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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. MattoMatteo

    In cerca di suggerimenti

    Per le abilità di combattimento, ti consiglio di suddividere almeno tra "spade piccole" (pugnale, daga, spada corta, kukri) e "spade grandi" (spada lunga, bastarda, sciabola, scimitarra, stocco, spadone), o qualcosa del genere. Invece, l'idea degli incantesimi "modellabili" con diverse energie mi pare ottima.
  2. No no, tutt'altro... anzi la tua spiegazione, benchè la conoscessi già, è molto utile. Come dicevo, mi era venuto questo dubbio per via di alcuni mostri di Eberron, che hanno RD "non standard", vale a dire relative a materiali (speciali) diversi dal solito. Però, giusto per "ribadire l'idea", ecco due idee su materali "strani": 1) secondo alcuni, il paletto da conficcare nel cuore di un vampiro per ucciderlo, deve essere di legno di frassino, o non funziona; in tal caso si potrebbe fare che le frecce in frassino superano la RD dei vampiri (normalmente servirebbero armi magiche E in argento); spingendosi più in là, si potrenne ipotizzare che i vampiri non possono distruggere oggetti in legno di frassino, tanto che un vampiro rinchiuso in una bara di tale legno non può fuggire, o peggio nemmeno rigenerarsi. 2) in alcune leggende nordiche, basta il legno di una particolare pianta (il sorbo, se non ricordo male) per annullare gli effetti degli incantesimi; si potrebbe fare, quindi, che le frecce in sorbo possono superare l'RD x/magia.
  3. 1) vedo che la pensiamo allo stesso modo. 2) stavo spiegando la situazione a Legione2. 3) hai ragione, ho scritto male... con quel "dispersione" intendevo la pessima abitudine di fare ogni volta una nuova versione di D&D, NON compatibile con tutte le precedenti; è quello che non mi piace. Ho menzionato il d20 perchè è il sistema più diffuso (almeno così mi sembra) e quello che conosco meglio. Non sò com'è la 4, non avendone mai letto i manuali... può anche darsi che, giocandosi, possa piacermi anche più della 3, non si sà mai. Quello che dico io è che, se alla Hasbro continuano così, finirà che i giocatori, inca...ti per il trattamento subito, smetteranno di comprare D&D, col risultato che il gioco verrà chiuso... quanto meno è questo il mio timore; per quanto la Hasbro se lo meriterebbe, da vecchio appassionato di D&D (a parte la 4, ho giocato a tutte le altre incarnazioni del gioco) la cosa mi fà un pò paura, perchè quasi tutti i giochi che non hanno ricevuto supporto ufficiale, dopo un pò sono "morti". La cosa migliore, invece, sarebbe produrre nuovi supplementi per le vecchie edizioni, in modo che ognuno possa "implementarsi" il D&D che preferisce (che è la tesi mia, di Subumloc e altri); questa ricerca, da parte dei produttori, del "gioco perfetto e definitivo" che spazzi via tutta la concorrenza, non funzionarà MAI, per il semplice motivo che un gioco del genere non è fisicamente realizzabile.
  4. MattoMatteo

