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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo al 200% con te, Stroy. Oddio, guarda... di casi simili ce ne sono in numero pari a circa la metà degli incantesimi esistenti! Giusto per curiosità... non sarebbe più semplice e rapido elencare i metodi per EVITARE queste situazioni?
  2. Linko il blog del fumetto e il forum degli autori. Qui una piccola indicazione di quanto impegno gli autori ci stiano mettendo, perchè l'ambientazione sia dettagliata e coerente.
  3. Si, ma a questo punto i livelli da monaco servono solo per i ts tutti e tre alti, e per il danno col colpo senz'armi... conviene? Quanto alla velocità bonus, per quanto costoso basterebbe usare degli stivali magici.
  4. Per prima cosa devo dire che l'idea di base è davvero carina, mi piace veramente. Per seconda cosa opterei per poter far funzionare questo incantesimo solo su non-morti corporei intelligenti. Su livello e tempo di lancio non saprei cosa dirti, ma non sono convinto sul focus; quel "Un oggetto non magico appartenente alla creatura (indifferentemente se da non-morta o da viva se mai è stata viva; in quest'ultimo caso l'oggetto non deve essere ancora stato reclamato da nessuno)" lo eliminerei... o, meglio ancora, lo metterei assieme al componente materiale. Il componente materiale lo cambierei in "Un pò di materiale proveniente da una creatura vivente della stessa razza originale del non-morto"... dopotutto l'idea di base è che sia quello che restituisce l'aspetto (e solo quello) vivente al non-morto; inoltre aggiungerei che il materiale deve essere preso da un'essere vivo, e da non più di un'ora.
  5. Oh, sono contento... finalmente delle regole che mi piacciono veramente, sia per come sono esposte che per come sono fatte! Solo un paio di domande: 1) "I personaggi non devono mantenere la direzione nei dungeon dato che non vi sono regole per perdersi quando si usano i turni di 1 minuto"; intendono dire che, fintanto che non inizia un combattimento, i personaggi non possono perdersi? 2) "Per esempio i ranger non possono perdersi durante i lunghi viaggi finché mantengono la direzione"; se da un lato questo fà diventare i ranger una specie di "navigatori satellitari" viventi, dall'altro ammetto che questo rientra bene nella classe; spero solo che implementino bene le regole per "perdersi". 3) "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura che il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste"; credo che al posto di quel "che" evidenziato, ci vada un "verso" o un "per", trasformando la frase in "Un personaggio potrebbe minacciare un PNG tramite una specifica paura verso il personaggio che il PNG possiede e quest'ultimo potrebbe cedere alle sue richieste".
  6. Se usa l'armatura standard base, in dotazione a tutti i forgiati (CA +2, ecc. ecc.), non ha malus come monaco.
  7. L'incidente magico che ha distrutto il Cyre, trasformandolo nella Landa Gemente (Eberron), fondamentalmente è la versione arcana della bomba nucleare... peccato che non venga spiegato nel dettaglio.
  8. Concordo in pieno... già m'immagino la scena: appaiono gli halflingtauri e partono le risate di sottofondo, in perfetto stile "sit-com americana"...
  9. Ne sei sicuro? Se come prerequisito non c'è "Grado divino X", credo che possa essere preso da chiunque...
  10. Ti ringrazio molto, Preto. Però devo ammettere che anche l'idea di Ryosh e majin non è affatto male... oltre agli halfling cavalca-dinosauri di Eberron, sono interessanti anche quelli cannibali di Dark Sun. A questo punto si potrebbero fare due popoli in lotta (o anche in simbiosi, perchè no?): halfling e centauri. Due razze, doppio divertimento!
  11. Aspetta, se prende Corpo in mithral o Corpo in adamantio perde le seguenti capacità da monaco: il bonus alla CA, la raffica di colpi, il movimento veloce.
  12. Nomadi = uomini a cavallo = uomini + cavalli = centauri.
  13. Santo cielo... cosa ç@##° è quella roba?
  14. Parli di "Mazes and Monsters", con Tom Hanks? L'ho visto, ed è patetico... se poi leggi la storia dietro al libro da cui è tratto il film, si vede benisimo che D&D è stato usato come capro espiatorio.
  15. Allora che proponi?
  16. Il motivo per cui ho suggerito questa idea stà tutto nella frase: "l'idea di base sarebbe che gli incantatori arcani nascono TUTTI come incantatori spontanei, e che poi accedano alla cdp "mago", barattando il maggior numero di incantesimi lanciabili con un aumento di quelli conosciuti (in pratica un certo tipo di versatilità contro un'altro)". Gli incantatori divini ricevono il loro potere dalle divinità, gli incantatori arcani spontanei hanno un particolare legame con la magia... ma gli incantatori arcani non-spontanei? Se il "trucco" alla base dei maghi (i classici incantatori arcani non-spontanei) consiste nel fatto che bastano gesti e parole per lanciare un'incantesimi, perchè allora non possono farlo tutte le persone? Per questo volevo fare in modo che un mago, per poter lanciare un'incantesimo, dovesse avere comunque una specie di "connessione" col flusso della magia... in pratica il tratto tipico degli stregoni. Solo che non sò bene come farlo, per questo ho chiesto aiuto. P.S.: editato il primo post.
