Vai al contenuto

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    10.200
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    73

Tutti i contenuti di MattoMatteo

  1. Gli incantesimi di illuminazione quasi sempre hanno una durata limitata, e se il caster del gruppo ha finito le magie o non ha memorizzato quegli incantesimi, si rimane al buio. @ Ji Ji: l'idea dell'anello è molto carina... ma l'incantesimo non dovrebbe essere "FIAMMA perenne"? Ok che la fiamma in questione non brucia, ma è un tantino vistosa ("Portate dell'acqua! Quell'uomo ha il dito in fiamme!" ).
  2. In tal caso didrei che vuole qualcosa tipo un mix tra barbaro e monaco, magari con qualcosa del ranger... DV d10 o d12 BAB pieno Tempra e Riflessi alti 4 PA Competenza in armature leggere ma non negli scudi Competenza nelle armi semplici e in alcune armi da guerra e/o esotiche (quelle ad una mano?) Movimento veloce (+3 m); non saprei se fargli aumentare la velocità con i livelli, ma in ogni caso la metà o meno di quella del monaco. Un qualche bonus alla CA (piccolo, tanto può indossare armature), che magari aumenta con i livelli. Si potrebbe dargli automaticamente i talenti per combattimento con due armi, ma a quel punto tanto vale fare un semplice ranger modificato; oppure gli si potrebbero dare attacchi bonus col BAB più alto, se usa due armi leggere uguali (vale anche per i colpi senz'armi e i guanti d'arme). I ultimi tre punti di cui sopra funzionano solo se in armatura leggera o nessuna armatura, e con carico al massimo leggero. Per il resto non sò che inventarmi.
  3. MattoMatteo

    Guida al Monaco

    Leggendo questa guida ho creato, usando solo i 3 manuali base, questa combo: Halfling Monaco 12 - Barbaro 8 Caratteristiche (base): For 10 (0), Des 20 (+5), Cos 12 (+1), Int 10 (0), sag 14 (+2), Car 8 (-1) Talenti: Arma accurata, Arma focalizzata (colpo senz'armi), Iniziativa migliorata, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Critico migliorato (colpo senz'armi). Oggetti magici: Amuleto dei pugni poderosi +5, Amuleto dell'armatura naturale +5, Bracciali dell'armatura +8, Cintura del monaco, Stivali della velocità. Con Velocità e Ira attivata le sue stat sono: Iniziativa: 5+4 = 9 Movimento (m): 6 (base) + 15 (monaco) + 3 (barbaro) + 9 (velocità) = 33 m. CA: 10 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 2 (Sag) + 5 (naturale) + 8 (bracciali) + 1 (schivata da velocità) - 2 (ira) = 30 Tempra: 8+6 (base) + 1 (razza) + 1 (Cos) + 2 (ira) = +18 Riflessi: 8+2 (base) + 1 (razza) + 5 (Rif) + 1 (velocità) = +17 Volontà: 8+2 (base) + 1 (razza) + 2 (Sag) + 2 (morale da ira) = +15 Bab: 9+8 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 5 (amuleto) + 1 (arma focalizzata) + 1 (velocità) = +30 Attacchi: 10 = +30 / +30 / +30 / +30 / +30 / + 25 / +25 / +20 / +20 / +15 Danno: 2d6 (base) + 2 (For) + 5 (amuleto) = 14 (media), critico 19-20 x2 Che te ne pare? Certo, non è ottimizzata, ma come base di partenza può servire a qualcosa.
  4. Preferirei farne a meno, ma visto che in D&D ci sono le velocità delle varie creature e i quadretti, le miniature diventano (sfortunatamente) quasi indispensabili. Quasi perchè, volendo, al posto delle miniature puoi usare tranquillamente anche i segnalini del monopoli o i gli omini della Lego! Raramente ci sono sulla plancia così tanti mostri da confondersi, anche non usando le miniature ufficiali.
  5. Secondo voi la scurovisione è abbastanza potente da preferir scegliere, in fase di creazione del pg, una razza che ce l'ha? Và bene che, a meno che tutti i pg abbiano scurovisione, nel gruppo ci sarà SEMPRE qualcuno (o meglio più di uno) con torcia o lanterna... ma quei pg avranno una mano occupata, e quindi non potranno usare armi a due mani, armi doppie, armi secondarie, archi e balestre, scudi o simboli sacri. Và bene anche che non tutte le avventure avverranno in luoghi oscuri o di notte, ma molti tesori e mostri si trovano solo in caverne, e molti esseri si muovono solo di notte proprio per sfruttare questo vantaggio contro creature incapaci di vedere al buio. Esiste un oggetto magico (per non parlare di talenti e cdp) che permette di avere scurovisione, ma cosa 12.000 mo! Li vale?
  6. Lo so, lo so... c'è il disegno anche sul manuale del giocatore. Grazie per la delucidazione... in effetti avevo chiesto consigli proprio perchè non ero del tutto sicuro della sua efficenza. Si, il principio è proprio quello.
  7. Nel manuale del master, nell'elenco degli oggetti meravigliosi, c'è un "Amuleto dei pugni potenti" che ti fornisce un bonus magico di +1/+2/+3/+4/+5 al tpc e ai danni con le armi naturali... quindi anche con l'attacco senz'armi e la raffica di colpi.
  8. MattoMatteo

