
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
- Ambientazione Low magic
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Turni o linea temporale?
Mi è venuta in mente un'idea geniale (anche se, in realtà, ispirata da altre cose che ho letto in giro): i Punti Movimento! In pratica ogni azione ha un suo costo in punti (che quì sparerò MOOOLTO a caso): usare un'arma leggera 2 PM, usare un'arma ad una mano con una mano 3 pm, usare un'arma ad una mano con due mani 4 pm, usare un'arma a due mani 5 pm, ecc. Ogni personaggio ha un certo numero di PM, pari ad un valore fisso modificato dal valore di Des. Le azioni avvengono da chi ha più PM a chi ne ha meno (in caso di parità le azioni avvengono contemporaneamente)... questo significa che, se un dato personaggio usa pochi PM, potrebbe riuscire a compiere due o più azioni prima che la mano passi ad un'altro.
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Simulacri
Simulacri, quanto tempo che non sentivo parlare di questo gdr. Oltre al gdr di Ken, quelli della rivista Kaos crearono anche un paio di piccoli libretti con le regole per giocare nel mondo di Nausicaa... credi che sarebbe possibile scannerizzarli e postarli nella sezione Download del sito? Dopotutto erano allegati gratuitamente alla rivista, e a pubblicarli quì non ci guadagna nessuno, quindi non dovrebbe essere illegale (anche erchè, a differenza del gdr di Ken, senza il manuale base sono inutili), no?
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Turni o linea temporale?
Tieni presente che l'AD&D aveva turni di 1 minuto in cui facevi 1 solo attacco, 2 se avevi 2 armi o lanciavi coltelli (mi pare). Il succo è che se fai round brevi (il limite minimo è Gurps, che li ha di 1 solo secondo), potresti sostenere senza problemi che TUTTI fanno 1 solo attacco per round (come prima 2 se hai due armi, o se laci pungali, dardi o shuriken).
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Turni o linea temporale?
AD&D usava un sistema a turni "modificato" (ogni arma aveva una velocità, quelle piccole erano più veloci da usare di quelle grandi); potresti usare lo stesso trucco, come suggerito anche da Mad Master.
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come concepite il vostro stregone
Infatti io trovo ridicolo che gli incantatori divini debbano prepararsi gli incantesimi in anticipo... se dipendesse da me, li farei tutti spontanei! In my humble opinion, of course.
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Mago stile Harry Potter
Caronte, tieni presente che i maghi immaginati dalla Rowling sono una specie di via di mezzo tra maghi e stregoni, parlando in termini di D&D... per imparare nuovi incantesimi devono studiare, questo si, ma il potere magico è innato in loro (non a caso solo i maghi possono entrare nel mondo magico), e infatti Harry all'inizio del primo libro fà una magia involontariamente e SENZA bacchetta! Da un certo punto di vista, il mio concetto di mago è più simile a quello della Rowling che a quello di D&D. Comunque l'idea di Alaspada, cioè usare la bacchetta come "focus", senza il quale non puoi lanciare incantesimi, è ottima.
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Armatura per armi ad energia luminosa!
Tranquillo, non dicevo che avevi sbagliato ad indicarla, tutt'altro... solo che, come persona, non la indosserei mai, nonostante sia molto f-i-g-a.
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Turni o linea temporale?
Scusa, ma dove accidenti è questo file? Non riesco a trovarlo...
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Famiglio
Sulla descrizione del famiglio di maghi e stregoni, leggo: "A familiar is a normal animal that gains new powers and becomes a magical beast when summoned to service by a sorcerer or wizard. It retains the appearance, Hit Dice, base attack bonus, base save bonuses, skills, and feats of the normal animal it once was, but it is treated as a magical beast instead of an animal for the purpose of any effect that depends on its type. Only a normal, unmodified animal may become a familiar. An animal companion cannot also function as a familiar." Cosa simile per la cavalcatura speciale del paladino: "A paladin’s mount is treated as a magical beast, not an animal, for the purpose of all effects that depend on its type (though it retains an animal’s HD, base attack bonus, saves, skill points, and feats)." Visto che gli animali normali hanno solo Visione crepuscolare, mentre le Bestie magiche hanno anche Scurovisione, famigli e cavalcature speciali guadagnano Scurovisione?
