Io trovo che sia molto simile alla situazione
DM: "Vi trovate nella città di Pacaluc, avete appena liberato questo ridente luogo dalla minaccia dei coboldi locali, e il conestabile vi ringrazia e vi assicura che dai loro mercanti avrete sempre un trattamento di favore. Detto questo... ora che fate?"
Gruppo: *silenzio*
DM: "Non volete fare niente?"
Gruppo: "Qualche spunto magari...?"
Cioè, presupponi che in quanto master che non deve ficcare i pg sui binari tu debba lasciargli totale libertà d'azione, ma comporta anche che i giocatori si troveranno completamente spiazzati perché non sapranno cosa accidenti fare. Non è questione di "serve l'omino col punto interrogativo sopra", è questione di fornire spunti di ciò che accade nel mondo di gioco. Se pensi che i tuoi pg possano essere interessati ad esplorare antichi luoghi dove un tempo sorgeva una civiltà secolare, con vecchi dei e vecchi riti, allora è il momento buono per dargli questa possibilità. Se invece pensi che vogliano risolvere i misteri di improvvise sparizioni di persone, predisponi le cose in tal senso. Mi spiego, non gli devi fornire la pappa pronta su un piatto, ma almeno devi fargli arrivare il profumo in modo che siano loro ad andare a cercarne la fonte.
In soldoni, un giocatore di D&D ha sempre fame di avventura, è un predatore sui generis, ma se lo metti in un punto dove non ci sono tracce "olfattive" semplicemente non saprà dove dirigersi. E' il classico esempio del cane a cui viene fatto annusare un pezzo di un indumento di una persona scomparsa. Il cane segue la traccia (a modo suo e con le sue tempistiche) e presto o tardi potrà trovare quella persona.
Fai tesoro di questi consigli perché IMHO non è bene far di un gdr una ferrovia ma nemmeno una zattera sull'oceano in mezzo al nulla.