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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Ho appena scoperto un webcomic fantasy piuttosto particolare: Nimona 1) lo stile di disegno è piacevole, seppur non eccelso. 2) il titolo viene dal nome della aiutante del super-cattivo... che in realtà non è affatto cattivo! Mentre i buoni non sono esattamente così buoni... al punto che il capo dei buoi è, molto probailmente, il vero super-cattivo della storia! Ma, d'altro canto, anche Nimona non è esattamente un'angelo... al punto che i buoni stanno cominciando a preoccuparsi più di lei che del suo capo! 3) il mondo è medioevale, c'è la magia (Nimona è capace di cambiare forma)... ma i buoni e i cattivi si combattono (oltre che con armature, spade e frecce) con armi futuristiche: uno dei buoni ad un certo punto riceve dal suo capo un'armatura servo-assistita elettricamente, mentre l'arma preferita dal cattivo è una specie di cannone al plasma, senza contare la televisione e gli schermi olografici. 4) molti personaggi hanno dei segreti non ancora svelati. In sostanza, anche se non ho ancora capito se mi piace, non riesco a smettere di leggerlo.
  2. Gli elementi principali che mi attirano in un fantasy (ma anche in una storia di fantascienza, se è per questo) sono soprattutto il 2, il 4, il 7, il 9, e il 10. Ma, come fà notare Blackstorm, lo stile di scrittura è altrettanto importante, se non di più... se un libro, qualsiasi libro, è scritto male, ti fà passare la voglia di leggerlo! Viceversa un libro ben scritto può essere in grado di attirare persino persone normalmente non interessate all'argomento.
  3. Ora è molto più comprensibile, grazie per la delucidazione.
  4. Da pag 137 a pag 139 della guida del DM.
  5. Ero più interessato ai risultati ottenuti con le tabelle del MDG... solo che non ho capito un tubo di come diamine funzionano, quindi chiedevo a qualcuno più esperto.
  6. Si, ma in questo caso và a farsi benedire la motivazione per tirare il d20, no?
  7. Scusate se vado un pò ot, ma mi è venuta in mente una domanda "particolare": quanti maghi esistono al mondo? Intendo in un'ambientazione D&D 3.5 generica, basandosi sui dati del MDG, quanti incantatori di livello 1-20 (numero totale, non divisi per livello) mi dovrei aspettare, sulla popolazione totale di un regno? 100 su 1.000.000 di persone? Almeno per farsi un'idea dei numeri in gioco.
  8. L'idea di base è buona, ma io ci vedo un difetto, e non da poco; lo spiego con un esempio: Sir Roderick ha un punteggio di Casto 15 e Lussurioso 5; il master gli presenta davanti una dama misteriosa e bellissima, che tramite una serie di sguardi e discorsi "ambigui", fà capire di essere interessata Roderick. E ora vediamo i possibili risultati: 1) il prode cavaliere, seppur solitamente molto casto (vedi punteggi), rimane irretito dalla malia della dama (il giocatore pensa che sarebbe interessante vedere "come và a finire"), per cui prova a portarsi la fanciulla a letto. Il master, visto che il pg ha un punteggio di Casto ben superiore a Lussurioso, chiede al giocatore di tirare un d20; con un risultato di 15 o meno, il cavaliere rinsavisce, e decide per optare per un corteggiamento più tradizionale; se viene 16 o più, i due amanti vengono beccati in flagrante adulterio dal gelosissimo marito di lei. 2) il prode cavaliere, fedele ai suoi ideali, rifiuta le profferte amorose della donna; il master lo "premia" portando Casto a 16 e diminuendo Lussurioso a 4. Entrambi gli esempio fanno vedere che, essendo partito con un tratto più alto del suo contrario, non solo è più facile seguire (o "essere costretti" da un tiro di dado a seguire) il primo, ma che è molto più facile incrementare il valore del primo tratto che quello del secondo. Quello che mi chiedo è: non si corre il rischio di creare un pg "stereotipato" all'eccesso, con alcuni tratti a 20 e i contrari a 0?
  9. Ho votato la coppia "Corteccia - Cristallo" per il 6° mostro (stò anche lavorando alla sua descrizione). Per il 7° mostro, le parole sono "Golem" e "Acido".
