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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Sarà che non sono mai stato bravo a scegliere gli incantesimi, ma mi sono sempre trovato meglio con lo stregone che col mago... ecco il perchè del mio "amore" per la magia spontanea.
  2. Ok, se siamo d'accordo che curare (quale che sia il metodo usato) serva, fuori da combattimento, allora siamo d'accordo su tutto. Grazie per l'informazione.
  3. Sarei d'accordo con te se D&D fosse un gioco perfetto... ma basta girare poco un qualsiasi forum per rendersi conto che non è così. Ora mi dirai che nessun gioco è perfetto, ed è vero, ma ciò non toglie che tutti vorrebbero crearne uno (o almeno averlo per giocarci)... perchè pensi che la Wizard stia tirando fuori la 5° edizione?
  4. MattoMatteo replied to Asho's post in a topic in Altri GdR
    Ken l'avevo fatto di 20° livello, o direttamente epico (grado divino 0)?
  5. Non ho letto tutto, ma devo comunque farti i miei complimenti per l'idea davvero interessante. Se può farti comodo, c'è questo documento (estratto da Unearthed Arcana), che presenta un'idea simile.
  6. Trovati con il tuo barbaro di 10° a solo 2 pf, inseguito da un gruppo di mostri assortiti, e ne riparliamo... ma vediamo di sviscerare la questione: Nelle situazioni di emergenza è indispensabile, ma a parte questo sono d'accordo con te. Le bacchette possono esaurire le cariche, finire, essere rubate, o non essere disponibili al mercato... così come le pergamene e le pozioni. Un chierico (il guaritore per antonomasia) invece può trasformare i suoi incantesimi non usati in cure, quindi può fare sia uno dei ruoli (in combattimento o fuori) che il guaritore (dopo il combatimento). Tra l'altro, queste bacchette in che manuale sono?
  7. In linea di massima dono d'accordo con te, ma c'è un "trucco" per aumentare il numero di incantesimi conosciuti, vale a dire aumentare il numero di domini che può prendere (visto che conosce AUTOMATICAMENTE tutti gli incantesimi di dominio dei livelli a cui ha accesso, che non rientrano nel computo di quelli che deve imparare). Con "Chierico cenobita + Contemplativo" o "Chierico cenobita + Cercatore dell'isola brumosa" arriviamo a 5 domini, vale a dire 5 incantesimi per livello che conosciamo automaticamente... non ti dico poi quanti ne abbiamo, prendendo "Sovereign Speaker"!
  8. Solo un appunto: se la classe ha a che fare con le rune, andrebbe chiamato tutt'al più "runista"... "ruInista" mi fà pensare più a qualcuno che ha a che fare con le rovine (ruin = rovine in inglese).
  9. Volendo c'è "Iron Heroes"... c'è una sola classe magica, ma è del tutto opzionale; in cambio i combattenti sono molto più potenti e versatili di quelli di D&D normale di pari livello.
  10. La semplicità e velocità del BECMI con la personalizzabilità delle edizioni successive? SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Dove devo firmare col sangue?
  11. Su Unearthed Arcana ho letto l'idea della magia divina spontanea (meno incantesimi conosciuti, più lanciabili, e senza preparazione), e mi è sembrata interessante... voi che ne pensate?
  12. Sarebbe interessante anche un'altra cosa, cioè una valutazione sull'utilità dei vari manuali... si può fare?
  13. Jazar, approvo al 200% quello che dici riguardo alla "complessità buona - complessità cattiva"... sono un pò meno d'accordo su questo: Secondo me Mearls & co. stanno chiedendo l'aiuto dei giocatori proprio per cercare di valutare, passo dopo passo, se stanno introducendo complessità buona o cattiva... e cosa c'è di meglio, per valutare questo fatto, che una serie di "prove sul campo"? Perchè quella della complessità non è una cosa che puoi indovinare basandoti solo sulla teoria... non a caso, una delle critiche che venivano mosse a D&D, era il fatto che ci fosse poco beta-testing (o play-testing, in questo caso) dietro.
  14. MattoMatteo replied to Asho's post in a topic in Altri GdR
    Grazie mille per la presenza, Michele. A me, di Ugo, interessava più che altro il sistema magico, se non sbaglio basato sulle normali carte francesi; per quel poco che ricordo, quando due maghi decidevano di combattere a colpi di incantesimi, il sistema funzionava così: 1) ognuno dei due pescava un certo numero X di carte; 2) ognuno calava una parte (numero Y minore di X) delle proprie carte, la cui somma indicava la potenza dell'incantesimo; 3) c'erano una o più fasi di pescaggio e rilancio carte? 4) le figure (J, Q, K, jolly) avevano effetti particolari. Allora, prof, quanto mi dà?
