
MattoMatteo
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Visualizza la discussione: TdG - Avventure in DnD 3
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Guida al Monaco
Non c'è indicato su quale manuale si trova l'amuleto dei pugni potenti.
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Il barbaro (5)
Guardando i manuali, mi sono imbattuto in una cdp parecchio interessante, il "Fist of the Forest" (Complete Champion)... sono solo 3 livelli, con prerequisiti molto bassi, ma mi sono sorti alcuni dubbi. Per sfruttare appieno il danno senz'armi, dovrei prendere livelli da monaco (impossibile, perchè il monaco può essere solo legale, mentre il barbaro non può entrare in ira se diventa legale), o la serie di talenti per il twf (magari prendendo livelli da ranger)... mi conviene? Ora che ci penso, acquisisco pure un'attacco col morso... per cui, poi mi servirebbe anche il talento Multiattacco. Un "Fotf" col colpo senz'armi fà 1d8 (1° e 2° livello) e 1d10 (3° livello); la descrizione della cdp dice che, se già prima fai un danno uguale a quello concesso, il tuo danno sale di un "gradino" (secondo la tabella del danno senz'armi del monaco della tua taglia) ; una cintura del monaco consente ad un personaggio non-monaco di fare 1d8 (come un monaco di 5° livello), quindi al 1° e 2° livello della cdp già farei 1d10... ma al 3° livello della cdp faccio più di quanto faccia la cintura, quindi rimarrei ad 1d10, esatto? O salgo comunque a 2d6? In pratica, la cintura del monaco mi converrebbe o no? La descrizione della capacità "Feral Trance" dice che mani e piedi diventano simili ad artigli (distruggendo calzature e guanti... e, presumibilmente, anche anelli); il tipo di danno del compo senz'armi rimane Contundente, o diventa altro (T, P, C+T, C+P, T+P, C+T+P)? Infine devo dormire in ambienti naturali (mai all'interno di costruzioni, a meno che non sia costretto dalle circostanze), e non posso comprare cibo (ma posso cacciarlo, raccoglerlo, rubarlo o elemosinarlo)... se violo questo "codice di condotta" più di 3 volte al mese, perdo lo mie capacità! Quel "a meno che non sia costretto dalle circostanze" significa che posso seguire i miei compagni in un dungeon artificiale, o posso fare solo avventure all'aperto o in grotte naturali? E quel "mai all'interno di costruzioni" significa che posso dormire per le strade pavimentate di una città o no?
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Oggetti inutili
Vi è mai capitato, per decisione vostra o perchè ve l'ha richiesto il master, di prendere degli oggetti inutili? Non stò parlando di oggetti magici, ma degli oggetti comuni presenti nella "lista della spesa" (pagina 126-132 del manuale del giocatore) di un tipico pg di basso livello. Tanto per fare degli esempi pratici, c'è qualcuno che ha mai preso (o si è pentito di non aver preso) oggetti tipo: ago da cucito ariete portatile barile cote per affilare manette pentola diferro piede di porco serratura attrezzi da artigiano borsa del guaritore ecc. No, davvero... è MAI successo che un master abbia detto ad un suo giocatore "visto che non hai comprato la pietra per affilare, e ormai sono tre giorni che vagate per la foresta combattendo animali feroci, ora la tua spada fà 1 pf di danno in meno"?
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Il barbaro (5)
In effetti, visto il periodo passato a sterminare la banda (in realtà una piccola tribù, di cui la banda faceva parte), e i metodi usati, ero indeciso se inserire 1-2 livelli da ranger e/o ladro... Quanto al guerriero... ammetto che quei 2 livelli farebbero comodo (anche se solo per i due talenti), ma non sono sicuro di vedercelo... ricorda che ho specificato che il tempo passato come schiavo dei goblinoidi lo ha segnato a tal punto che non si trova più molto a suo agio con gli altri nani. Comunque non è un'opzione che ho scartato del tutto. C'erano molti talenti tra cui ero indeciso: Ira extra, Ira estesa, Volontà di ferro (per il bg), Resistenza fisica, Seguire tracce, Attacco poderoso, Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata). Altri suggerimenti?