    divinità e allineamento

    Scusa Tharoim, ma se parli di Schiera Sovrana parli di Eberron, e sul manuale c'è scritto espressamente che lì i chierici non sono vincolati al singolo grado di lontananza dalla loro divinità... quindi possiamo avere chierici CM di una divinità LB, l'importante è che non si facciano scoprire.
  9. Ok, allora mettiamo la scimitarra al posto dello stocco... entrambe con un danno di 1d6 e un critico di 18-20 x3, ma la scimitarra può essere impugnata a due mani. Oppure, se il "problema" è il fatto che vuoi impugnare un'arma con due mani, allora passiamo direttamente alle armi che si possono impugnare SOLO a due mani: Falchion = 2d4, 18-20 x2 Spadone = 2d6, 19-20 x2 Ascia bipenne = 1d12, 20 x3 (consideriamo un danno base di 2d6, per amore di semplicità di calcolo) Falce = 2d4, 20 x4 E poi non ho detto che stocco e spada lunga sono uguali, ma solo che, andando avanti, tra incantamenti dell'arma, talenti, e bonus a For, a parità di tutto il resto la differenza di danno tra le due diventa così piccola che difficilmente fà la differenza. Nel mio esempio, la spada faceva 1d8+30 (critico 19-20 x2), lo stocco 1d6+30 (critico 18-20 x2)... 37,95 pf contro 38,525 pf, cioè appena più dell'1,5% di danno in più (0,575 pf). Oppure, usando la scimitarra al posto dello stocco, ed usando le armi con due mani, abbiamo 1d8+38 (critico 19-20 x2) contro 1d6+38 (critico 18-20 x2)... cioè 46,75 pf contro 47,725 pf, appena il 2% di danno in più (0,975 pf). A questi livelli, la scelta dell'arma dipende davvero solo dai gusti personali.
  10. Riguardo Dark Dungeons, due domande: 1) c'entra qualcosa con questo? 2) esiste in italiano?
  11. Qualche giorno fà ho visto un apio di pescatori che "pasturavano", in pratica lanciavano in acqua un prodotto apposito (cibo per pesci in forma di palline) per attirare i pesci... la cosa che mi ha colpito è COME lo lanciavano! Usavano un apposito attrezzo, consistente in un tubo cavo e leggermente ricurvo, chiuso ad una estremità. Visto che, in pratica, quell'attrezzo è una specie di fionda (ovviamente in D&D come munizioni si userebbero palline di pietra o metallo), secondo voi quali sarebbero le sue caratteristiche? Grazie all'allungamento del braccio (circa 40-50 cm, credo), farebbe più danno (una taglia superiore?) e avrebbe una gittata superiore (20-30 m, invece di 15), ma in cambio peserebbe e costerebbe di più (0,25-0,5 kg, e 2 mo)... che ne dite?
  12. Appunto PUO', non DEVE... cosa mi impedisce di usare una spada lunga ad una mano e impugnare lo scudo con l'altra, se voglio fare meno danno pur di avere più CA?
  13. L'ho proposto come idea per evitare il prolificare di personaggi appartenenti a classi "rare": per esempio i paladini dovrebbero esere più rari dei chierici, no? Comunque i valori per "entrare" in una classe sono facilmente raggiungibili col "4d6 e togli il minore" e col "buy point"... molto più facili da raggiungere col "3d6 in ordine" che c'era sul BECMI!
  14. Dealtan, oltre al(l'ottimo) link suggerito da Vorsen, prova a guardare qui... non è il massimo, ma fornisce buoni spunti.