  10. Se non ricordo male il punto fondamentale è che i bonus di tipo uguale non si sommano... quindi il bonus da "oggetto magico 1" e il bonus da "oggetto magico 2", essendo di tipo uguale, non si sommano, ma si prende il maggiore.
  11. Niente più strapotere degli incantatori? Improvvisamente la Next comincia a piacermi molto più di prima!
  12. La risposta è in un post stickato all'inizio della pagina mercatino (questo, per l'esattezza), bastava che lo leggevi.
  13. Esatto, la mia idea di gdr è proprio questa... non dico che sia l'unico modo giusto in cui si dovrebbe giocare, ma solo che è quello che io reputo più giusto (o, meglio ancora, più divertente) per me. E con questo, chiudo.
  14. Dipende dalla "storia" che si stà cercando di costruire al tavolo; se è importante che i pg vincano ("perchè devono fuggire dalla prigione e trovare l'oggetto magico necessario a smascherare il crudele tiranno, riportando sul trono il legittimo erede"... trama idiota, improvvisata in 1/10 di secondo, per pura comodità della discussione) PER ME sarebbe assurdo lasciarli morire perchè, nonostate l'uso accorto delle risorse e piani ben congegnati, hanno avuto sfiga coi dadi mentre il master ha avuto fortuna. Se invece i giocatori si sono comportati come degli idioti durante il combattimento (e magari proprio altri comportamenti sbagliati li hanno fatti finire in carcere e nell'arena), allora concordo che non meritano nessun trattamento di favore. Per me un personaggio creato a tutto tondo, con una storia e una personalità ben fatte, merita molto più che morire durante una banale rissa (magari nemmeno causata da lui o dai suoi compagni) a causa di una coltellata vagante. Se voglio giocare un pg che può morire a causa di un dado sfigato, allora gioco a "Hero Quest" (gioco da tavolo) o a "Eye of the Beholder" (videogame). Ok, allora diciamo, se ci interessa la "story now" (la realizzazione, tramite il gioco, di una storia avvincente come un film o un romanzo, giusto?) le soluzioni sono: 1) nei giochi "a motore fisico" si usa la R0 e/o i punti azione/fortuna/eroe/karma/eccetera per risolvere le situazioni assurde. 2) nei giochi "focalizzati" il problema non si pone, perchè le regole sono studiate di partenza per evitare le situazioni assurde (a scapito della simulazione "rigorosa" del mondo fisico). E' esatto?
  15. Knuky, se potessi ti darei un bacio! In mancanza di meglio dovrai accontentarti di un pò di PE. Quello che dovevo dire l'ho detto, e grazie a Knuky ho anche trovato la "risposta definitiva" alla mia domanda: "dati i miei gusti personali, DW è superiore a D&D, e se si perchè?" Tutta questa manfrina per dire che, anche se questa discussione è molto interessante, secondo me ormai stà degenerando, quindi bye bye e in bocca al lupo.
  16. Che era quello che chiedevo nella domanda 2b... comunque grazie della risposta molto dettagliata, era quello che volevo sapere.
  17. E' il motivo per cui ci sono regole per poter far partire i pg anche da livelli superiori.
  18. Ovvio che se gioco a carte o a monopoli e uno degli altri giocatori bara mi arrabbio (per dirla in modo gentile). Ma sono giochi "limitati", non cercano di "scrivere una storia" come i gdr, che per questa loro caratteristica devono avere regole per evitare il realizzarsi di situazioni impossibili o ridicole... e in questo visione la R0 non è barare. P.S.: ovviamente parlo dei gdr come piacciono a me. Comunque, credo che risposta migliore l'abbia data Blackstorm quì sopra.
  19. Beh, non "esclusivamente"... i 2d6 devi comunque tirarli, e se il totale (sommati tutti i modificatori) per esempio è 8, il master non può contartelo come un 10.