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
Mi è sorto un dubbio... un fantasma incantatore, può lanciare incantesimi con componente materiale? Cioè, dobbiamo portarci dietro noi la "sua" sacca dei componenti? E in tal caso, come e quando glieli passiamo?
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Il barbaro (5)
Stò per iniziare un pbf, ambientazione Grayhawk (avventura "La cittadella senza sole"), livello 1, manuali permessi tutti tranne quelli di ambientazione. Come potete immaginare il mio pg è un barbaro, nano... se vi può interessare, la sua storia è questa: Spoiler: Quella di Rurik era una famiglia di mercanti, sempre in viaggio per vendere manufatti nanici nelle città delle altre razze; poi, quando lui aveva appena 20 anni, la sua vita cambiò completamente, il giorno in cui vennero assaliti da una banda di predoni goblinoidi. I maschi adulti vennero uccisi subito, mentre donne e bambini vennero risparmiati, per essere usati come schiavi. Nonostante le torture e i maltrattamenti subiti dai suoi aguzzini, Rurik sopravvisse grazie alla sua incredibile robustezza e forza di volontà, ultimo sopravvissuto della sua famiglia; aveva appena 40 anni, quando riuscì a fuggire, e nei 5 anni seguenti si applicò meticolosamente allo sterminio dei predoni che avevano ucciso la sua gente. Ora vaga per il mondo vendendosi come mercenario, incurante del pericolo; non ha mai pensato di tornare tra i nani, visto che i pochi contatti che ha avuto con essi, negli ultimi 5 anni, gli hanno fatto rapidamente capire che quello che ha vissuto ha scavato un abisso incolmabile tra lui ed il resto della sua razza. Per sancire la sua solitudine ha persino rinunciato al suo vecchio nome, prendendo quello del barbaro nanico di un'antica storia. Il suo aspetto, invece, è questo. Le sue caratteristiche, già aggiustate dai modificatori razziali, sono: Spoiler: For 18, Des 16, Cos 19, Int 12, Sag 13, Car 9 I miei problemi sono: 1) la scelta del talento. 2) andando avanti, continuare come barbaro puro o prendere altro (visto che l'avventura non dovrebbe farci salire ti troppi livelli, io sarei per il semplice barbaro)?
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Manuale del Mago
Forse ti confondi con i monaci, che al 17° livello cessano di invecchiare (ma possono ancora morire al raggiungimento della loro età massima) e al 20° diventano esterni.
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[3.5] Niente umani?
Per prima cosa, chiedo scusa a tutti quelli che avrebbero voluta la risposta "Si, perchè no?" e non l'hanno trovata... a mia discolpa, posso solo dire che già normalmente sono un pasticcione ad esprimermi, e questo sondaggio l'ho scritto di getto non appena mi è venuta in mente l'idea. Poi devo ammettere di essere rimasto sorpreso della "vittoria" (al momento in cui scrivo) dell'idea dell'ambientazione "humanless"... visto che, per quanto riguarda l'ottimizzazione dei pg presente nelle guide del sito, gli umani vanno per la maggiore, ero dell'idea che sarebbe stata la prima o al massimo la seconda opzione a ricevere più voti. Tanto per fare un esempio, con un sondaggio che verificava la diffusione di pg umani su GDR Italia, ho ottenuto un risultato quasi opposto.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Tranquillo, non ero arrabbiato. Come ho detto fin dall'inizio, nemmeno io voglio rendere il guerriero la classe più potente del gioco... mi basta solo che non sia la MENO potente. Inoltre non è nemmeno un problema di potenza, quanto di "giocabilità"... a parte il monaco, tutte le altre classi sono strutturate in modo tale da poter essere giocabili dal 1° al 20° livello, nel senso che si possono fare dei pg monoclasse, con solo un minimo di ottimizzazione; col guerriero, no! Anche con le ottimizzazioni, spesso si prendono solo pochi livelli da guerriero (2 o 4), per prendersi i talenti, e poi si passa ad altro. ACF? Che roba è?
