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Hanzo

Circolo degli Antichi
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  1. http://docmanhattan.blogspot.it/2012/10/10-motivi-per-cui-Disney-che-compra-Lucasfilm-e-una-buona-notizia.html Altre impressioni (positive).
  2. O semplicemente condurre la cosa come se niente fosse. Se poi periscono è per loro ignoranza.
  3. Cazzacci loro. Non me ne preoccuperei minimamente.
  4. Il paladino ha una grossa letteratura dietro, sia fantastica che storica. Le figure che hai citato tu non sono entrate nell'immaginario e non hanno ispirato o sono stati partecipi di racconti. Presumo che l'unica difficoltà è quanto la figura possa avere spazio nella storia e nell'immaginario collettivo. Se si conquista una fetta storica... ce la potrebbe fare, il passo susseguente è radicarsi anche nella superficie fantastica. Altre figure che hanno subito lo stesso trattamento del paladino non sono solo quelle delle altre classi. Ma, diciamo, restringendo il tutto alle 4 classi base abbiamo Guerriero, l'uomo d'arme Ladro/Rogue, l'uomo dalle mille risorse, il vagabondo, il furfante Chierico, l'uomo di fede Mago, l'uomo saggio ed erudito che fa della sua conoscenza una risorsa Da lì poi si parte a toccare il resto...
  5. Con questo è ancora più divertente http://www.youtube.com/watch?v=92LoQ51X8qY
  6. Hanzo

    Vampiro o Lich?

    Per gusti. Preferisco la caratterizzazione vampiresca, in generale (cioè senza rifarmi a questo o quel gdr), piuttosto che quella del lich. Tutto qua.
  7. Magari è lui che ha stilato il questionario per i nuovi ingressi negli USA...
  8. Hanzo

    Vampiro o Lich?

