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MattoMatteo

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  1. Credo che siano ben poche anche le ambientazioni con mecha.
  2. MattoMatteo

    HR Un mago diverso

    E' l'esatta descrizione di come funzionano gli incantesimi nella serie di libri "La Terra Morente" di Jack Vance, a cui Gary Gygax e Dave Arneson si sono sipirati per il sistema magico di D&D. Il tuo sistema in linea di massima mi piace, visto che penso come te, ma metterei alcune modifiche: Mago DV: d4. BAB: basso. TS: Volontà alto, Tempra e Riflessi bassi. Incantesimi conosciuti: stesso numero del mago, ma quando li ripassa li memorizza tutti, quindi non deve prepararli in anticipo. Incantesimi lanciabili: stesso numero del mago, ma può sceglierli col sistema dello stregone (in pratica può lanciare qualsiasi incantesimo conosca, quante volte vuole, finchè rientra nei limiti dati dal proprio livello); se vuole manciare un'incantesimo ma ha finito gli slot adatti, può consumare uno slot di livello superiore. Metamagia: gli incantesimi metamagizzati consumano slot come se fossero di livello superiore, e con tempo di lancio incrementato (tranne che nel caso di "incantesimi rapidi", in cui la durata di lancio diventa un'azione immediata); inoltre per lanciarli correttamente deve superare una prova di "Sapienza magica" con Cd pari a 10+ livello modificato dell'incantesimo; se la prova fallisce l'incantesimo parte normalmente, ma senza l'effetto di metamagia, e "bruciando" uno slot pari al livello modificato invece che quello base. Talenti: come il mago. Da una tua risposta: ne la pietra sovrana, il lancio di incantesimi è un pò diverso: gli incantesimi hanno una soglia di lancio, questa soglia di raggiunge tirando 1d20 più il proprio LI e, se non ricordo male, anche il modificatore di caratteristica e sommando ogni round, finché non si raggiunge il valore stabilito.
  3. Come si fanno a richiedere commissioni (tipo vorrei che disegnassero un mostro che ho in mente, o uno dei miei pg)?
  4. Il fatto è che il master è l'unico col "potere" (fornito da tutti o quasi i gdr tradizionali) di ignorare o cambiare regole e tiri di dado, e di poterlo fare senza che i giocatori se ne rendano conto... noi usiamo il termine "barare" in questa accezione. Ok, è esattamente quello che dico io... non si era capito?
  5. MattoMatteo

