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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Ah si, ora che ci penso ne avevo sentito parlare... ma me lo sono perso, e intendo continuare a perdermelo.
  2. Perchè? Se lo usi come scudo normale (+ arma ad una mano) hai il +1 alla CA come uno scudo piccolo; se poi vuoi impugnare l'arma con due mani hai solo un -1 al tpc; ad alti livelli, e/o con uno scudo magico, la tattica non è male. Quanto al fatto che, per poter usare il buckler (quindi ricevendo il bonus alla CA) mentre usi un'arma a distanza (arco o balestra), c'è bisogno di un talento apposito, trovo che sia un'idiozia... ma questa è solo la mia personale opinione.
  3. Io preferisco un'ambientazione estesa... maggiori sono le informazioni, più coerenti sono le avventure e i personaggi. Se devo inventarmi il 90% di una ambientazione, allora tanto vale che me la invento al 100%.
  4. Tranquillo Elam... non potrà comunque venire peggio dei due precedenti film! Almeno spero...
  5. Ci sono un paio di HR che mi paiono interessanti... ma non le ho mai usate, quindi non sò se sono equilibrate o no. 1) Des al posto di For per TUTTI i tiri per colpire... la For serve solo per aumentare il danno inflitto, non per colpire più facilmente. 2) l'armatura non rende più difficile essere colpiti, ma assorbe danno. 3a) l'abilità di combattimento aumenta anche il danno, oltre che la capacità offensiva... il danno inflitto con le armi (naturali o impugnate, da mischia o a distanza) riceve un bonus pari a metà (per difetto) del Bab. 3b) l'abilità di combattimento aumenta anche la capacità difensiva, oltre che quella offensiva... la CA riceve un bonus pari a metà (per difetto) del Bab.
  6. Si, ma la discussione è nata dal fatto che, secondo alcuni, ad alti livelli veleni e malattie diventano pressochè inutili... o sbaglio?
  7. Scusa, ma devo raffreddare i tuoi "bollenti spiriti"; la descrizione dell'incantesimo dice: anche se ti porti nella sacca conservante i componenti da cui ricavare l'acido, non credo che sia possibile usare l'incantesimo Fabbricare per "mescolarli in aria" e far ricadere dell'acido sulla testa dei nemici...
  8. Hai ragione, forse dovevo scrivere "C'è la POSSIBILITA' (a causa del risultato dei dadi) che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta". Non sei l'unico.
  9. Tieni presente che le informazioni che trovi su altri manuali potrebbero non andare bene per i goblinoidi di Eberron. Per età, altezza e peso credo che ci sia una tabella su "Razze dei Forgotten Realms"... almeno credo. In alternativa potresti basarti sull'altezza media indicata sul manuale dei mostri, usando poi i dati delle razze standard per crearti un range di valori accettabile; poi ripeti il trucco per il peso. - - - Aggiornato - - - Tieni presente che le informazioni che trovi su altri manuali potrebbero non andare bene per i goblinoidi di Eberron. Per età, altezza e peso credo che ci sia una tabella su "Razze dei Forgotten Realms"... almeno credo. In alternativa potresti basarti sull'altezza media indicata sul manuale dei mostri, usando poi i dati delle razze standard per crearti un range di valori accettabile; poi ripeti il trucco per il peso.
  10. Noto la presenza di due scuole di pensiero: i pg di alto livello non dovrebbero morire per colpa di veleni e malattie; anche i pg di alto livello dovrebbero poter morire per colpa di veleni e malattie. Nel primo caso le regole vanno bene così come sono, nel secondo caso è meglio applicare le idee viste nella pagina precedente... ma la decisione spetta ad ogni singolo gruppo, no?
  11. No, aspetta... probabilmente (sicuramente) mi sono espressesso male, ma io intendevo un'altra cosa. Con "regole" intendevo SOLO quelle che simulano la realtà (il "physical engine" di cui parlavamo prima), non TUTTE le regole di TUTTI i gdr. Per farsi un'idea dei presupposti da cui parto, potrebbe far comodo leggere questo post su GdrItalia (per la cronaca, Warrior King sono io), soprattutto l'esempio citato nella prima risposta. Nei giochi con "physical engine" (realismo), è perfettamente normale che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta. Nei giochi senza "physical engine" (storia), l'idea che il paladino di 20° in questione, eroe della storia, fallisca a scacciare il demone, vedendo la morte dei poveri bambini innocenti e poi venendo ucciso a sua volta, è inconcepibile... o, meglio, personalmente preferirei che non succedesse (và bene fallire una prova marginale e poco importante, ma non una prova decisiva e importante); in alcuni giochi può succedere lo stesso, ma con uno "stile" completamente diverso, più epico; entrambe queste soluzioni sono quelle che si presentano in film e libri (giusto per citare un'altro utente: "gli sfolgorii di luce che si levano dall'arma, in un primo tempo sembrano danneggiare il demone poi, con tuo sommo orrore e sgomento, ti accorgi che i lampi non sembrano arrecargli il minimo fastidio, anzi la sua fragorosa risata ti lacera l'anima più ancora che i timpani"), giusto per far capire qual'è lo stile che mi interessa. In un libro o un film, nonostante tutti i fallimenti che può aver subito lungo la storia, alla fine il protagonista vince!