  15. Il problema, secondo me, è che gli allineamenti sono troppo statici e restrittivi... la personalità di una persona vera, non può essere inquadrata in solo 9 "caselle"; può avvicinarsi maggiormente ad una di esse, ma varierà a seconda dell'umore, e con l'avanzare delle esperienze fatte, ecc. I giocatori (e i master) dovrebbero creare dei personaggi dotati di una storia, una personalità, dei sogni, delle paure... e poi farli agire coerentemente con queste "linee guida"; solo che questo sistema è non è adatto a tutti. Più o meno è quello che dico anche io... non la pensiamo così diversamente.
  16. Oh, fianlmente qualcuno che fà più schifo di me... ora mi sento meno sfigato! No, dai Darken Rhal, scherzavo. Comunque intendevo esclusivamente la versione 3.0/3.5 (nè PbF, nè PbC).
  17. 1) umanoide mostruoso no... è TROPPO mostruoso per farlo umanoide; è una mostro da mischia, brutale e selvaggio, e quindi un'aberrazione non mi pare abbastanza forte; punterei quindi sul bestia magica, anche se non ha nessuna capacità magica o soprannaturale. 3 e 4) visto che gli scudi aumentano la CA, direi che basta aggiungere un paio di punti alla CA naturale del mostro, senza complicarci la vita. 5) non sò quale attacco dargli come principale, se l'incornata col braccio destro o il morso con la testa; l'incornata di un triceratopo fà praticamente lo stesso danno del morso di un tirannosauro, ma in questo caso la massa del braccio è inferiore a quella di in triceratopo, e non può caricare allo stesso modo... danno di una taglia inferiore e attacco principale col morso (2d6 + For; For invece di 1,5xFor perchè non è l'unico attacco)? Il braccio destro fà danni solo perforanti (2d6? + 1/2 For); il braccio sinistro fà meno danni del destro (1d10? + 1/2 For), anche lui solo perforanti (lo scudo chiodato li fà appunto solo contundenti); la coda dovrebbe fare i danni del braccio sinistro (o meno?), ma sia perforanti che contundenti (o solo contundenti?); gli artigli posteriori hanno il problema di essere troppo potenti (quelli di un dinonico Enorme farebbero 2d8 o 3d6!), quidni direi di diminuirne la pericolosità. 6) concordo con For e Cos alte (34 e 26?), mentre Des non dovrebbe essere più di 12; le caratteristiche mentali non dovrebbero essere molto alte (è una creatura piuttosto primitiva ed istintiva, non usa attrezzi). Stavo pensando di toglere le ali... danno più problemi che altro. Le braccia, pur somigliando a due dinosauri, non hanno cervello, organi di senso, o organi interni; le "teste" sulle braccia hanno la bocca (priva di denti e lingua), ma questa serve solo come organo manipolatore, cioè come mani. Come ho detto prima, niente capacità magiche o soprannaturali (raggi dagli occhi o soffi dalla bocca)... però in mischia è quasi inarrestabile.
  18. Quegli 8 punti di differenza tra spada e stocco dipendono dal fatto che impugni la spada con due mani? E chi ti ha detto che non la sto impugnando con una mano sola, perchè l'altro braccio tiene lo scudo? Ricorda che questi paragoni possono essere fatti solo ipotizzando situazioni di partenza uguali... è come dire che uno stocco 1d8 18-20 x2 è meglio di una spada lunga 1d8 19-20 x2! E' vero, ma uno stocco, per fare 1d8, dovrebbe essere di taglia Grande, mentre la spada è di taglia Media... fare paragoni così non vale, perchè non sono equilibrati.
