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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Monaco 12 = bab 9 Barbaro 8 = bab 8 9+8 = bab 17 = 4 attacchi base per round 4 + 2 (raffica) + 3 (combattere con due armi) + 1 (velocità) = 10 attacchi (di cui ben 5 al bab massimo).
  2. MattoMatteo replied to pez's post in a topic in Guide
    Monaco 12 = bab 9 Barbaro 8 = bab 8 9+8 = bab 17 = 4 attacchi base per round 4 + 2 (raffica) + 3 (twf) + 1 (velocità) = 10 (di cui ben 5 al bab massimo) Non ho capito, invece la domanda sulle mo... è un "pg" che ho inventato su due piedi come esempio, non lo stò giocando.
  3. @ Fenna e Girolamo: G+ sarebbe una chat, vero? Lo chiedo perchè con le chat non mi sono mai trovato molto bene... ci metto un sacco a decidere cosa scrivere, e uso due sole dita. Inoltre non ho il manuale... và bene lo stesso?
  4. Trovo più fichi i vampiri... almeno quelli come Alucard di Hellsing (che non si mangerebbe Edward solo perchè dopo gli verrebbe la diarrea!)!
  5. Un halfling che fà 10 attacchi da 2d6+5+For (usando solo i tre manuali base) ti sembra abbastanza?
  6. Ammetto che la colpa è mia, dovevo fare da subito il paragone "spada lunga Vs scimitarra" (invece che "spada lunga Vs stocco"): entrambe armi da guerra, entrambe ad una mano ma impugnabili con due, entrambe taglienti... solo in questo modo si poteva fare un confronto serio. Per quanto riguarda il tuo commento "Certo. Se solo non ci fossero Attacco Poderoso e Attacco in Salto.", noterai che ho fatto sempre paragoni tra armi in qualche modo "simili": e Non mi sono certo messo a paragonare spada lunga e spadone.
  7. Grazie Spaventapasseri, questo era proprio quello che stavo cercando.
  8. Tra le prime indicate da Fenna, consiglio tantissimo anche "Why you must NOT play a Mormon". Fenna, sappi che hai creato un mostro... prima CnV non mi attirava per niente, ora non mi dispiacerebbe farci una partita.
  9. Nel BECMI il paladino era una specie di classe di prestigio per querrieri, nell'AD&D il valore minimo delle caratteristiche era abbastanza alto da renderlo più raro dei chierici (a cui, invece bastava Sag 9, se non ricordo male), e nella 3/3.5 basta guardare le tabelle per la creazione dei png o degli abitanti delle città per vedere che i paladini sono più rari dei chierici. Non entro nel merito della parte matematica, mi fido sulla parola... dico solo che non è necessario avere un guerriero con For 37 al 5° livello per divertirsi. Concordo invece sul problema che avrebbero le razze con malus alle caratteristiche necessarie... a questo punto si potrebbe abbassare il Car minimo a 12, pari ad un bonus di +1, mi sembra più che sufficente. Nell'AD&D ci voleva Car 15 perchè era a quel punteggio che partivano i bonus per quella caratteristica (almeno credo), ma con la 3/3.5 basta 12, quindi direi che i requisiti sono molto meno pesanti.
  10. Gli incantesimi di illuminazione quasi sempre hanno una durata limitata, e se il caster del gruppo ha finito le magie o non ha memorizzato quegli incantesimi, si rimane al buio. @ Ji Ji: l'idea dell'anello è molto carina... ma l'incantesimo non dovrebbe essere "FIAMMA perenne"? Ok che la fiamma in questione non brucia, ma è un tantino vistosa ("Portate dell'acqua! Quell'uomo ha il dito in fiamme!" ).
  11. In tal caso didrei che vuole qualcosa tipo un mix tra barbaro e monaco, magari con qualcosa del ranger... DV d10 o d12 BAB pieno Tempra e Riflessi alti 4 PA Competenza in armature leggere ma non negli scudi Competenza nelle armi semplici e in alcune armi da guerra e/o esotiche (quelle ad una mano?) Movimento veloce (+3 m); non saprei se fargli aumentare la velocità con i livelli, ma in ogni caso la metà o meno di quella del monaco. Un qualche bonus alla CA (piccolo, tanto può indossare armature), che magari aumenta con i livelli. Si potrebbe dargli automaticamente i talenti per combattimento con due armi, ma a quel punto tanto vale fare un semplice ranger modificato; oppure gli si potrebbero dare attacchi bonus col BAB più alto, se usa due armi leggere uguali (vale anche per i colpi senz'armi e i guanti d'arme). I ultimi tre punti di cui sopra funzionano solo se in armatura leggera o nessuna armatura, e con carico al massimo leggero. Per il resto non sò che inventarmi.
