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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Per quanto riguarda l'esempio che hai fatto, hai perfettamente ragione... però, secondo me, involontariamente mi stai dando ragione. Gnomo: -2 a For, ma +2 a Cos; taglia piccola, ma un sacco di capacità e di bonus ad abilità. Forse come combattente in mischia non sarà al livello di un umano (anche se il -1 al tiro per colpire viene compensato dal +1 per la taglia), ma come fà notare Fenice vale solo per i primi livelli... dopo, con le armi magiche la differenza è solo di un paio di punti di danno. Halfling: -2 a For, ma +2 a Des; taglia piccola, ma un sacco di capacità e di bonus ad abilità. Forse come combattente in mischia non sarà al livello di un umano (anche se il -1 al tiro per colpire viene compensato dal +1 per la taglia), ma come fà notare Fenice vale solo per i primi livelli... dopo, con le armi magiche la differenza è solo di un paio di punti di danno. Mezzorco: For +2, ma Int e Car -2; scurovisione e niente altro! +1 al tiro per colpire e +1 al danno... tutto qui!
  2. Oh... non condivido pienamente, ma capisco il tuo punto di vista.
  3. Conosco bene quel sito, e ho letto la relazione... il problema è che, non avendo le competenze tecniche necessarie, non sono sicuro di aver capito bene tutto, a parte quello che dicevo all'inizio, e cioè che archi e balestre (soprattutto queste ultime), dovrebbero fare un pò più di danno. Comunque stò preparando una tabella; nell'ordine vengono elencati: Nome arma - gittata (corta/media/lunga) in metri - danno (P/M) La gittata media ha un -5 al tiro per colpire e un -2 al danno; la gittata lunga ha un -10 al tiro per colpire e un -4 al danno; se il danno non è scritto, allora vale quello vecchio. Ecco la tabella: Arco corto (costo 50 mo) - 60/120/180 - 1d4/1d6 Arco lungo (costo 100 mo) - 90/180/270 - 1d6/1d8 Arco ricurvo (costo 250 mo) - 120/240/360 - 1d8/1d12 Ascia da lancio - 6/12/18 Balestra a mano - 30/60/90 - 1d3/1d4 Balestra leggera (normale e a ripetizione) - 75/150/225 - 1d8/2d6 Balestra pesante (normale e a ripetizione) - 120/240/360 - 1d10/2d8 Bolas - 9/18/27 Dardo - 21/42/63 Fiasca (acido, acqua santa, borsa dell’impedimento,fuoco dell’alchimista, olio, ecc.) - 6/12/18 Fionda normale - 30/60/90 Fionda ad Y - 60/120/180 Giavellotto - 30/60/90 Lancia - 9/18/27 Lancia corta - 9/18/27 Martello leggero - 9/18/27 Pugnale da lancio - 6/12/18 Randello - 6/12/18 Rete - 9/18/27 Sasso (normale, pietra del tuono, ecc.) - 9/18/27 Sai - 6/12/18 Shuriken - 9/18/27 Tridente - 6/12/18 Archibugio (esotico, a distanza) - 12/24/36 - 1d8/2d6 Moschetto (esotico, a distanza) - 24/48/72 - 1d10/2d8 Carabina (esotico, a distanza) - 36/72/108 - 1d12/2d10 Che ne pensate?
  4. I problemi che ho avuto sono: 1) ogni partita uscivano fuori situazioni non previste dal regolamento. 2) la gestione degli allineamenti era impossibile. 3) ad alti livelli livelli la magia diventava ingovernabile. Quasi sicuramente che l'origine di queste situazioni era il gruppo in se, ma un buon regolamento dovrebbe comunque permettere al master di tenerci sotto controllo.
  5. Forse è un pò OT, ma è qualche tempo che ci penso e non riesco a togliermelo dalla testa... Voi di che allineamento vedreste per dei pg che: solitamente si fanno i fatti propri, odiano aiutare gli altri ma poi finiscono lo stesso per farlo; non fanno del male agli innocenti, ma non si fanno scrupoli ad uccidere i nemici e dopo non provano rimorso. Giusto per chiarire, stavo pensando a qualcuno simile ai protagonisti di Saiyuki. Non sono Buoni: non esitano a distruggere demoni, che sono diventati malvagi a causa di un fenomeno esterno (e lo sanno). Non sono Malvagi: non colpiscono gli innocenti, ed aiutano le persone in difficoltà (anche se prima fanno un sacco di storie). Non sono Legali: non hanno rispetto di nessuno. Quindi, ad occhio, direi che sembrano CN... ma allora come fà il gruppo a stare unito?