  17. Altro errore, hai scritto: "tutte" quali? Da come hai messo sembra che sia competente in TUTTE TUTTE le armi (semplici, da guerra e pure esotiche)! Per il nome stavo pensando ad una cosa: esisteva un pugnale, usato per dare il colpo di grazia agli avversari in armatura incapaci di rialzarsi, con la lama lunga e sottile, per poter passare attraverso le feritoie e i buchi dell'elmo, in modo da colpire il cervello; veniva (ironicamente) chiamato "misericordia"... la tua cdp potrebbe chiamarsi "Portatore di Misericordia".
  18. Che ne pensate dell'idea di trasformare il mago in una cdp per stregoni? L'idea di base sarebbe che gli incantatori arcani nascono TUTTI come incantatori spontanei, e che poi accedano alla cdp "mago", barattando il maggior numero di incantesimi lanciabili con un aumento di quelli conosciuti (in pratica un certo tipo di versatilità contro un'altro). La cosa funzionerebbe così: gli incantesimi appresi come stregone rimangono, e basta meditare per ricordarli tutti. gli incantesimi da mago sono scritti sul libro, e bisogna studiarli e sceglierli ogni mattina. si può convertire un'incantesimo memorizzato (da mago) in uno spontaneo (da stregone) di livello uguale o inferiore. il Car determina numero bonus, potenza, e massimo livello degli incantesimi lanciabili. il bonus di Int determina quanti incantesimi da mago si imparano ad ogni livello della cdp; tali incantesimi possono essere di qualsiasi livello lanciabile in base al livello di classe e al valore di Car; ovviamente si possono imparare e escrivere sullibro altri incantesimi supplementari, scoperti durante le avventure. i livelli da stregone e mago si sommano, per determinare il numero e massimo livello degli incantesimi lanciabili, basandosi sulla tabella dello stregone, ma il numero di incantesimi lanciabili diminuisce di 2 per ogni livello di incantesimo (*). i maghi possono decidere di specializzarsi, ma possono farlo solo al 1° livello della cdp, e la decisione poi non può più essere cambiata; eventuali incantesimi da stregone delle scuole opposte vengono persi, e sostituiti gratuitamente con altri al 2° livello della cdp. * = uno stregone di 4° livello può lanciare 6 incantesimi di livello 0, 6 di 1° livello, e 3 di 2°; salendo come stregone di 5° ne potrebbe lanciare uno in più di 2° livello; salendo come stregone 4/mago 1 ne potrebbe lanciare 4 di livello 0, 4 di 1° livello, e 2 di 2° livello. Che ne dite? Edit: c'era già una discussione sull'idea di trasformare alcune classi base in cdp, su questo sito, o me la sono sognata? Lo chiedo perchè non riesco a ritrovarla.
  19. MattoMatteo

    [HR] Vagabondo

    Stavo pensando di aggiungere un certo numero di d6 da danno supplementare, ma solo se si soddisfano certe condizioni... solo che mi sono reso conto che, in questo modo, diventa molto simile (forse troppo) all'Esploratore (Scout) del Perfetto Avventuriero... forse addirittura più forte. Voi che ne dite?
  20. Meraviglioso, finalmente potrò farmi un combattente con lo scudo come Pelor comanda!
  21. Non per fare il saccente, ma questo E' uscito in italiano... mi ricordo di averlo visto in tv! Forse non è uscito al cinema, questo si.
  22. Carino! L'uso di cuffie e videocamera è obbligatorio o opzionale (ma vivamente consigliato)?
  23. Senti, fosse stato pubblicizzato come un semplice film fantasy generico a basso costo, non avrei avuto niente da ridire... non è il massimo, ma in effetti ha i suoi momenti carini. Il problema è che lo hanno pubblicizzato come il film di D&D! Uno si aspettava di vedere meraviglie di effetti speciali, recitazione di alto livello, una storia sensata e coerente, ma soprattutto che fosse VERAMENTE ispirato a D&D... invece non ha niente di tutto questo! Io sono uno che apprezza pure i b-movie, purchè siano fatti in modo appena decente, e infatti il 1° film non mi è dispiaciuto (il 2° invece mi ha fatto davvero schifo, mentre gli altri due non li ho visti e non intendo vederli)... ma quello e gli altri NON sono film su D&D! Sono più vicini a D&D la vecchia serie a cartoni animati, e i film "LadyHawk" e "Willow".
  24. Per ogni chierico buono che cura il popolo dalle malattie ce n'è uno cattivo che le diffonde. Per ogni mago buono che difende il popolo ce n'è uno malvagio che gli scaglia contro i suoi mostri. Per ogni mago o chierico buono che vogliono distruggere una razza malvagia, ci sono un mago o un chierico malvagio di quella razza che vuole farla sopravvivere. Ogni incantatore ha il suo "opposto", e spesso sono così presi dalla loro lotta che il popolo si trova nella stessa condizione in cui sarebbero se gli incantatori non ci fossero.
  25. Scusate, ma sono l'unico a trovare assurda l'equivalenza "mago potente = mago cattivo"? Non tutti i maghi di 20° sono malvagi... ci sono anche quelli buoni, che aiutano governanti buoni, e che lo fanno solo per poter vedere felice il popolo.
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