  19. Aggiungo anche un'altra idea, presente sia nel BECMI che nell'AD&D, ma che dal 3.0 in poi è scomparsa: i punteggi minimi per entrare in una classe.
  20. Il problema è che per alcuni master e giocatori, invece, gli allineamenti SONO un vincolo imprescindibile ("i buoni devono fare questo, e non devono fare quest'altro", ecc.); d'altro canto ci sono giocatori e master per cui gli allineamenti è come se non ci fossero (ed escono fuori cose come personaggi dal comportamento CM, che però sono paladini "perchè hanno capacità fiche"). Sarei curioso di sapere se, giocando a giochi con un altro sistema per gli allineamenti (tipo quello di Vampiri), i giocatori hanno gli stessi problemi; se la risposta è si, allora credo che il sistema degli allineamenti si potrebbe eliminare del tutto, non credete?
  21. Non sò che funghetti allucinogeni mi sono mangiato, per avere questa idea, ma eccovela servita: Prendete un tirannosauro umanoide (altezza 8-9 m, peso 8-10 tonnellate); al posto del braccio destro mettetegli un triceratopo (senza zampe nè coda, ma con la corona di aculei di uno stiracosauro); al posto del braccio sinistro mettetegli un anchilosauro gastonia (senza zampe nè coda; in pratica una specie di scudo chiodato); le zampe posteriori sono dotate di artigli a falce come quelli di un deinonico; sulla schiena è presente una doppia fila di placche ossee come quelle di uno stegosauro; la coda termina con una escrescenza ossea come quella degli anchilosauri, ma dotata anche degli aculei degli stegosauri; è dotato che di ali da pterodattilo. Ora le domande: aberrazione o bestia magica? quanti DV? lo "scudo" può essere usato come tale (visto che fà parte del corpo)? lo "scudo" è grande o piccolo? quanti attacchi fà, e danni infligge? quando ha alle caratteristiche?
  22. Altra serie molto simile a questa, era il cartone del "Ranger Solitario" (titolo originale "The Lone Ranger")... anche lì appiono cose incredibili: - una valle abitata da dinosauri e cavernicoli; - un tribù di indiani che imitano le api; - un nano inventore di trappole e congegni (tra cui un robot gigante); - un tizio che inventa una pozione che lo fà andare velocissimo, ma che quando questa finisce di funzionare, si ritrova vecchissimo; - ma soprattutto... l'eroe che spara proiettili d'ARGENTO!!!
  23. L'idea non è affatto male, anzi è perfettamente sensata.
  24. 1) dovevo indicare anche gli epici... 2) a giudicare dai risultati, sembra che il problema sia solo mio...
  25. In linea di massima ti devo ragione... ma sono d'accordo anche con l'autore del blog linkato, secondo cui, per un mago di 9°, non è la stessa cosa prendere il 10° livello sempre da mago, o prendere il 1° livello da guerriero; nel secondo caso non dovrebbe essere più semplice (ergo, costare meno PE) che nel primo? La mia idera, quindi, era di creare una HR che permettesse di avere pg multiclasse che, a parità di PE, fossero più versatili dei monoclasse, anche se più deboli... solo che non sò come gestire la cosa.
×
×
  • Crea nuovo...