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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. Se, accorgendomi di aver scritto una cosa sbagliata in uno dei miei post, volessi modificarlo, come posso fare?
  2. La mia opinione è che le armi a distanza di D&D sono troppo deboli: gli archi, e ancora più le balestre, erano l'equivalente medioevale del fucile; le frecce, grazie alla punta acuminata e alla forza trasmessaglia dalla tensione del legno, erano capaci di penetrare le armature (almeno le prime, e quelle più leggere) come fossero carta, uccidendo un uomo con un colpo solo. Mi rendo conto che gli autori di D&D non volevano rendere gli attacchi a distanza troppo potenti, probabilmente per paura di trasformare tutto in una serie di attacchi a tradimento, ma bisogna ricordarsi che anche alcuni mostri hanno arcieri e balestrieri, e poi le munizioni finiscono (cosa che con le armi da mischia non succede)! Inoltre vorrei tenere presente solo quanto contenuto nei tre manuali base. Le modifiche che farei sono: Arco corto: 60 m = 1d10 / 120 m = 1d8 / 180 m = 1d6 Arco lungo: 100 m = 1d12 / 200 m = 1d10 / 300 m = 1d8 Balestra leggera: 80 m = 2d8 / 160 m = 2d6 / 240 m = 2d4 Balestra pesante: 120 m = 2d10 / 240 m = 2d8 / 360 m = 2d6 Balestra a mano: 30 m = 1d6 / 60 m = 1d4 / 90 m = 1d2 Gli archi potenti sommano il bonus di forza, ma non aumentano la gittata.
  3. Esatto, la mia idea era quella... anche se ammetto che -2 al danno per ogni incremento di gittata è troppo. Volevo solo rendere le armi a distanza più "realistiche", solo che non mi ero reso conto di tutte le variabili che sono uscite fuori in questa discussione. Credo che sarebbe meglio prendere ispirazione da D&D BECMI: 3 sole gittate (corta, media e lunga), con danno decrescente. Prendendo l'esempio fatto da Ermenegildo direi: arco lungo = 2d6 fino a 100 m, 1d8 fino a 200 m, 1d6 fino a 300 m. Che ne dite?
  4. MattoMatteo

    Danno armi a distanza

    Sono l'unico a trovare strano che una freccia faccia lo stesso danno sia ad un bersaglio a 1,5 m che a uno a 330 m (massima distanza colpibile con un arco lungo potente)? Visto che le armi a distanza hanno un un malus di -2 al tiro per colpire, per ogni incremento di gittata oltre il primo, direi di applicare un uguale malus anche al danno. Le armi scagliate sommano il bonus di forza al danno, come se colpissero in mischia, quindi il malus al danno non è eccessivo, anche perchè hanno solo 5 incrementi di gittata. Le armi "a proiettile" hanno 10 incrementi di gittata, e non sommano il bonus di forza (tranne che nel caso degli archi potenti), quindi consiglierei di aumentare il danno inflitto (soprattutto per le balestre).
  5. Ottimo... ho perso un'altra magnifica occasione per evitare di sembare idiota... Grazie mille della dritta, Vampir.
  6. Se non ho capito male, l'idea di base che gli autori stanno sviluppando dovrebbe girare attorno a due punti: 1) un mago di livello 1 con Forza 14, e un guerriero di livello 20 con Forza sempre 14, hanno la stessa posibilità di buttare giù una certa porta. 2) man mano che il BAB sale, non solo aumenta la probabilità di colpire, ma anche il danno inflitto (parlo di armi). Se le cose stanno così, mi pare che non ci sia niente di strano, anzi... secondo me l'idea è ottima.
  7. MattoMatteo

    Il Buckler

    No, scusate, fatemi capire... mi state dicendo che, se scaglio una freccia, per quel round perdo il bonus alla CA del buckler?
  8. Per curiosità... ma BAB e TS delle classi che fine hanno fatto?
  9. Quindi i talenti prendibili da una certa classe solo a livelli superiori al 6° (come, per esempio, "Arma focalizzata superiore" e "Arma specializzata superiore", per Guerrieri di livello 8 e 12), non sono più accessibili in nessun modo? E per quanto riguarda gli incantesimi? un mago prendere solo quelli fino al 3° livello (e, anche di questi, solo un numero limitato)?
  10. MattoMatteo

