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Dopo la mia idea di un'ambientazione senza umani (ci stò lavorando), vediamo se è possibile fare un'ambientazione senza incantatori arcani O divini. Notare la "O" in grande... non stò parlando di un'ambientazione totalemente priva di incantatori (questo esula dallo scopo di questa discussione), ma di una in cui sia assente solo uno dei due tipi. Perchè un'idea del genere? Beh, nei primi giochi da tavolo e videogiochi, esisteva solo il mago; nei libri di Tolkien succedeva la stessa cosa; in quelli di Howard (il creatore di "Conan il barbaro") i sacerdoti erano maghi o ciarlatani. Se passiamo al mondo reale, nell'antichità le cose erano simili al mondo di Conan, senza una distinzione tra maghi e sacerdoti; al massimo c'era l'adistinzione tra magia bianca (benigna) e nera (maligna). E' solo con l'avvento di ebraismo e cristianesimo, che è avvenuta la separazione tra magia arcana (proveniente dal demonio e quindi maligna) e quella divina (proveniente da Dio e quindi benigna); e D&D è stato il primo gioco (almeno credo) in cui apparivano maghi e chierici, come detentori di due tipi di magia differenti. Che poi tanto differenti non sono: alcune magie sono disponibili sia agli incantatori arcani che a quelli divini, i campi anti-magia e le zone di magia morta bloccano sia incantesimi arcani che divini, ecc.; in sostanza, a parte la diversa fonte, la magia arcana e quella divina possono essere considerate alla stessa stregua... tanto che esiste la (o le) divinità della magia, per cui gli incantatori arcani potrebbero benissimo essere considerati una sotto-categoria di quelli divini. Mentre ragionavo così, mi sono inbattuto in questi due articoli (1 e 2), che forniscono uno spunto decisamente molto interessante; successivamente mi sono imbattuto nel sistema magico dell'ambientazione "Midnight", che mi ha confermato la possibilità di usare un solo sistema magico. La mia idea di base, quindi, è: o un mondo in cui la magia arcana non esiste, per cui maghi e stregoni sono una specie di sacerdoti (nel senso che la magia viene fornita esclusivamente da una divinità o spirito, con cui bisogna avere un qualche tipo di legame); o un mondo in cui la magia divina non esiste (perchè gli dei non sono mai esistiti, o sono morti, o non gliene frega niente dei mortali), per gli incantatori divini in realtà sono solo un particolare tipo di incantatore arcano (possono sempre esistere sacerdoti privi di poteri). Ora passo la palla a voi: ritenete plausibile o interessante un mondo del genere, oppure no? E quale delle due opzioni preferireste? P.S.: si può votare più di una opzione.
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Nano "selvatico"
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e personaggi e mostri
Uno dei motivi per cui mi piace la cdp "Fist of the forest" (oltre la Cos alla CA), è che accentua parecchio l'aspetto "selvatico" del mio nano: non può vivere (a lungo) in ambienti civilizzati. mani e piedi diventano (temporaneamente) bestiali. Tenendo presente che il mio barbaro, oltre che tank, svolgerà anche il compito di esploratore del gruppo, stavo pensando ad altre classi o cdp utili che potrei prendere, ma sono molto indeciso: Barbaro: vorrei che fosse la classe in cui ho più livelli, visto che l'ira sarebbe la capacità più importante. Monaco: diverse capacità interessanti, ma troppi problemi di compatibilità (allineamento e bg)... al più prendo la fascia del monaco; decisamente no! Druido: in linea di massima no, perchè dovrei aspettare il 5° livello di classe, prima di poter usare "Forma selvatica"; và bene che i 4 livelli precedenti non sono affatto da buttare (mi piace soprattutto il compagno animale), ma personalmente non mi attira molto fare classi che danno incantesimi. Ranger: già ne prenderò 1 livello per il nemico prescelto (da bg), e come esploratore è ottimo. Aspetti positivi: BAB alto, 2 TS alti, 6 PA. Aspetti negativi: d8 come DV, nessuno dei due stili di combattimento mi entusiasma eccessivamente (il mio è un pg da mischia, ma