    Preferisco il Vampiro. Il lich è una figura affascinante e molto bella, ma per me rimane sotto.
  9. E' la stessa cosa che molti avevano detto della 4° ma per altri motivi:lol:
  10. Non era il suo amico, era proprio lui (uno dei suoi pg, dice).
  11. Il DM donna è talmente raro da essere quasi mitologico. In teoria neanche esiste.
  12. Adesso cerchiamo di non estendere il perimetro entro il quale ci muoviamo. Faccio l'esempio tipico del cattivo, il più grande troiano che sia mai esistito. Ci sono due prigionieri, tutti e due egualmente importanti e vitali. Il cattivo pone tre condizioni al paladino Salvi il prigioniero A, ma il prigioniero B muore Salvi il prigioniero B, ma il prigioniero A muore Uccidi il malvagio, ma muoiono entrambi Stanti queste tre condizioni, non hai altra libertà se non quella di sacrificare qualcosa. Qualcosa di intrinsecamente malvagio è stato fatto: hai salvato il primo ma il secondo è morto (e viceversa), o hai ucciso il malvagio impedendo che facesse altro male, ma i due sono morti. Avevi zero libertà di scegliere, qualunque cosa scegliessi conteneva del male legato a doppio filo con l'azione che andavi a compiere. Questa è una cosa "senza uscita", non c'è modo di uscirne "puliti" ma c'è modo di uscirne da paladini (anziché da decaduti). Il paladino che subisce un inganno da parte di un png ha virtualmente la sua libertà d'agire. Ma se l'inganno lo influenza negandogli la piena consapevolezza nell'agire (es. non essendo padrone delle proprie azioni) o azzerando il suo pieno consenso (es. è condizionato se proviene da poca o nulla conoscenza dell'azione che si va a compiere), allora l'azione viene fatta mancando la consapevolezza di ciò che accade, o mancando la conoscenza necessaria per discernere tra il bene e il male. In questi due casi la volontà del paladino è viziata e non gli può essere imputata a colpa. Spero di aver fatto una trattazione esaustiva.
  13. Premi e punizioni partono da "offgame". Non necessariamente un paladino che ha agito per il bene (e non ha perso i poteri [aka: premio offgame che impatta sull'ingame]) potrà essere ben accolto in patria. Magari verrà imprigionato, magari gli verrà fatto un processo in cui dovrà difendersi. In ogni caso la sua coscienza è serena perché non si è separato dal legame con la divinità e dal suo santo codice. Ho già ribadito più volte come far perdere i poteri ad un paladino sia una punizione per cattiva interpretazione o per deliberato atto malvagio del paladino. Un paladino che non abbia libertà di scelta e piena consapevolezza nell'agire non può compiere, per definizione stessa del manuale, atti malvagi. Ergo, un paladino che è costretto a fare scelte "senza uscita" come le chiami tu, è moralmente costretto a farne per forza una malvagia senza poterne scegliere una buona, e a rigor di logica (e di manuale) non dovrebbe assolutamente perdere i poteri. E' più comprensibile fornire al paladino una gamma di scelte malvagie in cui quella buona sia "nascosta", e tocca al paladino (e al giocatore) usare la sua capacità di discernimento per capire qual è quella giusta da farsi (anche grazie agli indizi che il master doverosamente fornisce). Ma fare una rosa di scelte, tutte malvagie, farebbe veramente impallidire (ma sul serio) nel caso si parlasse di un videogame, dove certe cose mal congegnate vengono fuori prima o poi - Hai un savestate, vai a fare la scelta 1 la fai, perdi i poteri - ricarichi, fai la scelta 2 la fai, perdi i poteri - fai l'ultima scelta, la 3 vai, e perdi i poteri Un paladino dovrà sempre avere modo di "salvare la giornata" e compiere atti eroici, anche se non per forza il resto dell'universo terrà un occhio benigno su di lui (la sua divinità sicuramente sì). In ogni caso, e qui concludo, far decadere un paladino solo perché "forzato dagli eventi (dal master)" e perché non gli si è dato modo di agire diversamente, è un modo d'agire da master pessimo o (è contemplabile) molto inesperto. P.S. e non si tiene conto che, a livello di "sconfitta emotiva" è peggio decadere dal proprio status che vedersi massacrare un intero regno da parte di un Balor, per il paladino è un tradimento su cui il paladino ha piena colpa ed è oggettivamente gravissimo
  14. Se rendi la tua campagna estremamente "low-magic", è già un buon inizio. Riduci il livello di potenza generale della magia e operi altre piccole selezioni. Il mago sarà comunque sempre più forte del guerriero, ma non così tanto.
