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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me sei solo realista... io, dal canto mio, mi aspetto una versione hollywoodiana di una puntata media di Yugi-ho...
  2. Un pg che sappia fare "tutto"? Da questa guida suggerisco: Factotum 10 / Chameleon 10 In alternativa, se vuoi avere maggiori pf, bab e tempra, si può fare: Factotum 8 / Guerriero 2 / Chameleon 10 La progressione sarebbe F/G/F/G, poi Factotum fino a 8, infine i 10 da Chamaleon.
  3. Oltre ad essere una citazione di "Alien scontro finale", è un modo per dire che gli elfi (maschi) sono così effemminati che non c'è differenza con le elfe (femmine).
  4. Ora basta con le barzellette sui nani, e passiamo a quelle sugli elfi: Due nerboruti soldati umani parlano di vecchie avventure, quando uno dei due dice all'altro: "Ehi, ti ricordi quando mi sono portato a letto quell'elfa?" Al che il secondo gli dice: "Guarda che quello era un maschio!" E il primo: "Quando sono elfi, che differenza c'è?"
  5. Come fà un'elfo, quando finisce le punte per le sue frecce? Usa le proprie orecchie. Come fà un nano, invece, quando finisce le punte per le sue frecce? Usa anche lui le orecchie... quelle di un elfo!
  6. La somiglianza con Claymore si ferma al fatto che l'abuso di magia ti può trasformare in un mostro. All'inizio pensavo un oav di 80 minuti, ma vedento i pezzi sottotitolati, si capisce che sono 3 episodi da 25-30 minuti l'uno.
  7. Ho scoperto questo anime tramite una nota sul sito TVTropes (in realtà stavo cercando altro, ma il titolo mi aveva incuriosito, e quindi sono andato a controllare), e ho deciso di vedere se c'era qualcosa su Youtube; ho trovato sia la versione doppiata che quella sottotitolata (parte http://www.youtube.com/watch?v=kbiXW9KQ05s, http://www.youtube.com/watch?v=YUQeZz9SuOc, e ), ma solo in inglese. Trama: In una Terra parallela, verso la fine del 19° secolo viene scoperta la magia, che viene usata in vari campi (medicina, coltivazioni, costruzioni, guerra); il problema è che, se una persona usa troppa magia, finisce per trasformarsi in un "demone" (più che hai classici diavoli, però, pensate piuttosto ai mostri di Resident Evil... al cubo!). Per ovviare al problema, sono state inventate delle speciali "armature", chiamate "Mold" o "Strait Jacket", che prevengono la trasformazione assorbendo l'energia in eccesso... a meno che non funzionino male, per scarsa manutenzione o sabotaggio. Quando un demone si scatena, entrano in azione dei reparti speciali, armati anch'essi di Mold; quindi questi soldati rischiano costantemente di diventare loro stessi i mostri che cacciano. Negli ultimi tempi i demoni tendono a comparire più spesso del solito, soprattutto a causa dell'azione di un gruppo terroristico, ma ormai la magia è entrata a far parte così tanto della vita moderna, che la civiltà non può più farne a meno. L'anime dura meno di 80 minuti, ma sono 80 minuti ben spesi; la grafica è ottima, le animazioni sono fluide, la CG è appena presente (solo per alcuni effetti speciali), le musiche sono buone. L'ambientazione, poi, è semplicemente ottima, e si presta non poco ad essere sfruttata, in tutto o in parte, per i giochi di ruolo. In sostanza ne consiglio la visione a tutti.
  8. E gli orchi?
  9. Mai sentito parlare di questo gioco, ma l'ambientazione è davvero interessante. Se lo riesci a recuperare, ci fai sapere dove trovarlo?
  10. Solo una domanda: i punti ki spesi, come possono essere recuperati? Io direi 8 ore di riposo, ma poi vedi tu... solo che sarebbe meglio specificarlo in ogni caso. Per il resto l'idea mi piace... anzi, con le dovute variazioni si potrebbe sviluppare un'idea simile per il guerriero.
  11. MattoMatteo