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[3.5] Niente umani?
Non stò chiedendo se esistono ambientazioni senza umani, ma se voi giochereste mai ad un'ambientazione senza umani, e perchè. P.S.: nel sondaggio si possono fare più scelte.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Mai detto che un guerriero debba conoscere un solo stile. @ Ithiliond: la tua idea non è malvagia, ma come Fenice, anche io penso che i vari stili con le armi dovrebbero soprattutto fornire al guerriero la possibilità di cimpiere azioni speciali. P.S. : stavo pensando anche ad una "variante" delle capacità con le armature; in pratica, se si sceglie di rinunciare alle armature pesanti, o a quelle medie e pesanti, si ottengono in cambio altre capacità di combattimento.
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Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
Ho appena scoperto la tua ambientazione, e quel poco che ho letti mi è piaciuto molto... appena avrò tempo, mi leggerò tutto il resto, e ti dirò quello che ne penso. Nel frattempo: Più che grigio, direi che ci stà bene il nero... Te lo dico perchè i colori associati ai 5 spiriti primordiali che crearono il mondo, secondo la mitologia cinese, sono: rosso, blu, nero, verde, e bianco; ma il bianco, in cina, è associato anche alla morte e ai fumerali, quindi sostituirlo col giallo mi pare Perchè proprio 361?
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Orchi e mezz'orchi in OD&D
In uno dei manuali di AD&D, "Capacità e Poteri" se non ricordo male, c'erano le descrizioni di varie nuove razze, tra cui orchi e mezzorchi.
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Ingannare i personaggi
Se il png mente, allora deve fare una prova di Raggirare per vedere se riesce ad ingannare i pg; questi, a loro volta, hanno automaticamente diritto ad effettuare una prova contrapposta di Percepire intenzioni, per vedere se credono al png. Inoltre, Randagio, se vuoi rendere le cose più intriganti, puoi far si che in realtà il loro datore di lavoro sia sincero...ma che sia stato LUI ad essere ingannato da quello che, a sua volta, gli ha dato l'incarico da assegnare ai pg.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Uno scudo grande +5 con altre capacità aumenta la CA di 7 e ti dà altre opzioni in più... non mi sembra da buttare. Lo stile "un'arma e mano libera" è presente in parte nella CdP "Duellante" sul manuale del master... se uno vuole quello stile può multiclassare li. Quindi stai dicendo che gli "stili di combattimento" dovrebbero poter dare qualcosa di diverso da semplici bonus numerici? In tal caso la pensiamo alla stessa maniera... in effetti stavo pensando agli stili come a qualcosa del tipo: Scudo e arma: perdendo tutti gli attacchi, si può usare lo scudo per spingere all'indietro un'avversario di taglia uguale o inferiore senza subire ado. Frusta: usare l'arma come corda o per afferrare piccolo oggetti (Indiana Jones docet). Questi sono solo due esempi teorici, che ho inventato sul momento, ma credo che sia quello che stavi pensando anche tu, giusto?
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Ottimizzazione del combattimento con due armi
Ok, ricapitolando: visto che la raffica di colpi è già di suo un attacco completo, dopo NON è possibile fare altri attacchi (neanche con armi naturali, tipo morsi, artigli, colpo senz'armi, ecc.)? MA si può usare il colpo senz'armi (non la raffica) come attacco secondario dopo quello normale (arma manufatta o naturale), tutto con un malus di -2 (*) (visto che si tratta di arma leggera), e il danno dell'attacco secondario riceve l'intero bonus di For (perchè è una capacità intrinseca del monaco). Ho capito bene? * = ovviamente nell'esempio presumo che il monaco in questione abbia i vari talenti per combattere con due armi, altrimenti i malus sarebbero diversi
- [HR] Migliorare il guerriero?