  12. MattoMatteo replied to pez's post in a topic in Guide
    Leggendo questa guida ho creato, usando solo i 3 manuali base, questa combo: Halfling Monaco 12 - Barbaro 8 Caratteristiche (base): For 10 (0), Des 20 (+5), Cos 12 (+1), Int 10 (0), sag 14 (+2), Car 8 (-1) Talenti: Arma accurata, Arma focalizzata (colpo senz'armi), Iniziativa migliorata, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Critico migliorato (colpo senz'armi). Oggetti magici: Amuleto dei pugni poderosi +5, Amuleto dell'armatura naturale +5, Bracciali dell'armatura +8, Cintura del monaco, Stivali della velocità. Con Velocità e Ira attivata le sue stat sono: Iniziativa: 5+4 = 9 Movimento (m): 6 (base) + 15 (monaco) + 3 (barbaro) + 9 (velocità) = 33 m. CA: 10 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 2 (Sag) + 5 (naturale) + 8 (bracciali) + 1 (schivata da velocità) - 2 (ira) = 30 Tempra: 8+6 (base) + 1 (razza) + 1 (Cos) + 2 (ira) = +18 Riflessi: 8+2 (base) + 1 (razza) + 5 (Rif) + 1 (velocità) = +17 Volontà: 8+2 (base) + 1 (razza) + 2 (Sag) + 2 (morale da ira) = +15 Bab: 9+8 (base) + 1 (taglia) +5 (Des) + 5 (amuleto) + 1 (arma focalizzata) + 1 (velocità) = +30 Attacchi: 10 = +30 / +30 / +30 / +30 / +30 / + 25 / +25 / +20 / +20 / +15 Danno: 2d6 (base) + 2 (For) + 5 (amuleto) = 14 (media), critico 19-20 x2 Che te ne pare? Certo, non è ottimizzata, ma come base di partenza può servire a qualcosa.
  13. Preferirei farne a meno, ma visto che in D&D ci sono le velocità delle varie creature e i quadretti, le miniature diventano (sfortunatamente) quasi indispensabili. Quasi perchè, volendo, al posto delle miniature puoi usare tranquillamente anche i segnalini del monopoli o i gli omini della Lego! Raramente ci sono sulla plancia così tanti mostri da confondersi, anche non usando le miniature ufficiali.
  14. MattoMatteo ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Secondo voi la scurovisione è abbastanza potente da preferir scegliere, in fase di creazione del pg, una razza che ce l'ha? Và bene che, a meno che tutti i pg abbiano scurovisione, nel gruppo ci sarà SEMPRE qualcuno (o meglio più di uno) con torcia o lanterna... ma quei pg avranno una mano occupata, e quindi non potranno usare armi a due mani, armi doppie, armi secondarie, archi e balestre, scudi o simboli sacri. Và bene anche che non tutte le avventure avverranno in luoghi oscuri o di notte, ma molti tesori e mostri si trovano solo in caverne, e molti esseri si muovono solo di notte proprio per sfruttare questo vantaggio contro creature incapaci di vedere al buio. Esiste un oggetto magico (per non parlare di talenti e cdp) che permette di avere scurovisione, ma cosa 12.000 mo! Li vale?
  15. Lo so, lo so... c'è il disegno anche sul manuale del giocatore. Grazie per la delucidazione... in effetti avevo chiesto consigli proprio perchè non ero del tutto sicuro della sua efficenza. Si, il principio è proprio quello.
  16. Nel manuale del master, nell'elenco degli oggetti meravigliosi, c'è un "Amuleto dei pugni potenti" che ti fornisce un bonus magico di +1/+2/+3/+4/+5 al tpc e ai danni con le armi naturali... quindi anche con l'attacco senz'armi e la raffica di colpi.
