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[HR] Migliorare il guerriero?
Il guerriero è l'unica classe che non ha capacità di classe! Si, lo sò che è quella che può prendere più talenti bonus di qualsiasi altra (11; le uniche altre classi sono ladro [4], mago [4], e monaco [3, oltretutto limitati ad un paio di opzioni l'uno]), ma le capacità di classe sono mediamente meglio di qualsiasi talento... per non parlare del fatto che, oltre che caratterizzare molto di più la classe, sono in media quasi il doppio dei talenti del guerriero! Il risultato è che quasi sempre il guerriero è visto solo come una classe in cui prendere 2 o 4 livelli per i talenti bonus (leggere questa pagina dell'apposita guida). Quello che vorrei fare io è trovare una ventina di capacità di classe (circa 1 per livello) appositamente per il guerriero, per rendere più appetibile l'idea di fare tutti e 20 i livelli senza multiclassare con altre classi (base e di prestigio). In alternativa, 1 talento bonus ad ogni livello dispari ed 1 capacità di classe ad ogni livello pari (o viceversa)... qualcosa di simile a quanto fatto in Pathfinder, ma meno potente (in fondo voglio solo caratterizzare la classe).
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[HR] Vagabondo
Grazie Drimos... in effetti era proprio questa mancanza di "unicità" che mi affliggeva. Di base questa classe base l'ho creata in modo da avere il ranger "come l'avrei creato io", senza bisogni di fare un patchwork di classi base e di prestigio... solo che, per certi versi, è ancora "anonima" (come un guerriero puro creato con il solo manuale del giocatore), persino più di quanto lo sia un ranger classico. Edit: in genere dovrebbe essere più portato per la distanza (arciere) che per la mischia.
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Gruppo "iconico"
Qual'è la vostra idea su come dovrebbe essere un gruppo "tipico"? Per quanto riguarda le classi: 1) Chierico. Equipaggiamento: armatura pesante, scudo e arma ad una mano. Ruoli: combattimento in mischia, supporto (cure e buff), dialoghi. 2) Barbaro. Equipaggiamento: armatura media o leggera, arma a due mani. Ruoli: combattimento in mischia, sopravvivenza in ambienti selvatici. 3) Ranger. Equipaggiamento: armatura leggera e arco lungo. Ruoli: combattimento a distanza, sopravvivenza ed esplorazione in ambienti selvatici. 4) Ladro. Equipaggiamento: armatura leggera, due armi leggere e dardi (o pugnali da lancio o balestra). Ruoli: combattimento in mischia o a distanza, esplorazione di ambienti artificiali. 5) Mago. Equipaggiamento: bastone e libro degli incantesimi. Ruoli: supporto. Per quanto riguarda le razze: 1 nano, 1 elfo, il resto umani. P.S.: ovviamente parlo sempre di gusti personali; nessuno dei gruppi postato è "migliore" o "più giusto" degli altri.
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[HR] Vagabondo
Il Viandante dell'Orizzonte è stato effettivamente una delle mie fonti di ispirazione per il Vagabondo; il suo unico problema è che è TROPPO focalizzato sugli ambienti, mentre il Ranger così com'è non mi soddisfa del tutto, tanto che anche la combinazione migliore (Ranger 5 + Viandante dell'orizzonte 6-10 + Ranger fino al 20) non è comunque quello che voglio. Preso singolarmente (quindi "1 contro 1", non in gruppo), un Vagabondo può: 1) sopravvivere in qualsiasi ambiente naturale meglio di un Druido, Barbaro o Ranger (o di un Ranger/Viandante dell'Orizzonte); 2) esplorare bene quanto Druido o un Ladro; 3) essere letale in combattimento quanto un Barbaro, un Guerriero o un Ranger. Era questo quello che volevo.
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Guida al Ladro
Scusa, che razza di manuale è "DotU"? Non c'è nell'elenco delle sigle dei manuali. Altra cosa: tra le razze descritte mancano i nani.
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Consigli per prima campagna
Se leggi bene il manuale, soprattutto la sezione dove vengono descriti i vari stati che compogono il Khorvaire, ti renderai conto che esistono decine di luoghi dove i tuoi pg possono "farsi le ossa" in avventure esplorative di basso livello... l'avventura che vuoi fargli fare, quella alla fine del manuale base, è un'esempio perfetto. Le profondità di Sharn, le paludi delle Marche dell'ombra, il Droaam, Q'Barra, le Pianure Talenta, le isole dei Principati di Lhazaar... la Landa Gemente! Prima di andare a Xendrix, potrebbero passare anni a esplorare il Khorvaire, senza scoprire nemmeno META' dei suoi misteri. Poi, volendo, c'è anche il continente polare a nord da esplorare.