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Legno vivo
Ma è una ca##@ta! Quello che dice il libro, non quello che dici tu... se è possibile usare i legno normale, per fare alcune armature, perchè il legno vino non và bene? E' un controsenso. Legno normale: durezza 5 e 10 pf. Legnovivo: durezza 6 e 10 pf! Oltre a questo, l'incantesimo Legno-ferro serve proprio ad irrobustire il legno, rendendolo duro come ferro... leggere la descrizione del druido e dell'incantesimo, per convincersene.
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Un unico d&d
In pratica noi giocatori veniamo visti solo come "mucche da mungere"? Deprimente... capisco che la Wizard è un'azienda, e come tale DEVE guadagnare per continuare a vivere, ma è comunque deprimente. Io ho cominciato col BECMI da bambino, e mi ci sono trovato benissimo; crescendo sono passato all'Advanced e poi alla 3/3.5, mano a mano che cresceva la mia voglia di personalizzazione e precisione. Si potrebbe fare una cosa del genere, basata sull'età: BECMI per bambini da 8-12 anni, Advanced per adolescenti da 12-16 anni, 3.5/Pathfinder per ragazzi dai 16 anni in su (le età sono puramente indicative); in questo modo si aumenta il bacino d'utenza.
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Turni o linea temporale?
Il sistema a turni è più semplice da implementare (non a caso è quello usato dalla maggior parte dei gdr), mentre il sistema a linea temporale è più realistico. Tra i due preferisco quello a turni, ma solo perchè è quello a cui sono più abituato.
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Legno vivo
Scusa, ma stà scritto sulle regole (manuale dell'ambientazione Eberron) che non puoi usare il legno vivo per fare le armature? Te lo chiedo perchè ce l'ho anche io, e non mi pare di aver letto da nessuna parte di questa limitazione... se puoi fare un'armatura di piastre di legno (e, da regole del manuale del giocatore, con gli incantesimi Modella legno e Legno di ferro, puoi!), allora puoi fare un'armatura di piastre di legno vivo. Visto che il legno rimane vivo anche tagliato dall'albero, allora l'armatura è in grado di bloccare gli attacchi delle armi ad energia luminosa.
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Lo Hobbit
Leggi il libro... nonostante sia dello stesso autore (e SI NOTA!) è più leggero, più simile ad una fiaba... in effetti lo stesso Tolkien ammette di averlo scritto per far divertire un nipotino, se non erro.
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Legno vivo
Non è del tutto corretto... con l'incantesimo "Legno di ferro" (manuale del giocatore) è possibile creare una corazza di piastre di legno che i druidi possono usare. Quindi basta usare il legno vivo al posto di quello normale, ed ecco la tua armatura di piastre.
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Un unico d&d
Scusate, il mio inglese non è ottimo, per cui non sono sicuro di aver capito: questo Latorra (a proposito, chi diamine sarebbe?) suggerisce che la Wizard, per sopravvivere e guadagnare, dovrebbe ristampare le vecchie edizioni (BECMI, AD&D)?
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Disney acquisisce Lucasfilm...
A dire il vero, io da piccolo avevo letto in giro che SW era una ennalogia, cioè composto da tre trilogie. Ammetto che la nuova trilogia non mi ha soddisfatto al 100%... ma io i film 7-8-9 li stò aspettando dal millennio passato. Per quanto riguarda la "canonicità", ritengo tali solo i 6 film... i due film con gli ewok e il cartone "Droids", benche mi siano piaciuti tantissimo (perchè non li ritrasmettono? ), non li considero canon. P.S.: l'atteggiamento della Disney è rappresentato molto bene qui (scusate se è inglese).