con arma a due mani per massimizzare il danno; il combattimento con due armi lo userei solo se disarmato... o in forma animalesca), il compagno animale arriva tardi. Ladro: ottimo soprattutto come esploratore di zone civilizzate o dungeon; per il resto (BAB, DV, capacità di classe) decisamente no. Esploratore: un miscuglio tra ladro e ranger; sembrerebbe interessante, ma sotto alcuni aspetti ho l'impressione che abbia preso il peggio delle due classi; in linea di massima direi no. Bear warrior (CW): su 10 livelli, solo 5 danno capacità di classe, e di queste solo 4 sono interessanti (sono già più forte e robusto di un orso bruno); assolutamente no! Animal lord (CA): l'unico difetto è che è una cdp da 10 livelli, per il resto è parecchio interessante. Beastmaster (CA): sarebbe perfetta solo se volessi focalizzarmi esclusivamente sui compagni animali; in caso, ne prenderei solo 1 livello. Forsaker (Motw): addio ad ogni tipo di oggetto magico e magia benigna, ma dei bonus eccezionali; sono piuttosto tentato, ma non del tutto sicuro che ne valga la pena... inoltre è una cdp 3.0, mentre noi giochiamo 3.5, quindi non sò se il master me la accetterebbe. Sentinella di Bharrai (Boed): molto interessante, mi attira parecchio... però ha parecchie pecche (DV d4, BAB basso, i due talenti di prerequisito); sono indeciso. Totemist (Moi): ho appena finito di leggere la guida apposita, e lo trovo molto allettante. Allora, che mi consigliate? -
Ok, giusto per essere sicuro di aver capito bene: arma a due mani come arma principale (-2 al tpc, 1,5 volte il bonus di For, poderoso 1=2) e colpo senz'armi come arma secondaria (nessun malus al tpc, bonus pieno di For al danno, poderoso 1=1); arma a due mani come arma principale (-2 al tpc, 1,5 volte il bonus di For, poderoso 1=2) e colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, bonus pieno di For al danno, nessun poderoso); arma a due mani come arma principale (-2 al tpc, 1,5 volte il bonus di For, poderoso 1=2) e colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, 1/2 bonus di For al danno, nessun poderoso). Un monaco con "Combattere con due armi" può usare, nonostante il suo colpo senz'armi più forte, solo l'opzione 2... mentre un non-monaco (ma che ovviamente abbia "Combattere con due armi") può usare solo l'opzione 3. L'opzione 1 è irrealizzabile.
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Nano "selvatico"
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e personaggi e mostri
In pratica, monaco o non monaco, la regola è la stessa? Vabbè, niente 2° livello da ranger e niente colpo senz'armi come attacco secondario... lo userò se rimango disarmato. -
Nano "selvatico"
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e personaggi e mostri
Ok, in effetti per come l'ho scritta è un pò incasinata... Mettiamola così: posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (nessun malus al tpc, bonus pieno di For al danno, poderoso 1=1); posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, 1/2 bonus di For al danno, nessun poderoso). Quale delle due opzioni è quella corretta, per un monaco (ovviamente presupponendo anche che abbia il talento "Combattere con due armi", non importa come)? Dovrebbe essere la prima, mentre la seconda è valida per chiunque altro abbia solo "Combattere con due armi"... almeno, è così che l'ho capita io. -
Nano "selvatico"
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e personaggi e mostri
Su che manuale sarebbero? Ok, ora mi fuma davvero il cervello... mi stai dicendo che, anche se sono un monaco, NON posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (nessun malus al tpc, bonus pieno di For al danno, poderoso 1=1), MA posso usare un'arma a due mani come arma principale (-2 al tpc) e il colpo senz'armi come arma secondaria (-2 al tpc, 1/2 bonus di For al danno, nessun poderoso)? Il master concede solo i manuali (base + complete + races... ma non quelli di ambientazione)... e comunque, se non posso fare il trucchetto di cui sopra, questa variante non mi serve. -
classi [HR] Migliorare il guerriero?