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Guida alla creazione di una classe
Drimos, anche io ho creato una classe, il Vagabondo. In effetti, più che una VERA nuova classe, è un ranger pesantemente modificato, ma la cui base è ancora riconoscibile. Se non andasse bene, mi servirebbe quantomeno un'opinione su come migliorarla... grazie.
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[HR] Vagabondo
La prima variante è esatta, mi sono ispirato proprio a quella. La seconda non la conoscevo; mi sono ispirato, almeno parzialmente, alla cdp "Viandante dell'Orizonte" sul manuale del Master... l'ho anche scritto nella descrizione della capacità! Non conoscevo nemmeno la variante del Complete Champion; mi sono limitato a "barattare" gli incantesimi con un'altra capacità da druido (Passo senza tracce) e l'accesso ad altre abilità. Per le abilità, le ho scelte in modo che il vagabondo potesse essere più autosufficente possibile (in effetti, se noti, ho aggiunto soprattutto abilità della lista del ladro), così come indicato nella descrizione delle peculiarità della classe. Ecco la classe editata, con una variante della variante del Complete Champion (che mi sembra meglio della capacità del Viandante dell'orizzonte): VAGABONDO I vagabondi sono persone che amano girare il mondo, privi di legami fissi, alla ricerca di conoscenze e novità; li si potrebbe descrivere come un misto tra ranger e bardi, con un pizzico di altre classi, ma sotto vari aspetti sono personalità uniche. Sono abituati ad essere autosufficienti, grazie alla loro spiccata versatilità. Avventure: i Vagabondi girano il mondo in cerca due cose, libertà e conoscenze; la loro sete di libertà li spinge a cercare le informazioni direttamente sul campo, piuttosto che chiusi in scuole o librerie. Peculiarità: i Vagabondi sono persone tendenzialmente solitarie ed autosufficienti; anche quando lavorano assieme ad altre persone, non si fanno problemi a dividersi dal gruppo e agire da soli. Allineamento: i Vagabondi tendono ad essere più caotici che legali, mentre sull’asse bene-male tendono leggermente al neutrale. Religione: i vagabondi non hanno uno specifico orientamento religioso; ce ne sono alcuni che onorano una sola divinità, altri che ne onorano varie, e alcuni che non ne onorano nessuna. Background: il motivo per cui una persona sceglie di appartenere a questa classe (da completare). Razze: pressoché qualsiasi razza, sia selvaggia che civilizzata, ha la sua percentuale di Vagabondi. Altre classi: in linea di massima i Vagabondi lavorano bene con chiunque rispetti la loro sete di libertà; apprezzano soprattutto le classi che, come loro, riescono ad essere più autosufficienti e versatili; la classe con cui si trovano meno a loro agio probabilmente sono i Paladini, ma non tanto da non apprezzarne le capacità, quando queste risultano utili. Ruolo: data la loro capacità di saper fare un po’ di tutto, i Vagabondi possono svolgere quasi ogni ruolo all’interno del gruppo. Caratteristiche: le caratteristiche più importanti per questa classe sono senza dubbio la Destrezza e l’Intelligenza, ma anche le altre sono necessarie. