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Hanzo

Circolo degli Antichi
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  1. Così a bruciapelo me ne vengono in mente due. 1 - La sigla italiana di Hokuto no Ken 2 - la sigla italiana di Galaxy Express 999
  2. E quello che ti voglio dire io è che i simpaticoni alla Wizards ritengono una violazione anche solo se crei una razza "elfo" e gli dai bonus "+2 agilità, -2 salute". Capisci cosa voglio dire? Loro si sono fatti "brevettare" (almeno, così pare) i "concetti" che stanno dietro a ogni singola manciata di regole. Come ho già spiegato, il copyright protegge ciò che si è inventato, cioè un progetto che, partendo da un'idea (non brevettabile) viene assemblato, curato, condito, fatto e finito. Solo allora si registra il progetto e si ricorre al diritto d'autore. Poi, checchè ne dicano alla WotC, e a prescindere dal fatto che comunque quella OGL è scandalosa, per quanto mi riguarda, se voglio prendere ciò che non mi va di D&D 3.5, lo smembro, modifico dove mi pare. Magari le idee sono quelle, però il prodotto è mio. Non sfrutto nessun marchio coperto da copyright, non ci sto lucrando sopra.
  3. Dragonball Sarebbe bello se alla fine morissero tutti e nessuno tornasse in vita (come accade periodicamente nella serie).
  4. Guarda, che io sappia il copyright (e più in generale i brevetti) coprono la soluzione tecnica e materiale con cui viene resa un'idea, non l'idea in sè stessa. Capirai sicuramente che il "brevetto" sul pneumatico sarebbe stato molto più fruttuoso se chiunque l'avesse brevettato per primo avesse preso gli introiti di tutti quelli che producono pneumatici. Invece abbiamo Goodyear, Michelin, Bridgestone, Continental...e nessuno deve pagare diritti agli altri, perché ognuno di loro produce un pneumatico che fa le stesse cose (far camminare la macchina, tenuta di strada etc.) ma che ha caratteristiche differenti, vuoi per dettagli tecnici che puramente statistici e nelle miscele... La Wizards non ha il copyright sull'idea di "two weapon rend", lo ha su tutto il pacchetto di regole, così come sono strutturate. Che poi ci abbia fatto sopra una OGL scandalosa (visto che pretendono di avere il monopolio sulle IDEE) è un altro paio di maniche.
  5. E se ci aggiungi anche un finale, dopo la morte del traditore fuggiasco "Nessuno scappa dalLa Gabbietta, quant'è vero Dio!" con tanto di sputo schifato sul cadavere, il cartone diventa di un pulp allucinante...
  6. L'inglese, anche imparandolo, anche studiandolo 24/7 sotto minaccia di frustate, non diventerà mai lingua madre, se non si è cresciuti in un paese di lingua inglese. Un inglese, se legge un testo inglese, non ha bisogno di fare un'operazione mentale per "tradurre" il testo. Chi invece l'inglese lo ha imparato come seconda lingua, deve impiegare, come tutti gli esseri umani di questo mondo, qualche briciolo di sforzo mentale (e un tempo ridottissimo, ma pur sempre superiore a chi l'inglese lo parla fin dalla culla). Per finire, gli staff di traduzione si imbattono spesso in "anglicismi", che a volte non possono essere resi in italiano, poiché (come direbbe Paolo Limiti) sono intraducibili. "Ladro" è stato tradotto da "Rogue", parola molto generica. In Star Wars Knights of the old Republic hanno tradotto "Rogue" come "Canaglia". In Dungeon Keeper 2 c'era il favoleggiato "Furfante". Immagina tu un manuale pieno di queste zozzerie d'albione come "Rogue", "Hit points", "Feats". Il mio "più fedelmente possibile" è riferito al fatto che la fedeltà assoluta non ci sarà mai. Inevitabilmente con la traduzione si perdono molti significati che è poi difficile trasporre in altra lingua. Vorrei poi sapere perché, sempre secondo il tuo parere, i manuali non sono stati tradotti al meglio. A me sembra che a parte le summenzionate porcate inglesi, il lavoro fatto dalla 25 edition sia ottimale. Comunque, ricordate...meglio che non ritorni l'orripilante "to hit armor class 0".