  12. Strano, pensavo di essermi spiegato benissimo... Si vede che ne sò (infinitamente) meno di quanto pensassi (i gdr che hai menzionato li conosco per sentito dire, ma non ci ho mai giocato). Se per "giochi che hanno un physical engine" intendi quelli che hanno: - Caratteritiche e abilità "standard" (Forza, Destrezza, Intelligenza, ecc.; Spade, Scassinare, Intimidire, ecc.). - Risoluzione delle prove mediante dadi. Allora si, stiamo parlando degli stessi giochi... da D&D a Gurps, da "Il Richiamo di Cthulluh" a "Cyberpunk 2020". Comunque, in realtà, il discorso che vorrei fare io (anche se, come sempre, la mia scarsa conoscenza dei gdr mi rende la cosa alquanto difficile), se la gente preferisce costruire una bella storia (a scapito delle regole) o il brivido dell'incertezza (col rischio di fallire miseramente).
  13. Ispirato da una parte di questa discussione, sollevo l'annosa questione... sia come master che come giocatori, cosa volete da un gdr? Realismo: regole di solito complesse (ma non è sempre vero o necessario) che coprano quanti più casi possibili, in modo da dare un regolamento abbastanza aderente alla realtà; il pregio/difetto è che la risoluzione delle azioni è basata principalmente sulla casualità... pregio perchè i giocatori non sono mai sicuri al 100% che l'azione che hanno intrapreso riesca, mantenendo alta la tensione... difetto perchè c'è il rischio che una serie di risultati negativi nel momento sbagliato possono far fallire anche i pg più potenti, guidati dai piani migliori. Storia: il regolamento non è necessariamente "realistico" (per quanto alle volte può esserlo), ma permette di giocare avventure epiche e interessanti; il pregio/difetto è che solitamente puntano più all'introspezione psicologica dei personaggi che all'azione. Non è mia intenzione sollevare una discussione su quale sia meglio o peggio, per il semplice fatto che, come tutte le cose, è un'opinione personale che dipende esclusivamente dai gusti di ognuno; non mi interessa nemmeno iniziare una battaglia su giochi vecchi/non-focalizzari/regola-0 contro new-wave/forgiti, perchè non è questo il punto (di entrambi i tipi esistono giochi che puntano ad uno dei due risultati). Quello che mi interessa sapere è quale dei due "stili" di gioco preferite; mettiamola così... diciamo che, in vista della realizzazione di un gdr, vorrei avere un'idea su quali sono le vostre preferenze. N.B.: non ho messo l'opzione "entrambe" di proposito... primo è difficile (se non impossibile) da realizzare, secondo voglio una distinzione netta.
  14. In effeti, leggendo le regole sia RAW sia RAI, disponendo di abbastnaza tempo si potrebbe distruggere una porta di ferro a pugni, senza farsi nemmeno in graffietto o un livido...
  15. Il problema, è che non credo che sia legale... persino se i traduttori non chiedono niente in cambio del loro lavoro.
  16. Ottimo articolo, Subumloc, sia questo che quello seguente. Come faccio a darti PE, quì?
  17. In pratica l'idea di base che ho postato qui. P.S.: cos'è il BBEG?
  18. In Eberron le razze Goblinoidi una volta avevano un'impero che copriva tutto il continente principale, tanto per dirne una. Basta creare un'ambientazione in cui le razze "civilizzate" (nani, elfi, gnomi, halfling) sono rimaste o diventate selvagge, e viceversa quelle "selvatiche" (orchi, gnoll, goblinoidi, centauri, meduse, minotauri, ecc.) si sono civilizzate, ed ecco fatto. Che poi, è dall'uscita dei libri di R.A.Salvatore su Drizzt, che la superficie dei Forgotten Realms pullula di Drow buoni.
  19. Bella idea, la approvo in pieno.
  20. E aumenta anche il danno dell'arma.
  21. Ho recuperato due interessanti articoli di Subumloc, dalla home-page di DL: http://www.dragonslair.it/forum/content/97-Demografia-Medievale-Facile-1 http://www.dragonslair.it/forum/content/98-Demografia-Medievale-Facile-2 Sono a dir poco eccezionali.
  22. Una domanda su razze, ruoli e classi: gli abbinamenti sono "fissi" o solo consigliati? Nel senso, se volessi fare un uomo-pesce cuoco e cecchino, sarebbe fattibile? E se si, sarebbe competitivo? Una domanda sugli spadaccini e sulle armi: se volessi fare lo spadaccino con un'arma diversa dalla spada, tipo un arpione, andrebbe bene? O dovrei fare un'altra classe?
  23. Grazie del consiglio... per fortuna, quando si tratta di nuovi pantheon e geografie planari alternative, non ho problemi di fantasia.
  24. Capisco quello che vuoi dire, e concordo in pieno; anche se tutto il gruppo avesse pg di razze strane, con MdL uguale o simile, sarebbero comunque sottopotenziati rispetto a dei comuni umanoidi con MdL 0 e classi "piene". Spero solo che la gente non abbia votato pensando a questo dettaglio, cioè alla "ottimizzazione"... io ero interessato a capire se potevano essere interessati a giocare razze strane, attirati dal concetto.
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