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del Vagabondo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des) Addestrare animali (Car) Artigianato (Int) Artista della fuga (Des) Ascoltare (Sag) Cavalcare (Des) Cercare (Int) Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int) Decifrare scritture (Int) Diplomazia (Car) Disattivare congegni (Int) Equilibrio (Des) Guarire (Sag) Intimidire (Car) Muoversi silenziosamente (Des) Nascondersi (Des) Nuotare (For) Parlare linguaggi Percepire intenzioni (Sag) Professione (Sag) Raccogliere informazioni (Car) Raggirare (Car) Saltare (For) Scalare (For) Sopravvivenza (Sag) Utilizzare corde (Des) Valutare (Int) Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int BAB: alto Tempra: alto Riflessi: alto Volontà: basso Capacità di classe: Liv. 1) Empatia selvatica, Seguire tracce Liv. 2) Andatura nel bosco, Movimento veloce Liv. 3) Compagno animale, Passo senza tracce Liv. 4) 1° Ambiente prescelto Liv. 5) Forma selvatica (1/giorno) Liv. 6) Liv. 7) 2° Ambiente prescelto Liv. 8) Forma selvatica (2/giorno) Liv. 9) Liv. 10) 3° Ambiente prescelto Liv. 11) Forma selvatica (3/giorno) Liv. 12) Liv. 13) 4° Ambiente prescelto Liv. 14) Forma selvatica (4/giorno) Liv. 15) Liv. 16) 5° Ambiente prescelto Liv. 17) Forma selvatica (5/giorno) Liv. 18) Liv. 19) 6° Ambiente prescelto Liv. 20) Forma selvatica (6/giorno) Competenza nelle armi ed armature: i Vagabondi sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne quelli torre). Le capacità di classe segnate con un asterisco (*) non possono essere usate se il Vagabondo indossa armature medie o pesanti, o se porta un carico medio o pesante. Empatia selvatica (Str): come l’omonima capacità di druidi e ranger. Seguire tracce (Str): come l’omonima capacità del ranger. Andatura nel bosco * (Str): come l’omonima capacità del druido. Movimento veloce * (Str): come l’omonima capacità del barbaro (ma funziona solo se il vagabondo non indossa armature medie o pesanti, e se non porta un carico medio o pesante). Compagno animale (Str): come l’omonima capacità del ranger (livello da druido pari a metà del livello da Vagabondo). Passo senza tracce * (Str): come l’omonima capacità del druido. Ambiente prescelto (Str): simile alla capacità “Nemico prescelto” del ranger, ma applicata agli ambienti naturali (vedi tabella); il vagabondo riceve un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza (Natura, o Sottosuolo in ambienti sotterranei), Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Osservare, e Sopravvivenza, quando usa queste abilità relativamente all’ambiente scelto; riceve anche un bonus di +1 al tiro per colpire e al danno, contro creature che abitano normalmente quell’ambiente (creature con la dicitura “Ambiente: qualsiasi” sono considerate prive di ambiente, pertanto non il vagabondo non potrà mai ricevere tale bonus contro di esse); inoltre, ogni volta che seleziona un nuovo ambiente, il vagabondo può incrementare di 1 il bonus di uno degli ambienti prescelti che già possiede, tranne quello che ha appena selezionato. Forma selvatica (Sop): come l’omonima capacità dei druidi; il vagabondo si può trasformare solo in animali di taglia Piccola o Media. Tabella ambienti prescelti del Vagabondo [TABLE] [TR] [TD]Ambiente [/TD] [TD]Esempi [/TD] [/TR] [TR] [TD]Acquatico [/TD] [TD]Mare, oceano (sopra o sott’acqua) [/TD] [/TR] [TR] [TD]Collina [/TD] [TD]Terreno entro 600 m d’altezza [/TD] [/TR] [TR] [TD]Deserto, freddo [/TD] [TD]Tundra [/TD] [/TR] [TR] [TD]Deserto, caldo o temperato [/TD] [TD]Savana, deserto sabbioso [/TD] [/TR] [TR] [TD]Foresta, fredda o temperata [/TD] [TD]Foresta [/TD] [/TR] [TR] [TD]Foresta, calda [/TD] [TD]Giungla [/TD] [/TR] [TR] [TD]Montagna [/TD] [TD]Terreno sopra i 600 m d’altezza [/TD] [/TR] [TR] [TD]Palude [/TD] [TD]Acquitrino, palude [/TD] [/TR] [TR] [TD]Pianura [/TD] [TD]Terreni agricoli, pascoli, prateria, steppa [/TD] [/TR] [TR] [TD]Sottosuolo [/TD] [TD]Caverne, sotterranei [/TD] [/TR] [/TABLE] Sono 18 capacità, contro le 24 del barbaro, 21 del druido, 24 del ladro, 21 del monaco.