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Pugnalare e House rules
1) concordo in pieno. 2) quì sono un pò meno d'accordo... il bersaglio è colto alla sprovvista, ma sveglio e capace di muoversi (e l'attaccante non è un ladro), quindi ha sempre una seppur minima possibilità di sopravvivere; però, piuttosto che usare le normali regole (attacco normale, cioè bersaglio con -4 alla CA), direi che l'attaccante riesce a colpire automaticamente e con critico confermato. La cd del tiro salvezza è troppo bassa, secondo me... ma è un'opione personale. Il tuo discorso mi piace... a questo punto, si potrebbe decidere di usare queste regole come HR (queste che stiamo discutendo adesso), solo nel caso si voglia giocare in modo più realistico.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Ah, ecco... Ok, ma allora come faccio a stabilirne il prezzo, e ad evitare di creare un'oggetto superpotente e oltre le regole? Solo il buonsenso?
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Ok, ma da dove arriva questa capacità, perchè io non la trovo da nessuna parte. No, gli incantesimi mi servirebbero solo per ottenere l'effetto voluto (Des max +10, penalità alle prove in armatura 0, probabilità di fallimento incantesimi arcani 5%, peso 5 kg)... se però mi dici che sono inutili, allora li possiamo levare senza problemi. Scusa, ma il totale mi viene 82.000, non 55.000... ho fatto il conto due volte.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
L'idea mi è venuta notando che l'Armatura Celestiale, solo per il fatto di essere incantata con "Volare", ha prestazioni migliori della Cotta di Maglia Elfica, pur non essendo fatta in mithral. Se creassi una "Corazza di Piastre Angelica" (corazza di piastre in mithral +5, incantata con Libertà di movimento, Velocità, e Volare; nessuna capacità speciale), potrei darle le seguenti capacità: bonus armatura 10, Des max +10, penalità alle prove in armatura 0, probabilità di fallimento incantesimi arcani 5%, peso 5 kg? E quanto costerebbe?
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[HR] Migliorare il guerriero?
Appunto, è proprio QUESTO che non mi stà bene! Le altre classi hanno in media circa 21-22 capacità di classe (conteggiando come tali anche i talenti bonus, i livelli di incantesimi accessibili, e altro), il guerriero ha solo 11 talenti bonus (12 conteggiando la competenza automatica negli scudi torre, se proprio voglia essere pignoli al cubo) e NESSUNA capacità di classe... in sostanza è la classe più personalizzabile, ma anche la più schifosa, PROPRIO perchè privo di qualsiasi capacità di classe. Non pretendo, e non voglio, che diventi la classe più potente... ma vorrei evitare che TUTTI i guerrieri fossero costretti a multiclassare dopo il 2° o 4° livello, per evitare di diventare meno utili di un popolano. P.S.: conosco bene l'apposita guida di Alaspada89, ma anche ottimizzato al massimo, ad alti livelli un guerriero puro fà meno schifo solo di un monaco.