    Un progetto vecchia scuola

    Ma i pg partono dal 1° livello, giusto, e quindi hanno già un nome?
  6. Ok sul cercare di evitare di far ammazzare il proprio pg (soprattutto se hai speso tempo per crearlo e farlo crescere), ma ricorda che stiamo parlando di avventurieri, non di locandieri o contadini... oltre al fatto che il master stesso è invogliato dalle regole a rendere interessante l'avventura, non ad uccidere i pesronaggi dei giocatori. A meno che i giocatori non si buttino a capofitto nella mischia, contro mostri enormemente più forti dei loro pg, e usando tattiche assurde e poco intelligenti, il massimo che rischiano è qualche ferita, ma niente di grave. DW non il tipo di gdr in cui se fallisci l'ultimo tipo per scalare la torre, ti sfrittelli ignominosamente al suolo come l'ultimo dei deficenti sfigati.
  7. Credo che questa sia la definizione più esatta di R0, e direi che possiamo attenerci ad essa per continuare la discusione. Se si gioca con gdr "a motore fisico", e non si è interessati ad una storia epica (quindi non importa se i pg crepano scendendo da una scala per aver fallito un tiro di Agilità), allora la R0 è un male. Se si gioca con gdr "a motore fisico", e si è interessati ad una storia epica (quella di romanzi e film), allora la R0 è indipensabile per evitare che la sfortuna l'abbia vinta sull'avventura, generando situazioni che (dal punto di vista della "storia" che si stà cercando di vivere in gioco) sono paradossali. In giochi privi di "motore fisico" (DW? Cani nella vigna? Non cedere al sonno?), non sò se la R0 sia necessaria oppure da evitare. Io credo che, comunque, la maggior parte della gente che è contro la R0 lo sia per via del fatto di aver incontrato master che ne hanno abusato a discapito dei giocatori... e d'altra parte, molti (se non tutti) dei master in questione replicherebbero di averlo dovuto fare per "contenere" gli eccessi dei giocatori (tipo che, se il master mostrava indizi che al bivio i pg dovevano andare a destra, prendevano automaticamente la strada a sinistra). Ora, io non voglio accusare o prendere le difese di nessuno, anche perchè probabilmente la colpa non è interamente di una parte sola, la mia è solo una puntualizzazione; posso però avanzare un'ipotesi, e cioè che tali incomprensioni avvengono (IMHO) per due motivi: 1) giocatori che, sfruttando le regole, ottengono pg molto più potenti di quanto preventivato dal master. 2) giocatori che compiono scelte non preventivate dal master, che quindi non ha pronta una "risposta" adatta. Questo può dipendere da inesperienza o chiusura mentale del master, ma anche dalla struttura intrinseca del gioco (per esempio in D&D, per preparare avventure ed incontri ci vuole del tempo). Quindi una possibile soluzione per evitare (o quantomeno ridurre) l'uso della R0, è trovare il modo di improvvisare rapidamente ed evitare pg troppo potenti... ma queste sono cose che dipendono soprattutto dal gdr, credo.
  8. Ok Bobon, credo (IMHO) di aver finalmente focalizzato qual'è il tuo problema con DW: tu sei ancora bloccato all'idea che il master sia una specie di nemico dei giocatori. Ora, già questo non è vero in D&D (trenne i casi in cui il master ce l'abbia con i giocatori, o viceversa, per incomprensioni o per motivi personali), e lo è ancora di meno in DW; se master ti proibisce una mossa e invece ne suggerisce un'altra, non è per farti perdere o farti fare brutta figura.
  9. Esatto. Ricorda inoltre che parto dal presupposto (opionione del tutto personale, ovviamente) che nemmeno i gdr "a motore fisico" (quelli con regole studiate per simulare principalmente la realtà fisica, piuttosto che la fiction... l'esempio più classico è Gurps) potranno mai avere regole capaci di prevedere ogni situazione, quindi prima o poi i giocatori faranno un'azione per risolvere la quale il master dovrà improvvisare. Certo, è più una HR che la R0, ma il concetto di base è lo stesso.
  10. Si, credo che il fulcro della nostra incomprensione sia proprio questo. Ma secondo me (IMHO), i gdr DEVONO avere una qualche forma di "Regola Zero"... se non ce l'hanno, o sono gdr privi di master, o non sono gdr ma giochi da tavolo (Monopoly, Cluedo, Heroquest, ecc.). Perchè i gdr secondo me DEVONO avere la R0? Perchè, per la loro intrinseca capacità di poter rappresentare tutte le possibili situazioni, e per l'intrinseca incapacità di realizzare delle regole valide nel 100% delle situazioni, al master deve essere data la capacità di apportare "correzioni" durante le partite, altrimenti si rischiano situazioni al limite del paradossale! Un esempio classico, con D&D, sono le combinazioni di cdp, talenti, incantesimi ed oggetti magici... magari il master non se ne accorge prima, ma se non "trucca" il gioco, si rischia che un giocatore soverchi tutti gli altri o distrugga la partita. Ovviamente ci possono essere master che abusano di questo potere... è il motivo per cui all'inizio ho detto "una QUALCHE FORMA di Regola Zero". Per esempio, in DW (che, premetto, non possiedo e a cui non ho mai giocato), se non sbaglio viene detto ESPLICITAMENTE al master di non remare contro i propri giocatori, ma di essere il loro fan... in questo modo la R0 viene usata solo per scegliere quale manovra usare (Hack & Slash, Defy Danger, ecc.), a favore dei giocatori e non contro.
  11. Ma il lancio del dado serve proprio per fornire un fattore di casualità al gioco, e non farlo dipendere esclusivamente dalla volontà del Master.
  12. Assolutamente prima, e previa discussione con i giocatori! In questo modo i giocatori possono scegliere con cognizione di causa razze, classi, talenti, eccetera... e se una regola piace solo al master, allora non si usa, perchè il master rischia di scontentare tutti i giocatori, fino al punto di ritrovarsi SENZA giocatori! La modifica di una regola a partita già avviata è accettabile, ma solo se: 1) i giocatori ne sono avvertiti; 2) i giocatori sono d'accordo (se non tutti, che sarebbe il meglio, almeno la maggior parte); 3) la modifica serve per rendere il gioco più realistico o divertente, o quale sia lo stile di gioco preferito dal gruppo. Assolutamente si... già il master ha dalla sua un dominio quasi assoluto sul mondo di gioco, se poi si fà pure delle regole che valgono solo per lui (a suo favore), allora è la fine.
  13. MattoMatteo