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e regole
Concordo... tra buff, oggetti magici, e armi magiche, il guerriero è in grado di fare già parecchio danno. Infatti le modifiche che ho apportato servono principalmente per: aumentare le opzioni tattiche dei guerrieri; permettere una maggiore personalizzazione (la maggior parte dei guerrieri che vedo in giro è in armatura pesante e arma a due mani); permettere ai guerrieri di essere più competitivi anche da soli; motivare i giocatori a prendere più di 2 o 4 livelli da guerrieri, e solo per i talenti. -
A breve dovrei cominciare un PbF col mio nano barbaro... ho tirato le caratteristiche, scelto i talenti, progettato i multiclassamenti e cdp... e poco tempo fà ho scoperto di aver probabilmente fatto una cavolata! Da bg il mio nano comincia come barbaro, armato di una bella ascia bipenne per fare tanto male; il problema era che volevo un barbaro "furtivo e skilloso", quindi niente armature medie (per evitare la penalità alle prove), possibilmente nemmeno come armature magiche (da bg doveva essere piuttosto "selvatico", come da titolo). Guardando in giro, per trovare un modo di sostituirle, mi sono imbattuto nella cdp "Fist of the forest" (CC), che permette di sommare la Cos alla CA, e che come stile era proprio quella che cercavo; inoltre ha un buon danno col colpo senz'armi, e dopo aver letto qui l'ho amata anche di più; tra l'altro ero intenzionato a prendere 1 livello da ranger (sempre per il bg), ma dopo aver letto la guida stavo pensando di arrivare anche a 6, in modo da poter usare l'ascia come arma principale e il colpo senz'armi come attacco secondario. Solo dopo ho scoperto l'inghippo: come si legge qui e qui, il trucco riesce bene solo se hai almeno un livello da monaco... e da bg, l'opzione è da escludere, per il mio nano! Inoltre, per poter prendere la cdp al 5° livello, ho scelto la variante "totem dell'orso" di UA per il mio barbaro, che mi dà alcuni talenti bonus in cambio di alcune capacità di classe, compreso il movimento veloce. Quindi: dovrei tornare al barbaro standard e prendere la cdp al 7° livello? esistono cdp che mi permettono di prendere il colpo senz'armi (come quello del monaco, non quello "normale" del talento) senza essere per forza legali? che altre classi e cdp (bab pieno, 3-5 livelli) mi consigliate, per rendere ancora più "selvatico" e pericoloso in mischia il mio pg? P.S.: ecco maggiori informazioni sul mio pg, per chi le volesse.
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dnd 3e Rules Compendium (autoprodotto) [Versione beta 1.0]
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Goz in Guide
Teoricamente basta un programma di video-scrittura appena decente, tipo Microsoft Word (o l'equivalente open-source e gratuito, cioè Openoffice); poi, per stamparlo come pdf, basta un'altro programma (altrettanto gratuito, e semplicissimo da usare, si chiama DoPDF). -
Mostro del mese Equinozio di primavera Edition
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Mago Jin in House rules e progetti
Quasi quattro anni di lontananza... spero non fossero problemi troppo gravi, o che si siano risolti bene. Comunque... l'idea del "mostro del bi(o tri)mestre" riprende, ora che sei tornato? -
classi [HR] Migliorare il guerriero?
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e regole
Grazie Art, ma vorrei evitare l'uso del ToB, visto che non piace a tutti. L'idea di Chacho2 è molto interessante, ma andrebbe applicata a tutte le classi, e su un topic apposta. Questo è il file con gli ultimi aggiornamenti, anche se si tratta solo di un paio di piccole cose. Guerriero_rivisitato.pdf Comunque l'idea è di dare al guerriero capacità di classe (gli stili di combattimento)... NON manovre, NON talenti bonus (quelli già li ha), NON crescita delle caratteristiche più veloce, NON abilità in più (è un combattente, non uno skill-monkey). -
In linea di massima propendo per la prima opzione di Mad Master: tu sei il master, e se dici che una certa razza/classe/cdp/magia/talento non ci sono, allora non ci sono! Però... se il giocatore ha intenzione di giocare il suo pg come un goblin atipico, scacciato dalla sua razza perchè troppo buono per i loro standard, e che intende trovare seriamente e pacificamente un suo posto tra le specie civilizzate... devo ammettere che, se il giocatore ha già dimostrato prima di poter gestire una sfida del genere, potrebbe essere una situazione interessante, per te, per lui, e anche per gli altri giocatori.