  15. Scusa ma, a prescindere dal nemico, siamo d'accordo che far perdere i poteri a un pg paladino sia una punizione perché egli non ha conseguito quella forma Legge-Bene che gli si chiedeva? Se non sei d'accordo dillo. Il paladino, esattamente come tutte le altre classi, ha un allineamento, ma è vincolato ad uno particolare e ha vincoli ancora più stringenti per cui è devoto a fare determinate azioni ed eviterà come la peste altre azioni. Se riduci il tutto (e bada bene, lo sto facendo io per il bene della discussione) a "scegli quel che vuoi, tanto verrai punito" quel giocatore che gioca il pg paladino avrà tutto il diritto di dire al master "non faccio niente, mi hai messo di fronte ad un vicolo cieco. Preferisco non far fare nulla al mio pg, se comunque diventa automaticamente colpevole". Esempio tipico, Indiana Jones e l'Ultima Crociata. Indy è nella sezione interna e deve decidere quale tra i mille presunti Graal sia quello vero. Alla fine pensa "Gesù era un falegname, è quello fatto di legno" (lasciamo perdere se poi l'argomentazione è coerente o no), ne beve e l'ultimo cavaliere gli dice "hai agito con saggezza". Di contro Donovan sceglie quello più bello a vedersi, ne beve e muore orribilmente, e il cavaliere se ne esce dicendo "hai agito... molto male". D&D è come tutti i tipi di gioco in cui vige il sistema "ti comporti bene, ti premio come meriti" e "ti comporti male, ti punisco per farti capire dove hai sbagliato e dove devi migliorare". Se abolisci questo sistema fai prima a giocare in un gioco quasi totalmente narrativo, ma anche lì avrai da dover rendere conto di determinate azioni, e un dm che ti castri l'azione imponendotene una a senso unico è un cattivo dm. Hai detto più di una castroneria, te le elenco 1 - Non è railroading... Io ti dico che è railroading e anche dei peggiori. Imponi la tua visione al paladino (per cui lui deve per forza trasgredire, nonostante quello che può scegliere) e non lo rendi veramente libero. Apprezzo di più quando ad un paladino viene offerta una morte onorevole, prima di macchiarsi di orribili peccati, piuttosto che farlo peccare a quel modo e farlo espiare nonostante avesse cagato litri di sangue pur di agire per il bene. Il resto è Galaxy Express 999. 2 - Se gli eventi vanno bene per forza o vanno male per forza, si chiama railroading. L'esempio tipico del giocatore che ha capito questo meccanismo e vuole mettere in difficoltà il dm, è di fare azioni via via più insensate, tanto sa che portano nel primo o nell'altro caso. E non è difficile capire gli intenti da ferroviere del dm, anzi.
  16. Se il master vuole far giocare un paladino nel suo gruppo, deve fare in modo di dargli l'occasione di compiere la scelta giusta. Può essere anche la più difficile del mondo, sarà anche quella maggiormente irta di ostacoli, dolorosa e tutto quanto, ma dev'essere alla portata del giocatore che gioca il paladino. La perdita dei poteri è la punizione che viene inflitta (in gioco e fuori) al paladino: in gioco, per aver trasgredito coscientemente ai dettami della divinità e del proprio sacro codice; fuori dal gioco, per aver interpretato in piena coscienza un'azione non buona da parte del paladino, azione che gli ha meritato la perdita dei poteri. E' una punizione, una schifosa, orripilante e abominevole punizione. Espiare vuol dire fare ammenda per l'azione fatta, cioè dire "ho sbagliato volutamente, mi pento e chiedo perdono con la volontà di cambiare", e non è altro che un'ammissione in piena regola di una colpa commessa. Che caspita di senso ha che un master ti metta di fronte a una o più scelte (il numero non cambia la sostanza) in cui non dico "rischi" di perdere i poteri se non scegli bene, ma li perdi perché di fatto non c'era una scelta realmente confacente alla tua classe? Per poi dover espiare e dire "mi perdoni o magnanimo signore/a, non tradirò più la sua signoria"? Non esiste. Il master, da subito, deve rendere il paladino in grado di poter compiere la sua scelta e lo deve mettere in condizioni di poter fare quella giusta. Non che, automaticamente, sceglierà quella giusta, ma che avrà possibilità di scegliere, di esserne informato, e di poter operare la scelta sapendo che un indirizzo di legalità e bontà è possibile anche al più misero degli uomini (o elfi/nani/etc.). La scelta "fai questo o quello, poi tanto perdi i poteri" è figlia del railroading più becero.
  17. Se il master ti dà qualcosa di impossibile da fare - non dico una scelta difficile, ma una scelta che ti penalizzi (in ogni caso, sia che tu scelga A o come paladino - allora è lui il cialtrone e non tu che ti stai arrabattando per interpretarlo bene. Io come master, idealmente, vorrò sempre fornire una scelta coerente, anche ardua e dolorosa, che permetta al mio paladino di vivere coi suoi poteri, non sempre con la coscienza serena ma almeno con una coscienza.
  18. Il tuo dm è sadico. Se entro due sessioni (massimo tre) di ricerca per recuperare l'utilizzo della tua gamba, ancora non hai trovato niente, e ti costringe ad usare quella di legno (con tutti i malus che hai descritto)... fagli il ****, faglielo anche da parte mia.
  19. D&D è sempre stato, sin dalla nascita, un gioco tipicamente maschile. Non c'è stato nessun reale impedimento, in seguito, perché vi partecipassero anche le donne, è semmai l'impostazione dalla mentalità "da uomo" del gioco che magari non ne attira molte.
  20. Farò un pensiero su questo manuale.
  21. Forse sono stato ingannato dal titolo... ma non è un manuale d'ambientazione specifico (es. "Splendente Sud") piuttosto che un manuale generico? Se è generico lo acquisto con piacere, se tratta solo una zona di mondo (seppur approfonditamente) lascio stare. Lo chiedo perché, beh, non si capisce molto nemmeno dalla descrizione.
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