo la proprietà "Versatile", impugnate a due mani fanno più danni, grazie anche allo stile "Combattere con armi grosse"; usate ad una mano si può sfruttare lo stile "Duello" per aumentare il danno al livello dell'altro metodo (in effetti questo metodo infligge in media 0,25 pf di danno in più dell'altro). CONTRO: per sfruttare al meglio questo sistema bisogna avere sia lo stile "Duello" che quello "Combattere con armi grosse", ma è possibile solo se si è un Guerriero che ha scelto l'archetipo marziale "Campione"; anche in questo caso, comunque, non è possibile sfruttare questo trucco prima del 10° livello. [*]Opzione 3: due armi lanciate; questa scelta ha gli stessi pro e contro sia del combattimento con due armi, sia di quello con le armi lanciate. 7) Armi con munizioni. PRO: gittata maggiore di quella delle armi lanciate, danno generalmente maggiore di quello delle armi lanciate. CONTRO: si rischia di rimanere senza munizioni (anche se, rispetto alle armi lanciate, si dispone di più munizioni, solo la metà di esse possono essere recuperate). EDIT: a seguito di un paio di messaggi, e alcune ricerche, ho corretto un paio di errori; grazie a quelli che me li hanno fatti notare.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Shepard, concordo con Mytrandir... al momento non mi hanno ancora ferito, quindi 2 o 4 pf temporanei non mi cambiano nulla.
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Redini e scudo
Quindi nessun problema con cavallo da guerra e sella da guerra, ma svantaggio con cavallo da corsa e sella da corsa? Mi pare sensato.
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Redini e scudo
Quindi secondo te è possibile combattere in sella anche usando due armi o un'arma a due mani?
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio
Oddio, non ricordo una cosa: i pf temporanei si sommano? Perchè Grugno me ne ha dati 2 prima e 2 ora... quindi ora ne ho 4, giusto? Edit: ho riguardato il manuale, se vengono dalla stessa fonte non si sommano, quindi ne ho sempre 2.
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Aiuto Pg "selvaggio"
In effetti lo sà davvero solo Ao come mai i T-Rex non se la sono pappata subito! Come consigliato da Shape, guarda la "guida al maestro delle molte forme". Un'alternativa che mi è venuta in mente ora, è fare della tua ragazza una bella tirannosaura mannara! L'unico problema è che puoi prendere solo animali entro una taglia dalla tua (quindi, nel tuo caso, solo Piccoli, Medi o Grandi), e il T-Rex non rientra. A questo punto modifica le stat del T-Rex diminuendolo di taglia, oppure usa usa quelle del Megaraptor (molto meglio).
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Dubbi su un Monaco/Fist of The Forest
1) visto che il ranger prende forma selvatica solo a partire dal 5° livello, e tu ti fermi al 4°, a che serve che prendi la variante con la forma selvatica? 2) gli aumenti di velocità di monaco e pugno sacro non si sommano, essendo bonus dello stesso tipo (mentre quello del barbaro si somma con tutti, essendo bonus senza nome). 3) la descrizione del Fotf (Fist of the forest) dice che, se il danno del colpo senz'armi del monaco è maggiore o uguale a quello del Fotf, quel danno và incrementato come se il pg fosse di una taglia superiore. La tua build fà danni come un monaco di 13° livello, cioè 2d6, che è maggiore del 1d10 del Fotf; quindi il danno passa a 3d6. Per i punti 2 e 3 sono sicuro solo al 90%, quindi spero che qualcuno possa confermare (oppure no) quanto ho detto.
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Redini e scudo
Domanda da un milione di dollari (del Monopoly, ovviamente): se con una mano reggo lo scudo, posso comuqnue usare la stessa mano anche per reggere le redini? Non mi pare che le regole dicano niente al riguardo, quindi vorrei suggerimenti e consigli.
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I tank dovrebbe essere basati su Destrezza o Forza?
Si, ma quello che dico io è che, intanto che mi dedico a massacrare gli altri, il tank massacra me. Il modo migliore di vincere, in battaglia, è sconfiggere per primo (e il più rapidamente possibile) l'avversario più pericoloso, per poi dedicarsi a quelli via via meno pericolosi. Se l'avversario che fà più danni è anche quello più difficile da buttare giù, la strategia migliore è scappare e formulare un nuovo piano di attacco.