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fiction Ricordi - "I draghi del crepuscolo d'autunno"
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MadLuke in Libri, fumetti e animazione
Ho letto la prima trilogia, quella classica, e pur avendo delle buone idee non mi ha entusiasmato più di tanto; come romanzo era troppo attaccata all'impianto regolistico del gioco, come cronaca di una campagna c'erano diverse incongruenze col regolamento (i maghi, in primis Raistlin), e alcuni personaggi che non mi sono piaciuti molto perchè agivano in moo incoerente. Tolto questo, la ritengo una lettura obbligatoria per qualsiasi giocatore di D&D. I mie personaggi preferiti sono: Raistlin Majere: il personaggio più coerente e a tutto tondo della trilogia! Il fatto che fosse un cinico bastardo lo ha reso ancora più "reale"; nonostante preferisca i personaggi buoni, da lettore l'ho comunque adorato... ma se me lo fossi trovato a fianco da giocatore, l'avrei soppresso nel sonno. Bupu: nonostante la nana di fosso faccia solo una breve apparizione, il suo affetto per Raistlin è stato davvero commovente; persino Raist ha provato sincero affetto per lei, e questo vuol dire davvero MOLTO! Flint Fireforge: la dedizione di questo nano ai suoi amici è quello che mi ha fatto amare di più lui e la sua razza; i suoi continui battibecchi con Tasslehoff Burrfoot, a cui tiene sinceramente, nonostante tutto, sono semplicemente spassosi; la sua morte è stata un vero colpo, anche per me (una delle rarissime volte in cui ho pianto per la morte di un personaggio di fantasia), davvero toccante. Fizban: si, Fizaban, NON Paladine; il vecchio mago pazzo, che compare nei momenti più disparati e combina guai... l'ho adorato. -
dnd 3e Ottimizzazione del combattimento con due armi
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MizarNX in Guide
Grazie Idrahil, credevo erroneamente che quel trafiletto ("There is no such thing as an off-hand attack for a monk striking unarmed") si riferisse solo alla raffica. -
dnd 3e Ottimizzazione del combattimento con due armi
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MizarNX in Guide
Si, l'ho letto, ma non era quello che chiedevo. Un personaggio qualsiasi, usando un'arma leggera come arma secondaria, riceve un malus di -2 al tpc di quell'arma... questo sia che abbia i vari talenti TWF, sia che non ce li abbia. Perchè per il monaco questo non vale, vito che sul manuale del giocatore non c'è scritto niente al riguardo? -
dnd 3e Ottimizzazione del combattimento con due armi
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MizarNX in Guide
Scusa Idrahil, ma rileggendo quello che hai quotato al punto 29, mi è sorto un dubbio: PERCHE' un monaco, usando il colpo senz'armi come arma secondaria, non si becca un malus al tpc con il colpo senz'armi, mentre lo riceve con l'arma primaria? Nel manuale del giocatore non c'è niente del genere... -
dnd 3e Rules Compendium (autoprodotto) [Versione beta 1.0]
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Goz in Guide
Al momento ho trovato questi errori: Pag. 4: hai dimenticato di dire che le armi da mischia leggere e ad una mano, se impugnate con la mano secondaria, guadagnano solo 1/2 del bonus di For. Pag. 6: hai dimenticato di dire che ascoltare è un'azione standard. Pag. 11: bonus razziale, non raziale. Pag. 43: hai dimenticato di dire che osservare è un'azione standard. -
personaggio Guerriero protettore
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Darxoss in D&D 3e personaggi e mostri
Esiste un talento che ti permette di usare la catena chiodata come arma doppia? Io ero rimasto che la catena era un'arma a due mani, ma NON doppia... -
classi [HR] Migliorare il guerriero?
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e regole
Carina come idea...andrebbe applicata a tutte le classi (magari con carriere diverse per ogni classe). -
personaggio Guerriero protettore
MattoMatteo ha risposto alla discussione di Darxoss in D&D 3e personaggi e mostri
Mi pare ci sia anche un oggetto magico, una coppia di anelli credo, per cui tu prendi metà del danno ricevuto dall'altra persona, se ne indossate uno a testa. -
avventura Sondaggio a Gm e gioatori: cosa volete in un'avventura
MattoMatteo ha risposto alla discussione di dungeonlord in Discussioni GdR Generiche
Ma bisogna iscriversi, per votare? Che fragatura... Senti, ti rispondo qui, ok? 12) 3.5 13) prima solo dal vivo, ora solo PbF 14) dungeoncrawl 15) storia 5, personaggi 5, mappe 4, combattimenti 4 16) 1-4 17) preferisco farmi il pg da solo 18) no -
classi [HR] Migliorare il guerriero?