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Monoteismo contro politeismo
Piccola idea che mi venuta ieri notte, nel dormi-veglia, e che ho sviluppato oggi in circa 10-20 minuti (quindi prendetela per quello che è): In principio esisteva un'unica divinità, Unus. Unus crea il mondo, e tutti gli esseri viventi non senzienti; all'inizio esiste solo il piano materiale, i piani elementali, i piani dell'energia positiva e negativa, e il piano etereo che racchiude tuti gli altri. Poi Unus crea i primi mortali (razza originaria ormai scomparsa), e gli dei per governarli in sua vece; il problema è che la maggior parte dei mortali continua a venerare solo Unus, fregandosene degli altri dei e delle loro direttive; questo fà si che gli altri dei si arrabbino, e decidano di detronizzare loro padre. Gli dei si dividono in gruppi, ed ogni gruppo prende e modifica alcuni mortali, plasmandoli a propria immagine (sia fisica che mentale); nascono così le razze attuali. Scoppia una tremenda guerra tra Unus e i propri figli, mentre le nuove razze combattono contro quella originaria (la "Guerra degli Dei"); alla fine Unus viene sconfitto, e la razza orgiginaria totalmente sterminata; Unus, vivo ma privato di quasi tutti i propri poteri, viene rinchiuso in una prigione in un'apposito piano, accessibile solo a tutte le divinità riunite (quelle sopravvissute). Sorge però un problema: il sangue versato dagli dei ha dato origine alla magia arcana (prima non esisteva), mentre dai cadaveri di quelli caduti sorgono mostri mai visti prima (aberrazioni, bestie magiche e umanoidi mostruosi; dai brandelli di carne di Unus, invece, sorgono draghi e folletti). Peggio ancora alcuni mortali sono tornati ad adorare Unus, e a causa dell'influenza di loro padre gli dei hanno un limitato potere d'azione nel mondo materiale. Modifiche alla cosmologia standard di D&D: le divinità sono divise in gruppi, uno per razza. ogni gruppo è comandato da uno (padre o madre) o due (coppia) dei maggiori (grado divino 16-20). ogni gruppo contiene dei di diversi allineamenti, che vivono tutti nello stesso piano esterno; all'interno di un gruppo, gli dei possono tramare e bisticciare l'un l'altro, ma mai combattere apertamente. ogni piano esterno contiene sia il paradiso che l'inferno, per i membri di una determinata razza; i mezzosangue non possono scegliere in quel paradiso o inferno andare, la scelta spetta agli dei. se due gruppi di dei intrattengono buoni rapporti, in linea di massima vale lo stesso per i loro due popoli; in tal caso i beati (anime di mortali che risiedono in paradiso) di un pantheon possono entrare abbastanza liberamente nel piano esterno di un pantheon alleato. all'interno del piano astrale ci sono due oggetti: il piano etereo, che contiene i piani interni (materiale, elementali, positivo e negativo), e il piano spirituale, che contiene i piani esterni; in piano spirituale è composto dai piani dei diversi pantheon, disposti a guscio attorno alla prigione di Unus; gli dei non possono agire direttamente (quindi nemmeno entrare fisicamente) nel piano etereo, gli esterni si; i mortali possono entrare nei piani esterni (esclusa la prigione di Unus) solo dopo morti. dai piani interni non si può accedere direttamente al piano astrale, bisogna passare prima per quello etereo. in nessun pantheon esistono dei della magia, l'unico è Unus; gli dei della musica e della natura sono sempre NN. un seguace di Unus, quando muore, viene assorbito da Unus, diventando un tutt'uno con lui e ridandogli parte del suo potere; per questo motivo i seguaci di Unus non possono essere riportati in vita o trasformati in non-morti. alla fine della "Guerra degli Dei" alcune divinità si sono trovate senza razza da comandare, così hanno "adottato" le razze (tra cui alcune aberrazioni e umanoidi mostruosi) che si sono trovate senza divinità. Modifiche alle regole standard di D&D: gli incantatori arcani vengono visti (a torto o ragione non ha importanza) come seguaci di Unus, e quindi perseguitati come eretici. gli incantatori arcani possono multiclassare con gli incantatori divini solo se questi ultimi sono devoti ad Unus, e solo gli incantatori divini devoti ad Unus possono multiclassare con gli incantatori arcani. i paladini non possono mai essere devoti ad Unus, druidi e ranger si. i bardi diventano incantatori divini (devoti o al