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[HR] Vagabondo
VAGABONDO I vagabondi sono persone che amano girare il mondo, privi di legami fissi, alla ricerca di conoscenze e novità; li si potrebbe descrivere come un misto tra ranger e bardi, con un pizzico di altre classi, ma sotto vari aspetti sono personalità uniche. Sono abituati ad essere autosufficienti, grazie alla loro spiccata versatilità. Avventure: i Vagabondi girano il mondo in cerca due cose, libertà e conoscenze; la loro sete di libertà li spinge a cercare le informazioni direttamente sul campo, piuttosto che chiusi in scuole o librerie. Peculiarità: i Vagabondi sono persone tendenzialmente solitarie ed autosufficienti; anche quando lavorano assieme ad altre persone, non si fanno problemi a dividersi dal gruppo e agire da soli. Allineamento: i Vagabondi tendono ad essere più caotici che legali, mentre sull’asse bene-male tendono leggermente al neutrale. Religione: i vagabondi non hanno uno specifico orientamento religioso; ce ne sono alcuni che onorano una sola divinità, altri che ne onorano varie, e alcuni che non ne onorano nessuna. Background: il motivo per cui una persona sceglie di appartenere a questa classe (da completare). Razze: pressoché qualsiasi razza, sia selvaggia che civilizzata, ha la sua percentuale di Vagabondi. Altre classi: in linea di massima i Vagabondi lavorano bene con chiunque rispetti la loro sete di libertà; apprezzano soprattutto le classi che, come loro, riescono ad essere più autosufficienti e versatili; la classe con cui si trovano meno a loro agio probabilmente sono i Paladini, ma non tanto da non apprezzarne le capacità, quando queste risultano utili. Ruolo: data la loro capacità di saper fare un po’ di tutto, i Vagabondi possono svolgere quasi ogni ruolo all’interno del gruppo. Caratteristiche: le caratteristiche più importanti per questa classe sono senza dubbio la Destrezza e l’Intelligenza, ma anche le altre sono necessarie. Allineamento: qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe Le abilità di classe del Vagabondo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des) Addestrare animali (Car) Artigianato (Int) Artista della fuga (Des) Ascoltare (Sag) Cavalcare (Des) Cercare (Int) Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int) Decifrare scritture (Int) Diplomazia (Car) Disattivare congegni (Int) Equilibrio (Des) Guarire (Sag) Intimidire (Car) Muoversi silenziosamente (Des) Nascondersi (Des) Nuotare (For) Parlare linguaggi Percepire intenzioni (Sag) Professione (Sag) Raccogliere informazioni (Car) Raggirare (Car) Saltare (For) Scalare (For) Sopravvivenza (Sag) Utilizzare corde (Des) Valutare (Int) Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x 4 Punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int BAB: alto Tempra: alto Riflessi: alto Volontà: basso Capacità di classe: Liv. 1) Empatia selvatica, Seguire tracce Liv. 2) Andatura nel bosco, Movimento veloce Liv. 3) Compagno animale, Passo senza tracce Liv. 4) 1° Maestria ambientale Liv. 5) Forma selvatica (1/giorno) Liv. 6) Liv. 7) 2° Maestria ambientale Liv. 8) Forma selvatica (2/giorno) Liv. 9) Liv. 10) 3° Maestria ambientale Liv. 11) Forma selvatica (3/giorno) Liv. 12) Liv. 13) 4° Maestria ambientale Liv. 14) Forma selvatica (4/giorno) Liv. 15) Liv. 16) 5° Maestria ambientale Liv. 17) Forma selvatica (5/giorno) Liv. 18) Liv. 19) ° Maestria ambientale Liv. 20) Forma selvatica (6/giorno) Competenza nelle armi ed armature: i Vagabondi sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne quelli torre). Le capacità di classe segnate con un asterisco (*) non possono essere usate se il Vagabondo indossa armature medie o pesanti, o se porta un carico medio o pesante. Empatia selvatica (Str): come l’omonima capacità di druidi e ranger. Seguire tracce (Str): come l’omonima capacità del ranger. Andatura nel bosco * (Str): come l’omonima capacità del druido. Movimento veloce * (Str): come l’omonima capacità del barbaro (ma funziona solo se non si indossano armature medie o pesanti, e se non si porta un carico medio o pesante). Compagno animale (Str): come l’omonima capacità del ranger (livello da druido pari a metà del livello da Vagabondo). Passo senza tracce * (Str): come l’omonima capacità del druido. Maestria ambientale (Str): simile alla capacità del “Viandante dell’Orizzonte”, applicato solo ai terreni non planari; in più il vagabondo ha un bonus di +1 alle prove di Conoscenza (natura o sotterranei) e Sopravvivenza, relative agli ambienti selezionati. Forma selvatica (Sop): come l’omonima capacità dei druidi; ci si può trasformare solo in animali di taglia Piccola o Media. Il vagabondo, in pratica, è una variante del ranger così come lo vorrei io: molto più esploratore indipendente, sempre alla ricerca di nuove conoscenze e nuovi posti da esplorare, che cacciatore e combattente a due armi... per non parlare degli incantesimi, che non ho mai trovato "in linea" col personaggio. Come vedete esistono ancora una serie di livelli vuoti (6-9-12-15-18), e non sò se lasciarli vuoti o riempirli... e con cosa; sono indeciso tra capacità di evitare gli attacchi (Schivare prodigioso ed Eludere), o capacità che permettano di nascondersi meglio (Camuffarsi e Nascondersi in piena vista), o altro ancora.
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Guida al Ladro
Grazie per l'esauriente spiegazione. Visto che una "Guida al barbaro" non c'è (ancora), posto la domanda quì: per un barbaro, la stessa capacità capacità di che colore potrebbe essere?