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e regole
@ Chacho2: appena avrò tempo lo farò molto volentieri, grazie. Hai perfettamente ragione, ma... allora, realismo per realismo, perchè non mettiamo una regola per vedere se le armi si spaccano, usandole contro qualcosa di più duro di loro? Il problema di D&D è questo: su certe cose cerca il realismo estremo, a costo di aumentare a dismisura numero e complessità delle regole, su altre cose tende ad essere molto irreale. Facciamo così... ho aumentato un pò la CA massima danneggiabile (+4 quella indossata, vale a dire almeno armature di metallo, e +6 quella naturale), ma ho lasciato ad 1d4 il danno inflitto; tenendo presente che con lo stile è usabile per infliggere danno anche letale, le capacità della frusta la rendono abbastanza temibile anche con queste limitazione. Bistrattate? Ma se quasi tutti cercano di indossare l'armatura più pesante possibile? Altre classi hanno limitazioni di armature, per poter sfruttare al meglio la loro agilità, quindi non ci vedo niente di strano... eppoi ho dato al guerriero un bonus alla CA e ai Riflessi, per compensare l'eventuale scelta di usare armature più leggere. Questa è un'idea che mi piace, l'ho inserita. @ tutti: idee per lo stile con gli archi e per quello con le balestre? Davvero, ho esaurito le idee... -
dnd 3e Ottimizzazione del combattimento con due armi
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MizarNX in Guide
Ho trovato una cdp che fà un buon danno col colpo senz'armi, il "Fist of the forest" (Complete champion), ma non sono del tutto sicuro che sia abbastanza buona come "sostituto" del monaco per quel trucchetto... tu che ne pensi? -
Visto che nell'altro post non mi risponde nessuno, ne apro uno apposito. Stò per iniziare ad un PbF: ambientazione Greyhawk, avventura "La Cittadella senza Sole", livello 1, manuali tutti tranne quelli di altre ambientazioni. La storia di Rurik è questa: Spoiler: All'interno del suo clan, la famiglia di Rurik svolgeva un lavoro un pò inconsueto, ma comunque molto importante, quello dei mercanti; il loro compito era vendere i manufatti nanici nelle città delle altre razze (umani, gnomi, halfling... persino elfi, qualche volta), in cambio di altre mercanzie necessarie nelle cittadelle sotterranee del proprio popolo; l'attività era stata avviata oltre 200 anni fà dal nonno di Rurik, che ancora la dirigeva con mente salda e mano ferma; la carovana era composta da quasi 60 persone, tra familiari, aiutanti, e qualche soldato. Nonostante avesse solo 20 anni (l'equivalente di 8 anni umani), anche Rurik era a bordo dei carri, perchè i suoi genitori avevano deciso che era ora che vedesse un pò il mondo; il viaggio di andata si svolse senza alcun problema, come era sempre successo negli ultimi due secoli; durante quei due mesi, il piccolo Rurik aveva visto cose incredibili, di cui non aveva mai sospettato l'esistenza, e che lo avevano lasciato senza fiato; ora, finalmente, la carovana stava tornando verso la sicurezza delle loro case, carica di oro e mercanzie varie. Rurik stava sonnecchiando nel retro di uno dei carri, quando cominciò l'attacco della banda di goblinoidi; brutali, spietati, e perfettamente addestrati, nel giro di pochi minuti uccidero le guardie e quasi tutti gli adulti; i sopravvissuti, quasi tutte donne o ragazzi, vennero legati e portati via assieme al bottino. I razziatori erano il braccio armato di una tribù nomade, che si spostava di continuo per evitare di essere individuata; i nani, una dozzina in tutto, divennero schiavi assieme ad altre vittime (precedenti e successive) dei banditi; da quel giorno vennero sottoposti a continui maltrattamenti e sevizie, sfamati a malapena, e costretti a svolgere le mansioni più faticose e sgradevoli. Tra gli altri prigionieri c'era anche un mezzorco, accecato e perennemente incatenato, per evitare che potesse liberarsi e scappare; ben presto il mezzorco, percependo una bizzarra affinità, prese il giovane Rurik sotto la sua ala; nel corso degli anni gli insegnò la lingua dei loro carcerieri, tecniche di combattimento e di caccia, e come incanalare il dolore e l'odio in forza; capendo la loro lingua, il giovane nano apprese anche le tattiche e i trucchi usati dai goblinoidi, senza che essi