    Blog Dragonero

    La... serie... a... fumetti... di... DRAGONERO? GOOODOOO!!!
  11. In una puntata dell'anime Slayers appariva l'Orihalcum, un metallo capace di annullare la magia... in pratica, usando un materiale del genere, si potrebbero costruire: 1) armi capcadi colpire qualsiasi creatura infusa di magia, quindi: colpibile solo con armi magiche o fatte di materiali particolari, incorporee, astrali, eteree, esterni ed elementali... persino i golem! 2) armature che rendono immuni da illusioni ed ammaliamenti, oltre che da attacchi magici diretti (fulmini e palle di fuoco). 3) prigioni da cui i maghi non possono teletrasportarsi, evocare creature, o ammaliare i carcerieri. Ovviamente un materiale del genere sarà rarissimo e costosissimo, ma sarà anche lo spauracchio di ogni incantatore... e contruibuirà a tenerli buoni.
  12. Donef Gli stregoni non esistono più, ora i maghi uniscono il meglio di entrambe le classi (cosa voluta). Devo ammettere, però, che al chierico "ricaricatore di pf" non avevo minimante pensato... in effetti così sballa tutto! P.S.: si, il sistema degli slot è quello Vanciano. Mithril Ho sentito parlare dell'ambientazione della Pietra Sovrana (dovrebbe essere sempre D20, no?), ma non sò come si differenzia il suo sistema magico dal mio... mi dici in cosa è migliore, per favore?
  13. Questo sistema magico si basa su una capacità detta “Potenza Magica” (PM), accessibile solo alle classi capaci di lanciare incantesimi (maghi, bardi, ed incantatori divini); i personaggi (giocanti e non giocanti, compresi i mostri) devono tener conto della PM di ogni classe a cui appartengono, ognuna separatamente. La PM di una classe corrisponde a metà del livello di quella classe (arrotondato per difetto), più il bonus della caratteristica principale su cui si basa la magia di quella classe (Int per maghi, Car per bardi, e Sag per gli incantatori divini); aumenti della caratteristica principale (anche temporanei, come quelli dati da incantesimi e oggetti magici), aumentano la PM. I mostri nella cui descrizione c’è scritto che “lanciano incantesimi come un X di livello Y”, vanno considerati come se avessero EFFETTIVAMENTE Y livelli nella classe X, anche se solo per quanto riguarda il lancio di incantesimi; non dispongono, invece, di tutte le altre caratteristiche di classe (BAB, TS, talenti, capacità, ecc. ecc.). Ogni volta che un incantatore cerca di lanciare un incantesimo, deve fare una prova di PM, con CD pari a 10 + livello dell’incantesimo; i possibili risultati sono: Risultato del dado = 1: l’incantesimo è fallito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari al doppio del livello dell’incantesimo. Prova fallita: l’incantesimo è fallito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari al livello dell’incantesimo. Prova riuscita con margine = 0: l’incantesimo è riuscito, ma l’incantatore subisce un danno non letale pari al livello dell’incantesimo. Prova riuscita: l’incantesimo è riuscito, e l’incantatore subisce un danno non letale pari solo alla metà (per difetto) del livello dell’incantatesimo. Risultato del dado = 20: l’incantesimo è riuscito, e l’incantatore non subisce danni. Gli incantesimi metamagizzati sono considerati di livello più alto, quindi anche la CD e i danni salgono di conseguenza. Se i danni non letali provocati dalla prova fanno diventare l’incantatore barcollante o privo di sensi, questo succede solo alla fine del round, quindi l’incantesimo viene lanciato lo stesso; se però l’incantesimo necessita di essere mantenuto tramite concentrazione, allora esso viene automaticamente dissolto alla fine del round. Se mentre prova a lanciare un incantesimo un incantatore è costretto fare una prova di Concentrazione, e la fallisce, allora vuol dire che non è riuscito a lanciare l’incantesimo, e quindi non deve fare la prova di PM. Per poter lanciare un incantesimo che conosce, un incantatore deve avere un punteggio di caratteristica principale pari a 10 + il livello dell’incantesimo; aumenti della caratteristica principale (anche temporanei, come quelli dati da incantesimi e oggetti magici) gli consentono di lanciare incantesimi oltre la propria portata, purché disponga di un modo di conoscerli (pergamene o incantesimi metamagizzati). La CD per resistere ad un incantesimo è 10 + livello incantesimo + ½ livello dell’incantatore (per difetto) + bonus caratteristica dell’incantatore. Dopo 24 ore che non dorme, un incantatore vede aumentare la CD della prova di PM; l’aumento è di 1 per ogni ora, o frazione, successiva alle 24 ore; per far tornare normale la CD, l’incantatore ha bisogno di dormire 8 ore ininterrotte, e poi compiere un rituale (vedi descrizione delle singole classi) per 1 ora ininterrotta. Un incantatore può lanciare tutti gli incantesimi che conosce, senza bisogno di prepararli in anticipo, e senza limitazioni di numero; con questo sistema un incantatore può lanciare incantesimi finché non sviene per la fatica, ma visto che gli incantatori hanno pochi PF (quelli con capacità combattenti ne perdono molto in mischia), questo sistema li rende più versatili senza farli diventare troppo potenti.
  14. Sono d'accordo con Riky (P.S.: spero che non ti dispiaccia se ho usato un diminutivo)... meglio pochi allineamenti con ampia libertà di manovra, che molti limitanti. P.S.: una volta, su un'altro forum, mi pare di aver letto dell'idea di usare il sistema di "allineamenti" di Vampiri in sostituzione (o come supporto) di quello classico... è una cosa fattibile, secondo voi?
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