    Un progetto vecchia scuola

    Non sempre, in effetti... pensavo che il problema non fosse stato ancora sollevato, e voledo dare anche io il mio (piccolo) contributo. Beh, se mi sono sbagliato su questo punto, tanto meglio.
  14. MattoMatteo

    Un progetto vecchia scuola

    Prendendo spunto da una discussione in "Discussioni GDR Generiche" (in particolar modo i commenti 18, 19, e 20), penso che sarebbe una buona idea dare punti non solo per i mostri uccisi, ma anche per altre cose: investigazioni, esplorazioni, interazioni sociali, ecc. Questo potrebbe incentivare il "ruolaggio" invece del solo "rullaggio di dadi".
  15. Chi l'ha detto, scusa? Oppure... il master non potrebbe aver pensato che PRIMA dovete riuscire a scoprire il suo punto debole (magari adulandolo, o fregandolo in una prova di intelligenza), e POI provare a ucciderlo sapendo DOVE colpire? Esempio inventato nel tempo stesso in cui lo scrivevo... Scusa, ma non c'è scritto pure nel regolamento di D&D (e del 90% dei gdr) che il master ha sempre l'ultima parola, e che può ignorare i risultati del dado per mantenere il divertimento del gruppo? Per D&D questa cosa và bene, ma con DW no?
  16. Avanzo un'idea nata sul momento, leggendo il tuo commento (quindi senza leggere tutti gli altri commenti che sono venuti dopo): Vi è mai capitato di vedere una persona agire in un certo modo, e pensare che le sue ragioni fossero A, e quindi agire di conseguenza nel modo B... salvo poi scoprire che in realtà le sue ragioni erano X, e quindi la reazione più giusta da parte nostra avrebbe dovuto essere Y? Anche nei giochi di ruolo avviene la stessa cosa: il master prepara un'avventura, pensando che i giocatori si comporteranno nella maniera A, e quindi preparando la sfida B... mentre invece i giocatori fanno la mossa X, che prevede come reazione la sfida Y, che però il master non ha preparato! Il risultato è che il master pensa che i giocatori sono dei casinari distruggi-avventure, mentre i giocatori pensano che il master sia un'incompetente arrogante... e il problema è che nessuno dei due ha ragione, si è trattata di semplice incomprensione tra le parti. Il combattimento è la parte del gioco che, per propria natura, soffre meno di questo problema (anche se non ne è del tutto esente)... col risultato che master e giocatori vengono "spinti" più verso il combattimento che verso il ruolaggio, proprio per evitare queste incomprensioni. Potrei sbagliarmi, ma leggendo in giro ho avuto l'impressione che, più che i gdr "narrativisti" (metto tra virgolette perchè nè io nè Demian sappiamo molto di questi giochi, al punto che non sono nemmeno sicuro se stiamo addirittura parlando degli stessi giochi... quindi per favore prendete il termine con le pinze), la "soluzione" è (o è ritenuta essere) in quei giochi in cui il master (o addirittura gli stessi giocatori) può inventare l'avventura sul momento, man mano che la storia avanza.
  17. MattoMatteo

    Neo giocatori e "druidi"