se ne accorgessero. Grazie alla sua naturale resistenza e agli insegnamenti del suo maestro, Rurik sopravvisse, fortificandosi sempre di più nei 20 anni seguenti; quando però sua madre ed il mezzorco morirono, a pochi giorni di distanza l'uno dall'altro, qualcosa si spezzo nella mente del giovane; poche notti dopo il giovane nano riuscì a liberarsi, dopo aver spezzato il collo al bugbear di guardia; poi liberò altri prigionieri, e mentre i goblinoidi erano occupati a riacciuffarli, Rurik si procurò un'arma e cominciò ad uccidere i suoi ex-carcerieri. Nei 5 anni successivi Rurik seguì come un'ombra la tribù, uccidendone sistematicamente i membri e liberando i prigionieri; essendo solo, era costretto a tattiche "mordi-e-fuggi" ed agguati, colpendo pochi individui alla volta; per ben tre volte venne quasi ucciso, ma sempre riuscì a sfuggire alla morte e a continuare la sua vendetta, fino a che riuscì a completarla. Da allora Rurik vaga per il mondo, offrendosi come mercenario, incurante del pericolo o della morte; ha anche provato a tornare presso il suo clan, ma ben presto si è reso conto che le esperienze che ha vissuto hanno scavato un abisso incolmabile, tra lui e il resto della sua razza; se gli altri nani faticano a riconoscerlo come uno di loro, d'altra parte anche lui oramai si sente più a suo agio assieme alle altre razze, compresi alcuni mezzorchi. Per sancire definitivamente la sua separazione dagli altri nani, ha persino abbandonato il suo vecchio nome, assumendo quello del suo mentore. Il suo aspetto invece è questo. Le sue caratteristiche, già comprensive dei modificatori razziali, sono: For 18, Des 16, Cos 19, Int 12, Sag 13, Car 9 (ho avuto una fortuna con i dadi, tirati dal master! ). Come classe "base" (quella su cui punterò maggiormente) ho scelto barbaro, con la variante "Totem dell'orso" di UA; questo perchè, anche se perdo alcune capacità, in cambio mi dà talenti extra che mi permettono di entrare nella cdp "Fist of the Forest" al 5° livello invece che al 7°. Perchè ho scelto quella cdp? Perchè si adatta bene alla storia e al carattere di Rurik... e posso sommare la Cos alla CA! Nonostante non indossare armature, per beneficiare di questo "trucco", la cosa non mi impensierisce troppo; anche se, in quanto barbaro, potrei indossare armature medie, da bg il mio pg è pensato per poter essere anche furtivo se serve (in effetti ho messo un punto anche in Nascondersi e Muovermi silenziosamente, che pure non sono abilità di classe), quindi vorrei evitare di indossare armature medie e arrivare a carico medio (Des max +3, penalità alle prove -3). Inoltre ero interessato a dargli anche un paio di livelli da ranger; il 1° per il nemico prescelto (goblinoidi), in linea col bg del pg, il 2° (al 6° livello del personaggio) per il combattimento a due mani; infatti, pur usando un'ascia bipenne, volevo che potesse usare il colpo senz'armi come attacco secondario (ricordo che sul manuale del giocatore c'è scritto che l'attacco senz'armi è, cito testuali parole, "un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco", quindi è una cosa perfettamente fattibile); anche se prende solo metà del bonus di For, stiamo parlando di un attacco secondario che fà 1d8+2 pf, mentre l'attacco principale (ascia bipenne) fà 1d12+6 pf... non mi sembra affatto male! Inoltre la cdp ha bab pieno, è corta (appena 3 livelli), e al 3° il danno dell'attacco senz'armi sale a 1d10... prendendo gli altri talenti per il combattimento a due armi (ma senza altri livelli da ranger) arriverei a fare davvero un bel pò di danni, senza contare che sarei molto pericoloso anche a mani nude! Il problema è: si tratta di una buona idea, secondo voi? E ora veniamo ai talenti... per entrare nella cdp mi servono: Colpo senz'armi migliorato, Attacco poderoso, e Tempra possente; quest'ultimo me lo dà la variante del barbaro, dovevo solo decidere quale degli altri due prendere per primo; ho scelto Colpo senz'armi migliorato, perchè con Attacco poderoso non puoi togliere più punti del tuo bab, e quindi al primo livello è poco utile. Altri talenti che mi interesserebbero sono: Ira extra, Ira estesa, Volontà di ferro (per il bg), Resistenza fisica, Duro a morire, Seguire tracce, Competenza nella catena chiodata (ne ho sempre