    In cerca di suggerimenti

    EH?! Oh Gesù, dovevo essere più assonnato di quel che pensavo... che figura di cacca! Scusa ancora FeAnPi.
  5. Il mithral è comunque leggermente più resistente dell'acciaio; non è molto, ma nemmeno da buttare via... sempre meglio della minor resistenza, e del -1 al danno, delle armi in argento! Se si sapesse che esiste un mostro con questo genere di riduzione, e visto che le armi in mithral si possono fare, allora che differenza c'è tra fare un'armatura o un'arma? In effetti mi sembrava.
  6. Il "meno peggio in tutto" non è necessariamente il migliore in un campo specifico. Il d20 ha una marea i problemi: il concetto di classi e livelli, i pf esagerati, le centinaia di talenti e incantesimi tra cui scegliere, le regole complesse e pesanti che comunque non riescono a coprire tutte le possibilità, ecc... C'è a chi piace, proprio per questi motivi... a me ed ad altri stà cominciando ad andare stretto. E il fatto di essere così diffuso, non dipende dalla sua "bontà", ma solo dal fatto che è stato uno dei primi (se non il primo in assoluto) gdr al mondo. 1) essendo il primo, sono state prodotte moltissime espansioni; 2) essendoci molte espansioni, ha molti giocatori; 3) avendo molti giocatori, la ditta guadagna parecchio; 4) guadagnando parecchio, la ditta può produrre nuove espansioni per allargare il mercato; 5) tornare la punto 2. In pratica stà diventando l'equivalente di un tumore... se mai il d20 diventasse l'unico gdr al mondo, l'azienda non avrebbe più necessità o desiderio di migliorarlo; sarebbe la morte del gdr! Ok, ho sbagliato nome. Comunque, secondo me, la dispersione è un male... prima per noi utenti, e di riflesso per la Hasbro. Se gioco con la 3.5 e non con la 4, perchè quest'ultima non mi piace, ecco che non comprerò i manuali, e la Hasbro ha perso un cliente. Fare due giochi diversi, significa che potrei comprare entrambi... fare espansioni per un solo gioco, significa che i giocatori li compreranno... in entrambi i casi la ditta produttrice ci quadagna. Ma se faccio due versioni, diverse ed incompatibili, dello stesso gioco, significa che i giocatori si divideranno: a chi piace solo il primo comprerà solo materiale del primo, a chi piace solo il secondo comprerà solo materiale del secondo; certo, potrebbero esserci giocatori a cui piacciono entrambi, ma saranno quasi sicuramente pochi (almeno è l'ilmpressione che ho avuto leggendo le diatribe 3.5/4); molti di più saranno quelli che, stanchi di essere presi in giro da un'azienda che li vede solo come mucche da mungere, e che se ne frega altamente del divertimento e del rispetto dei giocatori, passeranno ad altri sistemi... sistemi che magari gli consentiranno, come suggerisci tu stesso, di passare da un'ambientazione all'altra senza cambiare regolamento.
  7. MattoMatteo

    In cerca di suggerimenti

    FeAnPi, il "motore" (come lo chiami tu) che stai progettando assomiglia parecchio al vecchio "Basic d100 RPG", quello alla base del vecchio "Call of Chtulhu" (ma anche altri giochi, compreso, se non ricordo male, l'italiano "Barbarian")... forse dargli un'occhiata potrebbe esserti d'aiuto. Edit: ho pure ritrovato una vecchia discussione al riguardo, proprio qui.
  8. Visto che in Eberron esistono creature con RD bypassate da materiali particolari, diversi dai soliti adamantio/argento/ferro freddo, mi chiedevo... esistono su qualche manuale creature con RD x/mithral?
  9. Come ha fatto notare Mad Master (tra "matti" ci si intende bene! ), nel mio esempio tenere un'arma significa sorreggerla/averla in mano senza attaccare (e allora si può tenere con una sola mano un'arma a due mani), mentre usare un'arma significa usarla per attaccare/colpire un'avversario (e in questo caso non si può usare con una mano sola un'arma a due mani... tranne che che caso di una spada bastarda o un'ascia nanica, avendo l'apposito talento; ma ho evitato appositamente di menzionarlo prima, per evitare confusione).
  10. Non stò parlando solo del +2 a Cos, ma anche delle altre capacità razziali: Nano: Stabilità, +2 ai ts contro veleni, incantesimi e capacità magiche, +1 al tpc contro orchi e goblinoidi, +4 alla CA contro giganti, scurovisione (a proposito, in forma animale viene persa?). Gnomo: +1 ai tpc contro coboldi e goblinoidi,+4 alla CA contro giganti, abilità magiche. Gli gnomi delle foreste (MM1) sono anche meglio; gli svirfneblin, seppur interessanti, non li considero perchè hanno un lep di +3. Non mi sembrano cose da buttare.
  11. MattoMatteo