    C'è un'apposita discussione qui.
  18. La seconda che hai detto.
  19. Windows XP, per navigare Opera 12, e ho Java. A parte questo, ho cancellato Adobe Air da quasi 10 giorni, e il computer non mi si è ancora rivoltato contro. Grazie comunque per l'aiuto... un pò in ritardo, ma fà sempre piacere avere una conferma.
  20. Altra domanda, stavolta sui talenti multiclasse; su alcuni c'è scritto "il personaggio acquisisce X come abilità con addestramento"... che significa? 1) l'abilità X diventa abilità di classe per il personaggio. 2) l'abilità X acquisisce l'addestramento (cioè un bonus di +5), oltre a diventare di classe per il personaggio. Quale dei due significati è quello giusto? Perchè, nel caso 2, se l'abilità è già una di quelle su il pg ha messo l'eddestramento (il +5 menzionato prima), il secondo +5 viene sprecato.
  21. Altra idea, che mi frulla in testa da un pò di tempo, è la creazione di una sezione in cui postare le ambientazioni home-made... o magari dove cercare aiuto per crearne una. Che ne pensate?
  22. C'è già un monaco nel gruppo, ma grazie per la dritta. Utilizzare armi leggere non fà per il mio pg, quindi direi che "Snow tiger" è esclusa; non ho il manuale "Heroes of the feywild" (anche perchè, essendo la prima volta con la 4 sia per me che per altri giocatori del pbf, vorrei ridurre al massimo il numero di manuali necessari), quindi anche "fey beast master" è escluso. La mia paura, con un compagno animale o uno spirito compagno, è che la sua presenza rallenti troppo il gioco e lo focalizzi troppo su di me (in quanto mi troverei a gestire due pg); anche per questo ero interessato soprattutto ad un semplice animaletto da compagnia (gatto, furetto, o scimmietta in stile "Indiana Jones e l'arca perduta"), o tutt'al più ad un famiglio... era più una nota di colore che un aiuto in combattimento.
  23. Ok, un paio di domande, che non sono sicuro di aver capito bene: 1) posso prendere i poteri per combattere con due armi anche senza prendere lo stile del combattimento a due armi (che in pratica servirebbe solo per poter usare un'arma leggermente più grande anche nella mano secondaria)? 2) dove trovo il "tema fey beast tamer" e il cammino leggendario "snow tiger"?
  24. Allora, il punto è che vorrei dare al mio ranger mezzorco un animaletto da compagnia, ma sono indeciso su quale di queste opzioni usare: 1) prendere lo stile "Maestro delle bestie". Pro: avrei un compagno animale assolutamente fedele, utile sia in combattimento che fuori. Contro: come stile mi piace di più quello a due armi, che tra l'altro si intona meglio col bg del pg, per cui per combattere con due armi dovrei "sprecare" un talento. 2) multiclassare in una classe arcana per prendere un famiglio. Pro: ancora più fedele del compagno animale, posso parlare con lui, fornisce dei bonus non disprezzabili anche in forma passiva e ancora di più in forma attiva; multiclassando mago accederei ad un'attacco ad incontro niente affatto disprezzabile. Contro: dati i valore delle mie caratteristiche, non potrei prenderlo prima del 10° livello (come mago) o del 12° livello (in tutti gli altri casi); a quel punto, l'attacco da mago non sarebbe più tanto eccezionale. 3) multiclassare come Sciamano per prendere uno spirito compagno. Pro: lo potrei ottenere a partire dal 4° livello, avrebbe un'utilità in combattimento di poco inferiore a quella di un compagno animale, ed essendo uno spirito non devo preoccuparmi di nutrirlo e curarlo. Contro: essendo uno spirito non può essere accarezzato. 4) prendere semplicemente un animaletto addestrato con l'abilità Natura. Pro: lo potrei prendere da subito, visto che Natura è un'abilità di classe in cui ho addestramento. Contro: non avrebbe nemmeno lontanamente l'efficenza in combattimento di un compagno animale o di spirito compagno, o l'utilità come spia di un famiglio... ma fin dall'inizio era inteso principalmente come animaletto da compagnia, quindi non sarebbe un vero problema.
  25. Semplificando al massimo? Perchè altrimenti c'è il rischio che tutti i giocatori vogliano fare la classe più forte, snobbando le altre perchè temono che, essendo più deboli, non ci si divertiranno. Dopotutto, stiamo parlando di un gioco (D&D 3.5, manuale del giocatore) in cui la parte relativa ad armi e combattimento è lunga in tutto 50 pagine, mentre quella sulle abilità (vale a dire tuto quello che non riguarda il combattimento) è solo di 26 pagine... e, soprattutto, gli incantesimi occupano ben 109 pagine. Sò che non tutti giocano così... ma è innegabile che il sistema di gioco è impostato per spingere giocatori e master in quella direzione: combattimento più importante del resto, e incantatori più potenti dei non incantatori.
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