  20. Tranquillo Domon, non ce l'avevo affatto con te. Solo che, visto che prima avevo detto che certi giochi non mi piacevano, volevo evitare che qualcuno pensasse che sottointendevo che chi si diverte con quei giochi è "strano"... sò che è un pensiero un pò paranoico, ma visto l'argomento ho voluto evitare di far nascere flame, anche solo per sbaglio. In che senso, scusa? No, davvero, non voglio fare polemica, è che non immagino che tipo di gdr possa essere... o forse non ho capito quello che intendi. Ehm, scusa Domon... ma davvero basta il pensiero che il master potrebbe barare a tua insaputa (non necessariamente, ma la possibilità c'è), per farti passare tutto il divertimento? L'abuso della R0 è un conto, ma usata con discrezione (solo quando strettamente necessario per evitare le assurdità peggiori) è indispensabile in certi giochi... poi vabbè, ci sono giochi che non necessitano della R0, ma se poi nel tuo gruppo tu sei l'unico che vuole giocare con questi ultimi che fai? Per me, invece, sarebbe anticlimatico vedere Han Solo ucciso da un colpo vagante di fulminatore, perchè dopotutto lui è uno degli eroi della storia. Però capisco quello che vuoi dire... abbiamo due diverse CA. @ tutti: potri sbagliarmi, ma mi sembrava che ci si fosse messi d'accordo per usare questa definizione di R0, proprio per evitare confusione.
  21. Grazie mille Burgmeister.
  22. Mi sono sorti due dubbi: 1) un pg che sale di livello può riaddestrarsi passando il +5 da un'abilità di classe ad una non di classe? 2a) alcune classi hanno, al 1° livello, un numero di abilità addestrabili pari a "Abilità X + n"... quando il pg sale di livello, quella "Abilità X" può perdere l'addestramento in favore di una diversa abilità di classe? 2b) nel caso in cui la risposta a 2a sia "si", e che la classe abbia al primo livello "Abilità X O Abilità Y, + n", basta che rimanga addestrata solo una delle due abilità (X o Y)?
  23. In tal senso anche la R0 è "una pezza" (ed è il motivo per cui a molti non piace); i vari "punti azione/fortuna/fato/karma/ecc." si limitano a togliere parte del controllo sulla R0 dalle mani del master, per darla ai giocatori... ed è il motivo per cui piacciono (imho). Per il resto sono d'accordo con Domon, sul fatto che in un gdr le regole non dovrebbero dare risultati assurdi (dal punto di vista della storia che si cerca di costruire)... ma questo dipende esclusivamente dai miei gusti personali su cosa dovrebbe essere una "storia". Se c'è gente che si diverte con giochi "a motore fisico" (con o senza l'ausilio di R0 e/o punti azione/fortuna/fato/karma/ecc.), ben venga... se io non mi ci diverto più, non significa assolutamente che quei giochi o quei giocatori siano sbagliati.
  24. Grande ArtKid! L'immagine che hai postato mi ha ricordato un vecchissimo articolo della rivista Kaos, sul gdr "Alma Mater", in cui i giocatori interpretano appunto degli studenti in un liceo americano; niente mostri, niente alieni, niente supereroi, niente magie... solo i classici teenagers americani alle prese con cotte, bulli, prof antipatici, feste sfrenate, eccetera.
  25. Approfitto del commento di Thondar per chiarire meglio: la regola zero (per come l'ho sempre intesa io) è nata per coprire i buchi dei regolamenti; questo perchè, all'epoca, tutti i regolamenti erano a "motore fisico", in pratica cercavano di simulare nel modo "più realistico possibile" la realtà fisica; il problema è che una cosa del genere è già difficile disponendo del programma adatto su un super-computer, immaginate quanto poteva essere "realistica" la realtà simulata con un paio di dadi e delle regole empiriche... se poi ci mettiamo che, anche disponendo di detto super-computer, sarebbe impossibile creare storie come quelle di film e romanzi (ce lo vedete l'eroe che, al momento di sferrare il colpo finale contro il mega boss del male, scivola su una pozza di sangue e si trafigge da solo?); a questo punto restano solo due possibilità: la regola zero nei giochi "tradizionali" (quelli a "motore fisico"), o gdr pensati apposta per fregarsene della realtà fisica e permettere la creazione di storie avventurose. Che poi alcuni master abbiano abusato della R0 (per colpa loro o dei giocatori NON CI INTERESSA!), ciò non toglie che, prima dell'avvento dei giochi focalizzati, la R0 fosse l'unica possibilità di evitare situazioni ridicole e paradossali generate dall'uso di gdr a "motore fisico"... e che lo sia ancora, con quel genere di giochi.
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