  7. L'inglese non è la nostra lingua madre, com'è ovvio. Una persona di lingua madre legge e capisce immediatamente, quasi sempre. Nel caso di D&D vanno anche interpretate le sezioni regolistiche etc. Chi non è di lingua madre inglese deve fare due sforzi. 1 - Perdere tempo a tradurre 2 - Perdere tempo a interpretare ciò che ha tradotto Non dico cretinate se affermo che avere una edizione tradotta il più fedelmente possibile in lingua italiana è una manna. Ci si può lamentare del fatto che i manuali costino un po' troppo, ma non del fatto che sia meglio scaricarsi l'SRD e tradurlo piuttosto che pagare un tot e avere tutto bello pronto, rilegato, impaginato, leggibile e consultabile. Chissà perché...
  8. Risparmiavi 120 euro ma ti rompevi le palle a tradurre ogni singola riga. Non so cosa sia meglio. Il tempo è una merce ancora più preziosa del denaro...
  9. Eh no. Tra l'altro il paladino ha una certa magia paladinica che occulta anche l'allineamento...fai tu le conclusioni... Se il reato è del tipo "l'accusato ha tossito in pubblico", mi sembra palese che è una non-legge, o meglio una legge che non tutela il bene comune. Queste leggi vanno contestate (pubblicamente), e l'accusato va difeso e preservato da processi-farsa. Se tu, dicendo quello che conosci, sai che in questo modo lo esporrai alle accuse e l'accusato può anche finire male (e pagare per una legge tirannica), semplicemente taci. Il paladino dovunque vada ha sempre il codice di condotta e di giudizio, come metro per quello che accade in tutto il mondo. Ma la legge del paladino non è determinata dal mondo, ma dalla sua forza di volontà (e se ha fede in una divinità, anche da essa stessa). Il paladino è un servitore instancabile della giustizia, che significa giustizia a servizio del bene. Tu credi che se il giudice del "reo" fosse un arcidiavolo, che pur facendo riferimento a un rigido sistema di regole emette sentenze contro ogni ordine morale, il paladino starebbe buono e fermo? Per come mi immagino la scena, il paladino sarebbe anche capace di portare di nascosto il poveraccio in un altro regno (più giusto, buono ed equo), dove sarebbe protetto dai pericoli di un sistema di leggi oscuro e diabolico. Oppure, ma questo te lo lascio con beneficio di inventario, offrirsi lui stesso in espiazione per i reati commessi dal png. Ma di solito è meglio salvare capra e cavoli, finché si può.
  10. Ingannare assolutamente no. Sabotare sì, in segreto anche. Ma ingannare assolutissimamente no. Devi consegnarlo e possibilmente metterci tutto l'impegno affinché abbia il miglior processo possibile, o se il reato è veramente ridicolo (e l'accusa è ridicolmente ingiusta) fai in modo di salvarlo dalle accuse. Se vai contro i dettami del tuo status stai automaticamente compiendo dei mini-reati, che a livello di gioco (parlo di regole) sono più gravi che andar contro alle leggi "umane". Guarda che a volte, al posto di "mentire", c'è la comodissima opzione di avvalersi della facoltà di non rispondere. E per quanto riguarda il lato "buono" del paladino (e dell'allineamento) dovresti esasperarlo molto, certo non tanto quanto un buonista zuccheroso, ma almeno al punto da rendere il paladino "incorruttibile" (sia dal male che dal caos).
  11. E' una sofferenza che conosco molto bene, causata sia dai "giocatori" con cui ho avuto a che fare che dal DM (un misto fra Hitler e Lionel Hutz).
  12. Hanzo