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Dubbi del Neofita (6)
Sei ASSOLUTAMENTE sicuro che non serva For 13+ per usarla con una sola mano?
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Guida al Ladro
Giusto per curiosità, perchè la capacità di classe "Percepire trappole" è in rosso? I bonus che dà non mi sembrano da buttare...
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Dragon Magazine e Polyhedron gratis su Archive.org [legali]
Io ho provato a scaricare solo in pdf e txt, quindi posso confermare solo quest'ultimo. P.S.: come accidenti si fà a far uscire l'elenco dei titoli in ordine alfabetico (e quindi numerico)?
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Dubbi del Neofita (6)
3a e 3b (e quindi anche 1b e 2b): Il prerequisito di For 13+ è scritto nero su bianco nella descrizione del talento "Competenza nelle armi esotiche". Che l'ascia da guerra nanica e la spada bastarda possano essere usate come armi da guerra a due mani, invece che come armi esotiche ad una mano, è scritto nella descrizione delle armi. La competenza razziale nelle armi naniche è scritta nella descrizione del nano.
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Dragon Magazine e Polyhedron gratis su Archive.org [legali]
Clicchi sul numero che ti interessa; appare una nuova pagina; sotto l'immagine che cambia in continuazione, sulla sinistra, c'è l'elenco dei formati disponibili; clicchi su quello che hai scelto e lo scarichi.
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Dubbi del Neofita (6)
Mi è venuto un dubbio sul suo uso: 1a) non-nano, nessuna competenza nelle armi da guerra: può usarla solo a due mani, e con un malus di -4 al tpc. 2a) non nano, competenza nelle armi da guerra: può usarla solo a due mani, ma senza malus. 3a) non-nano, For 13+ e competenza nell'arma: può usarla anche con una mano sola. 1b) nano, nessuna competenza nelle armi da guerra:può usarla solo a due mani, e con un malus di -4 al tpc. 2b) nano, competenza nelle armi da guerra, For 12-: può usarla solo a due mani, ma senza malus. 3b) nano, competenza nelle armi da guerra, For 13+: può usarla anche con una mano sola. E' esatto?
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Dragon Magazine e Polyhedron gratis su Archive.org [legali]
Sò che probabilmente verrò linciato, per l'eresia che stò per dire, ma... qual'è l'utilità di queste riviste? P.S.: a mia discolpa posso solo dire che non le ho mai lette.
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Play By Video
I motivi sono due: 1) il gdr è meno diffuso in Italia di quanto non lo sia in America; 2) internet è meno usato in Italia rispetto all'America. Prima di arrivare ai livelli americani, per quanto riguarda il PbV (o "hangout"), quì in Italia dovremo aspettare almeno un 5-6 anni.
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Articolo: Questa settimana in D&D (18-02-2013)
Concordo con Drago Rinato.
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Guida al Druido
Lo so, hai perfettamente ragione e concordo in pieno... ma sono "famoso" (presso chi?) per farmi venire questi dubbi assurdi. Comunque sappi che ho visto abomini peggiori.
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Guida al Druido
Mi è sorto un serio dubbio... Poniamo il caso che io sia (o sia diventato) un non-morto intelligente... nello specifico vampiro, che oltre a non avere Cos è vulnerabile alla luce del sole. Se, avendo livelli da druido, mi trasformo in un animale (normale), diciamo un lupo: 1) ha Cos e usa i d8, o gli manca Cos e usa i d12? 2) è vulneravile alla luce del sole?
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[Fighting Fantasy librogame] Sortilegio compie trent'anni
Mi hai incuriosito... puoi spiegarmi a grandi linee il sistema?
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Raffica Monaco - Armi Naturali - Combattere con Due Armi
Quali penalità devastanti? I talenti hanno prerequisiti di Des che, essendo monaco, non credo avrai problemi a soddifare, ma la penalità del TWF è sempre -2 (usando come arma secondaria una leggera... e il colpo senz'armi lo è)! Crescendo come monaco, il malus dato dalla raffica diminuirà, quindi anche li non ci sono problemi.
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Dubbi del Neofita (6)
Piccolo spunto dai libri di Shannara, in cui appaiono personaggi dotati del "Canto Magico"; in alcune scene questi personaggi cominciano cantando sottovoce, in modo che l'effetto dell'incantesimo sia graduale e non lo si noti.
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forgiato monaco chiarimenti
Ricorda che, di base, un forgiato ha già un'armatura (CA solo +2, ma sempre meglio di niente) che può essere potenziata. Ci dovrebbero essere le apposite infusioni dell'artefice, che sono create apposta per permettere quello che dici tu.