  6. Bella domanda... Ci ho giocato solo una volta, un 15 anni fà... ricordo vagamente che si divideva in 2 parti (come sei realmente e come ti vedono gli altri) e si basava su una serie di "descrizioni generali" (qualcosa tipo: architetto = cerchi di ingabbiare tutto, in modo che non devii da ciò che pensi sia meglio, ecc.). Edit: alleluia, sono riuscito a trovare un articoletto che spiega molto bene l'argomento... spero che possa essere d'aiuto a qualcuno.
  7. E Raoul di "Hokuto no Ken" dove lo metti? Tecnicamente è un Monaco, LM, e nonostante la sua bastardaggine è uno dei cattivi dei cartoni che ho più più amato.
  8. Hai ragione... diciamo piuttosto che un CN SEMBREREBBE pazzo, per via della sua abitudine di seguire sempre il proprio istinto senza prima fermarsi a riflettere, che lo renderebbe completamente imprevedibile.
  9. Eon, con tutto il rispetto ma non riesco assolutamente a capire (e a condividere) questa tua affermazione... perchè, per lo stesso motivo, una qualsiasi delle razze +2/-2 (1 caratteristica a +2 e una a -2) risulterebbe essere automaticamente più forte di un umano che non ha modificatori! Posso accettare, almeno in parte, un'affermazione del genere per i nani... loro hanno un +2 a Cos (utile a un pò tutte le classi, soprattutto quelle combattenti), e un -2 a Car (caratteristica pressochè inutile per quasi tutti i combattenti, e utile per poche altre classi). Ma se prendiamo gli elfi? Ok, hanno un +2 a Des (che influenza tpc per armi a distanza, CA e Riflessi), ma si ritrovano un -2 a Cos (che, come abbiamo visto prima, è MOLTO utile)!
  10. Per favore, non stiamo parlando di incantatori, ma della differenza di "potenza" (intesa come capacità di fare danno) tra un guerriero con armi da mischia ed uno con armi a distanza; ovviamente stò prendendo in considerazione un avversario che combatte solo in mischia. MISCHIA Pro: può usare lo scudo (più CA) o arma a due mani (più danno) o due armi (più attacchi); le sue armi fanno mediamente più danno di quelle a distanza, e non si "scaricano". Contro: è a portata dell'avversario, che può quindi colpirlo a sua volta. DISTANZA Pro: può colpire impunemente l'avversario più volte, prima di essere raggiunto; se posizionato bene, l'avversario non potrà mai toccarlo. Contro: finite le munizioni diventa inutile (o MORTO!); le sue armi fanno meno danno di quelle in mischia; se attacca perde il bonus alla CA del buckler; ha meno talenti utili. P.S.: non cominciate a dire cose come "si, ma con le giuste armi magiche e cdp l'arciere diventa invincibile", perchè si può dire altrettanto (e anche di più) dei combattenti in mischia!
  11. Non male come teoria, mi piace. Io pensavo anche che, in gruppi del genere, ognuno vuole essere l'unico vero eroe, quello che salva sempre il mondo, e vede gli altri solo come "servitori"... e si comporta di conseguenza, per mettersi in bella mostra.
  12. Scusa, ma che diamine significa? LN = legale puro, una specie di automa o di giudice inflessibile. CN = caotico puro, una specie di pazzo o una persona che segue sempre l'impulso del momento. NB = buono puro, il vero paladino della giustizia (a mio parere anche più del LB, perchè quest'ultimo può sempre trovarsi bloccato da leggi ingiuste)... gli esempi più famosi, secondo me, sono Conan (il barbaro) e Robin Hood. NM = malvagio puro... Satana.
  13. A livello di gioco... ho l'impressione che la taglia Piccola sia stata fatta "a metà", rispetto a come doveva essere realmente (se guardiamo la progressione delle altre taglie), per evitare di penalizzarla troppo... col risultato di renderla, al contrario, è leggermente più "forte" (a livello di bonus-malus) rispetto alla Media. Comunque, tornando al discorso "i mezzorchi, col +2 a For, per equilibrare devono avere un -2 a Int e Car", secondo me è una cretinata anche per un'altro motivo: se la For è tanto importante, allora halfling e gnomi, entrambi con un -2 a For, dovrebbero avere DUE bonus di +2... o no?
  14. Il sondaggio di Vorsen era sui LN, NN, e CN... questo è su NB, NN, e NM. Non è colpa nostra se gli autori di D&D hanno usato il termine Neutrale due volte, sia per l'asse Bene-Male che per quello Legge-Caos.