sentito parlare come di un'arma parecchio interessante). Suggerimenti? E ora un paio di domande "tecniche" sul "FotF" (Fist of the Forest): Un "Fotf" col colpo senz'armi fà 1d8 (1° e 2° livello) e 1d10 (3° livello); la descrizione della cdp dice che, se già prima fai un danno uguale a quello concesso, il tuo danno sale di un "gradino" (secondo la tabella del danno senz'armi del monaco della tua taglia); una cintura del monaco consente ad un personaggio non-monaco di fare 1d8 (come un monaco di 5° livello), quindi al 1° e 2° livello della cdp già farei 1d10... ma al 3° livello della cdp faccio più di quanto faccia la cintura, quindi rimarrei ad 1d10, esatto? O salgo comunque a 2d6? In pratica, la cintura del monaco mi converrebbe o no? La descrizione della capacità "Feral Trance" dice che mani e piedi diventano simili ad artigli (distruggendo calzature e guanti... e, presumibilmente, anche anelli); il tipo di danno del compo senz'armi rimane Contundente, o diventa altro (T, P, C+T, C+P, T+P, C+T+P)? Inoltre posso continuare ad impugnare armi, in quello stato? Infine devo dormire in ambienti naturali (mai all'interno di costruzioni, a meno che non sia costretto dalle circostanze), e non posso comprare cibo (ma posso cacciarlo, raccoglerlo, rubarlo o elemosinarlo)... se violo questo "codice di condotta" più di 3 volte al mese, perdo lo mie capacità! Quel "a meno che non sia costretto dalle circostanze" significa che posso seguire i miei compagni in un dungeon artificiale, o posso fare solo avventure all'aperto o in grotte naturali? E quel "mai all'interno di costruzioni" significa che posso dormire per le strade pavimentate di una città o no?
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classi [HR] Migliorare il guerriero?
MattoMatteo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 3e regole
Ok, chi dei due devo scontentare? Personalmente sarei per eliminare la limitazione alla CA danneggiabile, perchè non capisco perchè, invece, col colpo senz'armi (quello "normale", non quello del monaco) non ho lo stesso problema... con la frusta non posso danneggiare uno che indossa un'armatura imbottita, ma con un pugno posso ferire un golem di ferro? Andiamo, è assurdo! Il problema è che, come ho detto, la frusta ha già parecchie "capacità", e non vorrei potenziarla troppo... anche se con un danno di solo 1d4, non mi sembra troppo pericolosa. @ Vorsen: avevo letto la cdp del fustigatore... la capacità finale dello stile con la frusta è ispirato proprio a quello. Non quoto tutto il quello che hai scritto perchè è troppo lungo ed è proprio quì sopra, quindi passo direttamente a risponderti. melee/ranged weapon maestry e weapon supremacy: ho guardato solo i manuali base, per la modifica al guerriero, perchè sugli altri manuali c'è davvero TROPPA roba e non saprei da che parte iniziare (anzi, se qualcuno può suggerirmi dei talenti da poter incorporare negli stili presenti e futuri, sia come sono, sia come idea per una capacità speciale, è il benvenuto). Se mi dici dove trovo questi talenti, gli dò un'occhiata e vedo come eventualmente reinserirli; ho tolto i vari "Arma specializzata" (normale, superiore ed epica) perchè l'unica cosa che facevano era aumentare il danno... di una SOLA arma, e di poco; pressochè inutili, a meno di essere un guerriero con poca For e/o che usava armi leggere, e soppiantate dalla capacità del 10° e 20° livello "Danno incrementato"... che aumenta il danno di TUTTE le armi. Le limitazioni di armatura di alcuni stili, le ho messe perchè, secondo me, per sfruttare al meglio quegli stili il guerriero deve rimanere più "leggero"... non sò se rendo l'idea. Armi disabilitanti: in pratica fai un "pugno stordente" con l'arma contundente, invece che con l'attacco senzarmi. Armi gemelle: ammetto che questa è un'opinione molto personale, ma le armi taglienti sono quelle che mi sembrano più adatte per questo stile... le armi perforanti, dopo aver colpito devono essere ritratte (movimento inverso al precedente) prima di poter essere riutilizzate, mentre le armi contundenti, quando colpiscono si "fermano"; in entrambi i casi il movimento dell'arma non è fluido e continuo, mentre le armi taglienti, per loro stessa natura possono infliggere danno e continuare lo stesso la loro corsa.