  15. MattoMatteo replied to Asho's post in a topic in Altri GdR
    Davvero puoi contattarlo? Forte! Cercando in giro per eventuali scansioni delle espansioni per Kenshiro e Nausicaa, mi sembra di essere approdato in un forum in cui scriveva, ma non ricordo proprio qual'era. Si trova su Arima, ma al momento il sito è morto... I pdf gratuiti del gdr di Ken li trovate qui. Sono ottimi per farsi un'idea di come funziona Simulacri, a chi interessa. In effetti credo che fosse l'unico gdr "vecchio stile" senza le classiche caratteristiche... ma si basa PESANTEMENTE sulla "regola zero", e ho l'impressione che senza un master bravo rischia di essere un'esperienza traumatica per tutti i partecipanti.
  16. MattoMatteo replied to Asho's post in a topic in Altri GdR
    Peccato... comunque mi pare di ricordare che, a parte le nuove energie per le capacità speciali, in realtà le due espansioni non aggiungessero quasi nulla al regolamento base di Simulacri, no? In tal caso eviatiamo di cacciarci nei guai. Per "U.G.O.", invece, ci sono problemi?
  17. MattoMatteo replied to Asho's post in a topic in Altri GdR
    Lessi un accenno di questo U.G.O. su una qualche rivista, eoni fà... molto interessante perchè, con l'uso delle carte come (se mi passate il termine) "generatori di punti potere", fu quasi un precursere di "Castle Falkenstein" e giochi di carte come "Yugi-ho"! Se qualcuno ci riesce, sarebbe una cosa interessare postare anche quello... sai mai che qualche novello inventore di gdr non ne tira fuori qualcosa di buono?
  18. Prima volta che ne sento parlare... ma mi interessa molto questa parte: E' vero? Se si, come (a grandi linee, ovviamente)?
  19. Solo un paio di punti da ricordare: 0) teoricamente Athas non è raggiungibile da altri piani o ambientazioni (ma tu sei il master, e puoi fare quello che vuoi), quindi niente incantesimi di evocazione o transizione planare. 1) la magia divina non funziona (i druidi ricavano il loro potere dai 4 elementi, i templari dal re stregone della città in cui abitano). 2) la magia arcana risucchia l'energia vitale delle piante (ecco perchè Athas è diventato un deserto), per cui i maghi (o chiunque usi magia arcana) vengono visti MOOOLTO male.
  20. Mi sembra di ricordare "La Pietra Sovrana" (Sovereign Stone), come ambientazione low magic... o sbaglio?
  21. Mi è venuta in mente un'idea geniale (anche se, in realtà, ispirata da altre cose che ho letto in giro): i Punti Movimento! In pratica ogni azione ha un suo costo in punti (che quì sparerò MOOOLTO a caso): usare un'arma leggera 2 PM, usare un'arma ad una mano con una mano 3 pm, usare un'arma ad una mano con due mani 4 pm, usare un'arma a due mani 5 pm, ecc. Ogni personaggio ha un certo numero di PM, pari ad un valore fisso modificato dal valore di Des. Le azioni avvengono da chi ha più PM a chi ne ha meno (in caso di parità le azioni avvengono contemporaneamente)... questo significa che, se un dato personaggio usa pochi PM, potrebbe riuscire a compiere due o più azioni prima che la mano passi ad un'altro.
  22. MattoMatteo replied to Asho's post in a topic in Altri GdR
    Simulacri, quanto tempo che non sentivo parlare di questo gdr. Oltre al gdr di Ken, quelli della rivista Kaos crearono anche un paio di piccoli libretti con le regole per giocare nel mondo di Nausicaa... credi che sarebbe possibile scannerizzarli e postarli nella sezione Download del sito? Dopotutto erano allegati gratuitamente alla rivista, e a pubblicarli quì non ci guadagna nessuno, quindi non dovrebbe essere illegale (anche erchè, a differenza del gdr di Ken, senza il manuale base sono inutili), no?
  23. Tieni presente che l'AD&D aveva turni di 1 minuto in cui facevi 1 solo attacco, 2 se avevi 2 armi o lanciavi coltelli (mi pare). Il succo è che se fai round brevi (il limite minimo è Gurps, che li ha di 1 solo secondo), potresti sostenere senza problemi che TUTTI fanno 1 solo attacco per round (come prima 2 se hai due armi, o se laci pungali, dardi o shuriken).
  24. AD&D usava un sistema a turni "modificato" (ogni arma aveva una velocità, quelle piccole erano più veloci da usare di quelle grandi); potresti usare lo stesso trucco, come suggerito anche da Mad Master.
  25. Infatti io trovo ridicolo che gli incantatori divini debbano prepararsi gli incantesimi in anticipo... se dipendesse da me, li farei tutti spontanei! In my humble opinion, of course.