Questo sistema magico si basa su una capacità detta “Potenza Magica” (PM), accessibile solo alle classi capaci di lanciare incantesimi (maghi, bardi, ed incantatori divini); i personaggi (giocanti e non giocanti, compresi i mostri) devono tener conto della PM di ogni classe a cui appartengono, ognuna separatamente.
La PM di una classe corrisponde a metà del livello di quella classe (arrotondato per difetto), più il bonus della caratteristica principale su cui si basa la magia di quella classe (Int per maghi, Car per bardi, e Sag per gli incantatori divini); aumenti della caratteristica principale (anche temporanei, come quelli dati da incantesimi e oggetti magici), aumentano la PM.
I mostri nella cui descrizione c’è scritto che “lanciano incantesimi come un X di livello Y”, vanno considerati come se avessero EFFETTIVAMENTE Y livelli nella classe X, anche se solo per quanto riguarda il lancio di incantesimi; non dispongono, invece, di tutte le altre caratteristiche di classe (BAB, TS, talenti, capacità, ecc. ecc.).
Ogni volta che un incantatore cerca di lanciare un incantesimo, deve fare una prova di PM, con CD pari a 10 + livello dell’incantesimo; i possibili risultati sono:
Risultato del dado = 1: l’incantesimo è fallito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari al doppio del livello dell’incantesimo.
Prova fallita: l’incantesimo è fallito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari al livello dell’incantesimo.
Prova riuscita con margine = 0: l’incantesimo è riuscito, ma l’incantatore subisce un danno non letale pari al livello dell’incantesimo.
Prova riuscita: l’incantesimo è riuscito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari solo alla metà (per difetto) del livello dell’incantatesimo.
Risultato del dado = 20: l’incantesimo è riuscito, e l’incantatore non subisce danni.
Gli incantesimi metamagizzati sono considerati di livello più alto, quindi anche la CD e i danni salgono di conseguenza.
Se i danni non letali provocati dalla prova fanno diventare l’incantatore barcollante o privo di sensi, questo succede solo alla fine del round, quindi l’incantesimo viene lanciato lo stesso; se però l’incantesimo necessita di essere mantenuto tramite concentrazione, allora esso viene automaticamente dissolto alla fine del round.
Se mentre prova a lanciare un incantesimo un incantatore è costretto fare una prova di Concentrazione, e la fallisce, allora vuol dire che non è riuscito a lanciare l’incantesimo, e quindi non deve fare la prova di PM.
Per poter lanciare un incantesimo che conosce, un incantatore deve avere un punteggio di caratteristica principale pari a 10 + il livello dell’incantesimo; aumenti della caratteristica principale (anche temporanei, come quelli dati da incantesimi e oggetti magici) gli consentono di lanciare incantesimi oltre la propria portata, purché disponga di un modo di conoscerli (pergamene o incantesimi metamagizzati).
La CD per resistere ad un incantesimo è 10 + livello incantesimo + ½ livello dell’incantatore (per difetto) + bonus caratteristica dell’incantatore.
Dopo 24 ore che non dorme, un incantatore vede aumentare la CD della prova di PM; l’aumento è di 1 per ogni ora, o frazione, successiva alle 24 ore; per far tornare normale la CD, l’incantatore ha bisogno di dormire 8 ore ininterrotte, e poi compiere un rituale (vedi descrizione delle singole classi) per 1 ora ininterrotta.
Un incantatore può lanciare tutti gli incantesimi che conosce, senza bisogno di prepararli in anticipo, e senza limitazioni di numero; con questo sistema un incantatore può lanciare incantesimi finché non sviene per la fatica, ma visto che gli incantatori hanno pochi PF (quelli con capacità combattenti ne perdono molto in mischia), questo sistema li rende più versatili senza farli diventare troppo potenti.