  15. In omaggio ai sondaggi di Vorsen, e su suo consiglio, ecco i miei.
  16. In omaggio ai sondaggi di Vorsen, e dietro suo consiglio, ecco i miei.
  17. In onore dei sondaggi sull'allineamento promossi da Vorsen, e dietro suo consiglio, ecco i miei.
  18. Secondo me, un buon esempio di "perdita di memoria al contrario" sarebbe far partire i pg con personaggi non creati da loro... e mano a mano che vanno avanti nell'avventura scoprono che i loro ricordi sono stati manipolati, e quindi devono cercare di scoprire che erano in realtà (i pg voluti dai giocatori).
  19. Perfettamente d'accordo (non per niente ho votato il 2d10 )... solo che, in un periodo in cui già una calcolatrice con le sole 4 operazioni era il massimo della tecnologia (l'edizione BECMI è del 1981), l'uso di un dado singolo (facile da usare e rapido da leggere) sarà sembrata l'opzione migliore.
  20. In effetti "rimpicciolire persone" fà passare alla taglia inferiore, dimezzando le dimensioni e dividendo per 8 il peso, inoltre fornisce un malus di -2 a For e un bonus di +2 a Des; "ingrandire persone" fà il contrario. Il problema è che, secondo le regole e le tabelle dei manuali, passare da taglia Piccola a Media dovrebbe fornire ai mostri (e quindi anche agli umanoidi): +4 a For, -2 a Des, +2 a Cos... quindi il contrario dovrebbe essere -4 a For, +2 a Des, -2 a Cos (quindi ha ragione anche Cappio... gli gnomi con +2 a Cos sono più "pompati" dei nani!). Se poi passiamo da Media a Grande abbiamo: +8 a For, -2 a Des, +4 a Cos... quindi prendi gli incantesimi con le pinze, visto che sono delle modifiche di taglia "artificiali" e provvisorie (ecco perchè non danno i bonus e malus pieni).
  21. In effetti, ora che ci penso, i nani hanno la capacità "Stabilità", che di norma hanno solo le creature con 4 o più zampe... Mi sà che hai ragione, sai?
  22. AHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!! Ok, forse ho un pò esagerato con quella definizione... Come dicevo, a D&D (3 e 3.5, per essere esatti) ho avuto un sacco di problemi col gruppo, tanto che mi era passata la voglia di giocarci. Leggendo in giro, ho trovato un sacco di gente che diceva che la soluzione ai miei problemi con D&D erano questi giochi NW... non posso dire se è vero o no, non avendoci mai giocato, ma mi hanno incuriosito abbastanza. Solo che: 1) preferisco materiale gratuito, almeno all'inizio, perchè non ho voglia di spendere soldi per qualcosa che potrebbe non piacermi o che non potrò usare subito (al momento non gioco, per problemi miei, e probabilmente continuerò a non poter giocare per parecchio tempo), ma almeno così mi faccio un'idea più precisa. 2) alcuni giochi non mi attirano molto... non tanto per l'ambientazione o le tematiche (passo facilmente dal fantasy alla fantascienza, dal supereroistico al western, ecc. ecc.), quanto per il fatto che mi piace soprattutto la parte "combattimento" a quella "investigazione" e "introspezione psicologica" (un pò di ragionamento e di sani problemi morali vanno bene, troppi no!). 3) non mi piace lo "stile" il metodo di risoluzione di alcuni giochi di cui ho letto... no a giochi che esplorano i conflitti tra i GIOCATORI tramite i personaggi, no a giochi in cui devi convincere il master (dove è previsto, ovviamente) a furia di chiacchiere; un bel tiro di dado, che aggiunge incertezza e pathos alla scena, è il benvenuto... solo che non deve basarsi tutto su questo (odio il fenomeno "Dollar Bill", con l'eroe che fà una serie di figure di cacca una dietro l'altra in un punto cruciale dell'avventura, a causa di tiri di dadi sfigati). P.S.: alcuni dei commenti precedenti si basano su quello che ho (CREDO di aver) capito io (di alcuni) dei gdr nw... e sono il primo a dire che potrei aver preso una cantonata. P.P.S.: grazie delle dritte, Fenna.
  23. Il d20 viene usato dagli albori di D&D, dalle mitiche scatole colorate (BECMI), o forse addirittura da prima. Ha il vantaggio di avere una distribuzione lineare come il d%, però è più facile ed immediato da usare, mentre rispetto agli altri solidi regolari (d4, d6, d8, d10, d12) ha un maggior numero di risultati; tra l'altro, 100/20=5, quindi ogni risultato del d20 conta come un 5% esatto, e nel mondo reale molti risultati vengono arrotondati al 5% più vicino, per semplicità.
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