    Dominio guerra...

    La licenza riguarda tutto (o quasi) quello che è contenuto nei manuali a cui il gioco fa riferimento. Che è quello che ho detto io, in termini forse un po' oscuri e fumosi. (edit)
  13. Hanzo

    Dominio guerra...

    Ossimoro. Non lo consideriamo alla stregua di un manuale, però ha la licenza del prodotto manualistico. La domanda da farsi è: è attendibile? La risposta è inevitabilmente "sì". Non ho mai amato e mai amerò il legalismo, specialmente applicato ai giochi, e in particolare se impedisce una visione di gioco organica e continua. Il succo di "guadagna competenza" è che se l'arma richiede competenza, la si ottiene grazie al dominio. E' ininfluente che la regola poi specifichi la competenza "Guerra". Ininfluente se ci sono divinità con dominio "Guerra" e armi preferite esotiche. Poi mi immagino cosa viene fuori applicando la regola "rebus sic stantibus". Ambientazione: qualsiasi approvata da Wizards con divinità-dominio/guerra e arma preferita esotica. Chierico che non ottiene competenza ma ottiene la focalizzazione (gratuitamente). Ma nella descrizione dei talenti c'è scritto che la focalizzazione ha come prerequisito avere la competenza per usare l'arma. Quindi uno guadagna senza nessuna spesa un talento, che richiede però, nella descrizione, la competenza. Nella descrizione non ci sono accenni al talento guadagnato "gratis". Quindi il talento non può essere guadagnato perché manca la competenza. In pratica il dominio guerra non concede altri bonus se non gli incantesimi di dominio, se il chierico ha la sfiga di avere una divinità con arma esotica. Che divertimento...
  14. Hanzo

    Dominio guerra...

    Lo spiego nuovamente, con termini comprensibili, così chiudiamo la questione definitivamente. NWN2 permette, ma è solo un limite del programma così come è costruito, che il personaggio diventi competente, se ha dominio "Guerra", nell'arma prescelta della divinità. Il che significa che se l'arma è da Guerra/Esotica, ottiene la competenza necessaria per utilizzarla E la focalizzazione in quella particolare arma. Dato che il sistema di talenti di competenze è tarato in modo che non funziona per escludere le altre armi da Guerra/Esotiche, il personaggio ottiene la competenza in tutte le armi da Guerra/Esotiche. Ma direi anche che il problema non si pone, visto che ottiene la focalizzazione SOLO nell'arma prescelta, e non in tutte. Non c'è nessuno stravolgimento, se non il benedetto sistema di talenti di NWN2 che non è stato programmato in modo da dare le competenze in modo perfetto. Perché chiedersi se, stando ai manuali base e solo a quelli, se si sceglie una divinità con arma prescelta spada bastarda, si può ottenere - attraverso il dominio "Guerra" - la competenza in armi esotiche? Nei manuali base ci sono solo divinità con armi semplici e al limite da Guerra, niente esotiche. Ripeto, nessuna divinità, nei manuali RAW, ha armi esotiche come armi prescelte. Il problema non si pone. Quella di NwN2 è un'interpretazione ampliata della regola, vista l'enorme mole di divinità e il fatto che alcune prediligono un'arma esotica. Non è uno stravolgimento della stessa, come ho ampiamente spiegato.
  15. Se non avessero riempito di intermezzi "Parco Sempione" sarebbe stato un vero brano da "hitparè". Senza contare che potevano puntare di più sul pezzo infarcito di dialoghi in dialetto (che musicalmente è superiore a tutto il resto della canzone).
  16. Hanzo

    Dominio guerra...

    Vale solo per la spada bastarda. Per le altre armi esotiche è necessaria la competenza, a meno di voler incorrere nella penalità. E' una delle interpretazioni (autorizzate), ed è l'unica che si ha a disposizione. O te la fai piacere o non la consideri, hai solo queste due opzioni.
  17. Hanzo

    Dominio guerra...