dio della musica, o alla musica intesa come idea astratta), per il resto non cambia nulla (non devono seguire nessu codice di condotta). la fedeltà alla razza è considerata superiore a quella all'allineamento (ma dipende anche dai rapporti tra le razze); per esempio, se umani ed elfi fossero in lotta l'uno con l'altro, un paladino umano LB si troverà più a suo agio (e di fiderà di più) con un'assassino umano CM che con un paladino elfo LB. a seconda del rapporto tra le due razze di base, i mezzosangue possono essere considerati mostri da sopprimere alla nascita, o mediatori perfetti gli esterni di un pantheon possono accoppiarsi solo con i mortali che li venerano, col risultato che mezzi-celestiali e mezzi-immondi (ma anche aasimar e tiefling) vengono considerati entrambi un dono degli dei. mezzi-elementali e genasi vengono considerati una bizzarra curiosità; in linea di massima, il giudizio su ognuno di loro viene sospeso fichè non dimostra di essere utile opericoloso. mezzi-aberrazioni, mezzi-draghi e mezzi-folletti sono considerati pericolose mostruosità. i non-morti senzienti hanno avuto origine dalla razza originaria, i cui spiriti furono maledetti dagli dei a non potersi più ricongiungere con Unus; mentre i sacerdoti di quasi tutte le divinità reputano i non-morti i mostri peggiori di tutti, alcuni li vedono come un metodo per raggiungere l'immortalità e la divinità; i sacerdoti di Unus li vedono come spiriti sofferenti che vanno "curati", liberandoli dal loro stato. Unus Grado: divinità suprema (grado divino prima della "Guerra degli Dei" 21+; grado divino attuale sconosciuto, ma almeno 16; non può essere comunque ucciso dagli altri dei, nemmeno se unissero tutti i loro poteri). Allineamento: NN. Domini: tutti, tranne quelli di allineamento e quelli razziali; i suoi sacerdoti non possono avere allineamenti estremi (LB, CB, LM, CM). Ci sono quindi una serie di religioni politeiste mono-razziali e pubbliche, contrapposte ad una religione monoteista multi-razziale e nascosta; nessuna di queste religioni è intrinsecamente buona o malvagia.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Guerriero Liv 1) Talento bonus Liv 2) Capacità speciale Liv 3) Talento bonus Liv 4) Capacità speciale Liv 5) Talento bonus Liv 6) Capacità speciale Liv 7) Talento bonus Liv 8) Capacità speciale Liv 9) Talento bonus Liv 10) Capacità speciale Liv 11) Talento bonus Liv 12) Capacità speciale Liv 13) Talento bonus Liv 14) Capacità speciale Liv 15) Talento bonus Liv 16) Capacità speciale Liv 17) Talento bonus Liv 18) Capacità speciale Liv 19) Talento bonus Liv 20) Capacità speciale Talento bonus: un qualsiasi talento indicato come talento bonus per il guerriero. Capacità speciale: può essere una capacità con l'armatura, con le armi, o di stile di combattimento. Capacità con l'armatura: ogni volta che prende questa capacità, la destrezza massima usabile in armatura aumenta di 1, e la penalità alle prove in armatura diminuisce di 1 (non può comunque diventare meno di 0); questa capacità può essere presa solo 4 volte. Capacità con l'arma: ogni volta che prende questa capacità, il tiro per colpire e il danno inflitto con le armi (tutte, anche quelle naturali) aumentano di 1; questa capacità può essere presa solo 4 volte. Stile di combattimento base: a seconda dello stile di combattimento scelto, si ottengono dei bonus; ogni stile di combattimento può essere preso solo una volta. Stile di combattimento superiore: a seconda dello stile di combattimento scelto, si ottengono dei bonus; ogni stile di combattimento può essere preso solo una volta, come prerequisito, bisogna aver preso il relativo stile di combattimento base. Stili di combattimento: Scudo e arma Due armi Arma a due mani Arma con portata Arma da lancio Arma a proiettili Questa è solo un'idea di base; tra le cose che mancano, i vari stili di combattimento (base e superiore) e i relativi bonus/capacità. Poi una domanda riguarda agli stili di combattimento: come ci si comporta con le armi che possono rientrare in due stili contemporaneamente (, per esempio scudo usata come arma secondaria, o le armi doppie)? P.S.: dimenticavo... ogni livello multiplo di 5, si può decidere di sostituire un talento bonus da guerriero con un'altro, purchè il vecchio talento non sia servito come prerequisito per altri talenti o capacità o classi già presi