    Il Buckler

    Giusto per far capire a tutti (e fare un pò di sano necro-posting ), facciamo una bella tabellina: Buckler + arco/balestra = nessun malus al tpc, si perde il bonus di scudo alla CA. Buckler + arma da mischia a due mani = -1 al tpc, si perde il bonus di scudo alla CA. Buckler + due armi da mischia = normali malus al tpc per il TWF, ulteriore -1 al tpc con la mano secondaria, si perde il bonus di scudo alla CA. Buckler + Improved Buckler Defence + arco/balestra = nessun malus al tpc, si mantiene il bonus di scudo alla CA. Buckler + Improved Buckler Defence + arma da mischia a due mani = -1 al tpc, si mantiene il bonus di scudo alla CA. Buckler + Improved Buckler Defence + due armi da mischia = normali malus al tpc per il TWF, ulteriore -1 al tpc con la mano secondaria, si mantiene il bonus di scudo alla CA. E' esatto?
  12. Fintanto che sono pochi dadi (massimo 4 per dadi con 12 facce o meno, massimo 2 per quelli con più di 12 facce) preferisco usare i dadi fisici, altrimenti è più comodo il simulatore.
  13. Nella 3/3.5/PF hanno messo la classe per png, per evitare i famosi "personaggi di livello 0" che c'erano prima... ma questo ha portato ad un problema. Mentre per quasi tutte le classi per png (esperto, combattente, nobile, adepto, e artimago) l'idea di poterli far progredire fino al 20° livello è sensata, non si può dire la stessa cosa per i popolani. Cioè... cosa diamine è un popolano di 20°, come diamine è arrivato fino a quel livello, e che grado sfida potrebbe avere?
  14. Io ho conosciuto D&D (becmi) attorno a 12-13 anni, ma già tempo prima mi ero avvicinato al mondo dei "gdr" grazie a libri-gioco (sia quelli su Topolino, che i veri libri-game come Lupo solitario) e ai giochi da tavolo (Heroquest e Starquest). Direi che cominciare prima dei 10 anni, soprattutto usando regolamenti pesanti, è il metodo migliore per annoiare ed allontare i bambini; se riesci, prova a procurarti il vecchio D&D BECMI (o un qualsiasi retroclone analogo)... più le regole sono semplici più è semplice impararle (per i giocatori) e improvvisare (per il master).
  15. Quindi terranno l'odiosissimo sistema vanciano?
  16. L'idea suggerita da Blackstorn è l'unica praticabile!
  17. Quando moriranno i vecchi lettori, ci saranno sempre i nuovi... ammetto di andare per i 40, ma ho scoperto Tex intorno ai 10 anni, e ancora mi piace leggerlo.
  18. Beh, possono sempre stuprare i non-morti!
  19. Leggendo il titolo non ho potuto fare a meno di pensare a questa "leggiadra" coniglietta (1 e 2)...
  20. Grazie mille Jonnie. Spero che non ti dispiaccia se rompo ancora un pò. Ottimo, era uno dei punti che mi interessavano di più. Non è al livello di Dungeon World, ma è già un notevole miglioramento. Scusa se insisto, ma quanto è buono il sistema, per permettere al master di "improvvisare", nel caso i pg facciano qualcosa di completamente imprevisto? Ok... ma quanto può/deve essere dettagliata un'ambientazione? Poco (come Dungeon World) o molto (tipo Eberron per D&D 3.5)?
  21. Scusa se rompo Essegi, ma sono incuriosito da questo gioco (più che altro perchè stò creando un'ambientazione, ma mi manca il gioco adatto con sui farla girare), quindi mi faresti un grandissimo favore parlandomi un pò più in dettaglio del gioco. Le cose che mi interessano, principalmente, sono: 1) leggendo sul sito ufficiale italiano, ho capito che il sistema è a "motore fisico" (caratteristiche, abilità, vantaggi e svantaggi, carico, eccetera... tipo Gurps o D&D)... ma QUANTO è influente questo sulla partita? In pratica, quante possibilità ci sono che uno degi pg possa morire in modo stupido solo per una serie di dadi sfortunati? Tanto per delineare una specie di scala, mettiamo Cani nella vigna e Dungeon World a 0, D&D (livello 1-5) a 80, Gurps e Rolemaster a 100. 2) quanto è rapido imparare le regole? 3) il master necessita di molto tempo per preparare le avventure? 4) quanto è facile crearsi la propria ambientazione?
  22. MattoMatteo

    Druido invincibile

    Stroy, premetto subito di aver letto solo la versione on-line di DW e non averci mai giocato, quindi le mie impressioni sono puramente personali e da parte di un niubbo totale... MA! 1) "in pratica gli rifilavo un problema dietro l'altro senza l'opportunità di agire": entro certi limiti DW funziona proprio così; il master durante i combattimenti non deve dare respiro ai pg (che però non è la stessa cosa di "cercare di ucciderli a tutti i costi"). 2) l'uso di termini D&Deschi ("iniziativa", "incalzare", e più avanti "afferrarlo" con il significato di "entrare in lotta") mi fà pensare che tu ancora ragioni nei termini del regolamento di D&D, invece che con quelli di DW; per spiegarmi, ho l'impressione che tu pensi "il pg fà la mossa X, che in D&D verrebbe risolta nel modo Y, ma in DW viene risolta in modo Z... come posso usare piegare le regole di DW in modo da ottenere Y invece di Z?"... in pratica quello che dice Hasimir alla fine del suo commento, e se un niubbo come me ha la stessa impressione, forse abbiamo ragione.
  23. Nella 3.5 era "flurry of blows", credo che abbiano mantenuto lo stesso termine nella 4.
  24. Gnomo e halfling sono di taglia piccola, quindo dovrebbero poter usare una bestia compagna di taglia media come cavalcatura... almeno credo.
  25. Non ci crederai, ma tempo fà cercavo la stessa informazione, e ho trovato questa utilissima tabella. E' solo per personaggi a cavallo, ma a piedi basta all'incirca dimezzare le distanze, a parità di tempo di viaggio. P.S.: sul sito ci sono molte altre informazioni utili.
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