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Witch "marinaresco"
Direi che è senz'altro la scelta più semplice... potresti dire che si tratta di una razza di albatross più picola di quella comune (gabbiani?).
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come concepite il vostro stregone
Ammetto di non aver mai pensato a questo dettaglio, pur avendo interpretato un paio di stregoni (che in generale mi piacciono più dei maghi, ma son gusti personali). Diciamo che propendo per una via di mezzo, ma più spostata verso la tua interpretazione (diciamo 75% te e 25% il tuo amico). Uno stregone nasce con questi poteri; all''inizio non sono visibili, ma crescendo, attorno a lui cominciano a succedere cose strane; ad un certo punto succede qualcosa (emozione violenta, pubertà, altro...) che gli fà lanciare il suo primo incantesimo; crescendo e allenandosi, lo stregone impara a lanciare sempre più incantesimi, e sempre più potenti... ma è ALLENAMENTO, non STUDIO. Diciamo che vedo uno stregone più come un X-Men, che come Harry Potter, tanto per intenderci.
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Armatura per armi ad energia luminosa!
Manuale base... attento però, che indossarla fà un pò maluccio (visto che si "fonde" con la ua carne, e non è la cosa più piacevole e sana di mente da fare).
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Aumyr: un'ambientazione per giochi di ruolo fantasy libera e gratuita.
L'idea non è la precognizione in se, ma il dono (magari ottenuto trafficando con le reliquie degli Askari?) che diventa maledizione. Quanto alla "alienità" dei Nativi, già orchi, goblinoidi e gnoll mi sembrano abbastanza alieni, rispetto a umani, elfi e nani. Un'idea carina, per renderli bizzarri ma non troppo, potrebbe essere suddividerli in "caste", ognuna leggermente differente dall'altra anche a livello di caratteristiche e capacità.
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La vostra caratteristica preferita?
Domanda solo apparentemente semplice, che richiede una serie di "distinguo" come risposta: 1) dipende dal tipo di pg che voglio creare; 2) quasi nessuna classe dipende realmente da una sola caratteristica; 3) la caratteristica non fà il pg. In linea di massima, il personaggio "perfetto" (per me) dovrebbe avere (abbastanza) alte Destrezza, Saggezza e Carisma, ma le altre non caratteristiche non le vorrei comunque (tropp) basse. Comunque, dovendo scegliere una sola caratteristica, ho puntato su Intelligenza... con un'intelligenza molto alta, si possono superare molti ostacoli apparentemente insormontabili, affrontandoli in modo indiretto (MacGyver docet).
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Aumyr: un'ambientazione per giochi di ruolo fantasy libera e gratuita.
Oltre al problema del "figlio unico", da come li descrivi sembrano troppo umani; secondo me sarebbe più interessante se fossero un pò più diversi dalle altre razze umanoidi (umani, nani, elfi, ecc.)... dopotutto sono "alieni". Mi è venuta in mente un'idea su cosa usare come "marchio"... nel film "Krull" i ciclopi hanno un solo occhio perchè hanno "venduto" l'altro in cambio del potere della precognizione; il tipo con cui strinsero il patto (il cattivo del film, una specie di demone), era un vero bastardo, e i ciclopi possono prevedere solo il momento della loro morte. Si potrebbe usare una variante di questo "dono con fregatura". Il multiverso strutturato in modo simile alle Sefirot, invece, è una figata!
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Aumyr: un'ambientazione per giochi di ruolo fantasy libera e gratuita.
Piccola nota sui "nativi" (a proposito, cosa sarebbero? l'equivalente degli indiani?): ti rendi conto che se ogni coppia può avere solo un figlio in tutta la propria esistenza, ad ogni generazione il loro numero si dimezzerà (nel migliore dei casi, che non tiene in considerazione quelli che muoiono prima di aver generato)?