  17. Scusa Tharoim, ma se parli di Schiera Sovrana parli di Eberron, e sul manuale c'è scritto espressamente che lì i chierici non sono vincolati al singolo grado di lontananza dalla loro divinità... quindi possiamo avere chierici CM di una divinità LB, l'importante è che non si facciano scoprire.
  18. Ok, allora mettiamo la scimitarra al posto dello stocco... entrambe con un danno di 1d6 e un critico di 18-20 x3, ma la scimitarra può essere impugnata a due mani. Oppure, se il "problema" è il fatto che vuoi impugnare un'arma con due mani, allora passiamo direttamente alle armi che si possono impugnare SOLO a due mani: Falchion = 2d4, 18-20 x2 Spadone = 2d6, 19-20 x2 Ascia bipenne = 1d12, 20 x3 (consideriamo un danno base di 2d6, per amore di semplicità di calcolo) Falce = 2d4, 20 x4 E poi non ho detto che stocco e spada lunga sono uguali, ma solo che, andando avanti, tra incantamenti dell'arma, talenti, e bonus a For, a parità di tutto il resto la differenza di danno tra le due diventa così piccola che difficilmente fà la differenza. Nel mio esempio, la spada faceva 1d8+30 (critico 19-20 x2), lo stocco 1d6+30 (critico 18-20 x2)... 37,95 pf contro 38,525 pf, cioè appena più dell'1,5% di danno in più (0,575 pf). Oppure, usando la scimitarra al posto dello stocco, ed usando le armi con due mani, abbiamo 1d8+38 (critico 19-20 x2) contro 1d6+38 (critico 18-20 x2)... cioè 46,75 pf contro 47,725 pf, appena il 2% di danno in più (0,975 pf). A questi livelli, la scelta dell'arma dipende davvero solo dai gusti personali.
  19. Riguardo Dark Dungeons, due domande: 1) c'entra qualcosa con questo? 2) esiste in italiano?
  20. MattoMatteo ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Qualche giorno fà ho visto un apio di pescatori che "pasturavano", in pratica lanciavano in acqua un prodotto apposito (cibo per pesci in forma di palline) per attirare i pesci... la cosa che mi ha colpito è COME lo lanciavano! Usavano un apposito attrezzo, consistente in un tubo cavo e leggermente ricurvo, chiuso ad una estremità. Visto che, in pratica, quell'attrezzo è una specie di fionda (ovviamente in D&D come munizioni si userebbero palline di pietra o metallo), secondo voi quali sarebbero le sue caratteristiche? Grazie all'allungamento del braccio (circa 40-50 cm, credo), farebbe più danno (una taglia superiore?) e avrebbe una gittata superiore (20-30 m, invece di 15), ma in cambio peserebbe e costerebbe di più (0,25-0,5 kg, e 2 mo)... che ne dite?
  21. Appunto PUO', non DEVE... cosa mi impedisce di usare una spada lunga ad una mano e impugnare lo scudo con l'altra, se voglio fare meno danno pur di avere più CA?
  22. L'ho proposto come idea per evitare il prolificare di personaggi appartenenti a classi "rare": per esempio i paladini dovrebbero esere più rari dei chierici, no? Comunque i valori per "entrare" in una classe sono facilmente raggiungibili col "4d6 e togli il minore" e col "buy point"... molto più facili da raggiungere col "3d6 in ordine" che c'era sul BECMI!
  23. Dealtan, oltre al(l'ottimo) link suggerito da Vorsen, prova a guardare qui... non è il massimo, ma fornisce buoni spunti.
  24. Il problema, secondo me, è che gli allineamenti sono troppo statici e restrittivi... la personalità di una persona vera, non può essere inquadrata in solo 9 "caselle"; può avvicinarsi maggiormente ad una di esse, ma varierà a seconda dell'umore, e con l'avanzare delle esperienze fatte, ecc. I giocatori (e i master) dovrebbero creare dei personaggi dotati di una storia, una personalità, dei sogni, delle paure... e poi farli agire coerentemente con queste "linee guida"; solo che questo sistema è non è adatto a tutti. Più o meno è quello che dico anche io... non la pensiamo così diversamente.
  25. Oh, fianlmente qualcuno che fà più schifo di me... ora mi sento meno sfigato! No, dai Darken Rhal, scherzavo. Comunque intendevo esclusivamente la versione 3.0/3.5 (nè PbF, nè PbC).