    Simulacri

    Semplice ironia... nè verso di te nè verso Peruzzi, ma verso D&D.
  12. Scusa, ma non capisco perchè ritieni nani e gnomi scelte sub-ottimali, se poi subito dopo dici che il bonus a Cos è una cosa buona? Comunque, in generale, perchè nani e gnomi sarebbero scelte sub-ottimali?
  13. Ok, vediamo di chiarire con un esempio talmente semplice da non dare adito a dubbi: A) pg con spadone round 1: il pg tiene l'arma con tutte e due le mani; round 2: il pg lascia la presa con una sola mano, e la usa per fare qualcosa; round 3: il pg torna a posare la mano sulla spada e attacca. pg con spada lunga round 1: il pg tiene l'arma con tutte e due le mani; round 2: il pg lascia la presa con una sola mano, e la usa per fare qualcosa; round 3: il pg torna a posare la mano sulla spada e attacca. Nel caso A, visto che l'arma può essere usata solo con due mani, rimettere la mano sull'impugnatura è un'azione di movimento, e il pg può fare un solo attacco e nessun movimento. Nel caso B, visto che l'arma può essere usata anche ad una mano, rimettere la mano sull'impugnatura è un'azione gratuita, e il pg può fare un'attacco completo e il passo da 1,5 m. E' così, ho capito bene?
  14. MattoMatteo

    Guida al Chierico

    Sarà che non sono mai stato bravo a scegliere gli incantesimi, ma mi sono sempre trovato meglio con lo stregone che col mago... ecco il perchè del mio "amore" per la magia spontanea.
  15. Ok, se siamo d'accordo che curare (quale che sia il metodo usato) serva, fuori da combattimento, allora siamo d'accordo su tutto. Grazie per l'informazione.
  16. Sarei d'accordo con te se D&D fosse un gioco perfetto... ma basta girare poco un qualsiasi forum per rendersi conto che non è così. Ora mi dirai che nessun gioco è perfetto, ed è vero, ma ciò non toglie che tutti vorrebbero crearne uno (o almeno averlo per giocarci)... perchè pensi che la Wizard stia tirando fuori la 5° edizione?
  17. MattoMatteo

    Simulacri

    Ken l'avevo fatto di 20° livello, o direttamente epico (grado divino 0)?
  18. Non ho letto tutto, ma devo comunque farti i miei complimenti per l'idea davvero interessante. Se può farti comodo, c'è questo documento (estratto da Unearthed Arcana), che presenta un'idea simile.
  19. Trovati con il tuo barbaro di 10° a solo 2 pf, inseguito da un gruppo di mostri assortiti, e ne riparliamo... ma vediamo di sviscerare la questione: Nelle situazioni di emergenza è indispensabile, ma a parte questo sono d'accordo con te. Le bacchette possono esaurire le cariche, finire, essere rubate, o non essere disponibili al mercato... così come le pergamene e le pozioni. Un chierico (il guaritore per antonomasia) invece può trasformare i suoi incantesimi non usati in cure, quindi può fare sia uno dei ruoli (in combattimento o fuori) che il guaritore (dopo il combatimento). Tra l'altro, queste bacchette in che manuale sono?
  20. MattoMatteo

    Guida al Chierico

    In linea di massima dono d'accordo con te, ma c'è un "trucco" per aumentare il numero di incantesimi conosciuti, vale a dire aumentare il numero di domini che può prendere (visto che conosce AUTOMATICAMENTE tutti gli incantesimi di dominio dei livelli a cui ha accesso, che non rientrano nel computo di quelli che deve imparare). Con "Chierico cenobita + Contemplativo" o "Chierico cenobita + Cercatore dell'isola brumosa" arriviamo a 5 domini, vale a dire 5 incantesimi per livello che conosciamo automaticamente... non ti dico poi quanti ne abbiamo, prendendo "Sovereign Speaker"!
  21. Solo un appunto: se la classe ha a che fare con le rune, andrebbe chiamato tutt'al più "runista"... "ruInista" mi fà pensare più a qualcuno che ha a che fare con le rovine (ruin = rovine in inglese).
  22. Volendo c'è "Iron Heroes"... c'è una sola classe magica, ma è del tutto opzionale; in cambio i combattenti sono molto più potenti e versatili di quelli di D&D normale di pari livello.
  23. La semplicità e velocità del BECMI con la personalizzabilità delle edizioni successive? SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Dove devo firmare col sangue?
  24. MattoMatteo

    Guida al Chierico

    Su Unearthed Arcana ho letto l'idea della magia divina spontanea (meno incantesimi conosciuti, più lanciabili, e senza preparazione), e mi è sembrata interessante... voi che ne pensate?
  25. Sarebbe interessante anche un'altra cosa, cioè una valutazione sull'utilità dei vari manuali... si può fare?
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