    A parte che mi pare abbastanza ovvio, anche senza citare cose che non esistono. Cito solo quanto hanno fatto gli sviluppatori di NeverWinter Nights 2 (autorizzati dalla Wizards of the Coast). http://nwn2.wikia.com/wiki/Weapon_proficiency_(exotic) L'unico limite è nella programmazione, che rende competenti in tutte le armi da guerra/esotiche, invece che solo in quella della divinità. Ma ciò si risolve col fatto che successivamente si guadagna la weapon focus nell'arma prescelta della divinità. Spero vi basti.
  18. Io neanche lo metterei il modificatore di livello...ma se vuoi...+1, va'
  19. Hanzo

    Dominio guerra...

    Mi sembra abbastanza ovvio che la "Raw" (meglio chiamarla D&D base no?) non menzioni armi esotiche, visto che nessuna delle divinità presenti nella "Raw" ha come arma preferita un'arma esotica. Ma cosa succede quando si utilizzano divinità con dominio "Guerra" e armi preferite esotiche? Magari divinità di altre ambientazioni? Non pensi che il dominio "Guerra" diventi un po' inutile? La conseguenza si vede benissimo. Un altro conto è non volerla vedere - e non concedere la competenza, chissà per quale strano motivo. Come ho già detto, in un manuale non può essere tutto perfetto. Ci possono essere cose incomplete, magari anche minime.
  20. Hanzo

    Dominio guerra...

    Sì. Il problema è che il manuale specifica "Competenza Armi da Guerra (se necessario)", quando è abbastanza evidente che si riferisce a divinità che hanno accesso, come armi preferite, solo ad armi da guerra o semplici. Nel manuale base non è contemplata una divinità che abbia un'arma esotica come arma preferita. Bisogna adattarsi alle incompletezze del manuale.
  21. Hanzo

    Dominio guerra...

    Vale anche per il dominio "Guerra". Diventi competente nell'arma preferita della divinità. Se l'arma preferita è esotica, è anche logico che la competenza sia "esotica". Edit: la descrizione del dominio dice Competenza nelle Armi da Guerra (se necessaria) ne consegue che se l'arma è esotica, la competenza sarà esotica e non da guerra
  22. Hanzo

    Dominio guerra...

    Se l'arma preferita della divinità è esotica, ottieni la competenza. (Anima Prescelta docet)
  23. Il punto non è (e non è mai stato) questo. Il DM non può e non dovrebbe depotenziare la campagna che ha in mente per i giocatori, solo perché c'è uno che, sacrificando le regole in nome del "ruolo", ha fatto un personaggio che cade al primo soffio di vento (ed è, che so, un barbaro).
  24. Ciascuno è libero di giocare come crede e Zandramas è libero di lamentarsi se vede cose che non gli vanno bene. Ma da qui ad utilizzare un topic pubblico per farlo, passa una bella differenza, e mi sembra francamente eccessivo. a) se nessuno dà una descrizione delle caratteristiche "grafiche e coreografiche" è "forse" perché le ha già in mente, no? La gente non "ignora" le caratteristiche "grafiche e coreografiche". Fa quello che fa un qualunque buon samaritano quando vede uno che sta per inciampare in mezzo al variegato mondo delle regole di D&D. Sono possibili molteplici combinazioni ed effetti, ma ci si deve chiedere anche: saranno efficaci in gioco? Chi mette caratteristiche "grafiche e coreografiche" e ignora le regole, lo fa a suo rischio e danno, se non tiene conto delle conseguenze. c) I consigli per le build non sono da prendere come il corano del giocatore di D&D. Se dai una linea guida, dovrai anche dire al giocatore come orientarsi. Ciò si traduce in "consigli" e nel famigerato e temuto "PP". Poi voglio vedere, il giocatore che si fa il personaggio "solo per ruolare" quando affronta le minacce del DM. "Eh no DM, giochi sporco, i tuoi mostri sono PP" Vabbè. Tutto quanto detto sopra è da considerarsi IMHO, e quando dico IMHO dico quello che penso, e penso di avere ragione.
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