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Hanzo

Circolo degli Antichi
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  1. Rifiutarsi di cambiare a priori però (come mi pare avvenga nei casi menzionati di OWOD vs NWOD) può far sì che ci si precluda delle cose belle e soprattutto, molto importante, la novità. Il fatto è che molti sembrano fermarsi al "ma no rimani a questo, che quello nuovo è *****", cioè al passaparola puro e semplice, che a volte però non è sufficientemente affidabile.
  2. Il caotico buono in società buone ci vive dentro, in maniera individuale. Quando un sistema legato alla Legge esaspera e sfinisce il caotico buono, quello è il primo ad alzarsi e a coalizzarsi per ribellarsi a quel tipo di sistema. Un legale buono cercherebbe invece di verificare prima se il sistema rispetta sia il criterio del benessere di tutti, e poi si porrebbe il problema se quel benessere viene tutelato secondo un sistema di Legge iniquo o di bontà. Il neutrale buono guarda alla Legge con favore, se essa contribuisce a mantenere le persone in buona salute, fisica, morale e spirituale, ma potrebbe rivolgersi al Caos se esso fosse garante dello stesso benessere; non promuove però attivamente il votarsi alla Legge né l'adesione al Caos.
  3. Veramente saresti più da caotico buono. Il NB aiuta e collabora tranquillamente con re e regnanti, ma senza sentire di dipendere strettamente da loro. Da quanto affermi sembra piuttosto che la legge (intesa come allineamento) sia un ostacolo all'attività del buono. Questo è appunto da CB.
  4. Il vizio di forma più grosso è che non ce n'è uno "migliore" tra LB, NB e CB. Basta chiedere "Quale degli allineamenti buoni vi piace di più?" invece di chiedere "il migliore". Questo comparativo di maggioranza presuppone che ce ne sia uno migliore degli altri... Come direbbe Moretti: "Le parole sono importanti".
  5. Io non capisco il problema... alla fine voi ("voi" generico) vi mettereste a contestare il vostro amministratore di condominio perché prende le decisioni per tutti? Decisioni che servono a fare il bene comune? Alla fine è così anche in D&D, il giocatore propone e il master dispone. Il giocatore saggio si adegua alla decisione del master perché ne avrà fiducia (o almeno gliela concederà i primi tempi per capire se quel tipo di master gli va a genio). Se manca la fiducia anche il master non può niente, alla fin fine è un potere che gli viene concesso, se però manca concordia o unità buonanotte ai suonatori... Finora sono stati fatti quasi solamente cattivi esempi di master, ce ne vorrebbero un po' di quelli a base di giocatori...
  6. Tu hai chiesto qual è il migliore, e io ho risposto. Se volevi avere quello "più scelto", bastava menzionarlo se non nel sondaggio almeno nel post d'inizio.
  7. So che la domanda non è rivolta a me, ma rispondendo: mi è indifferente, anche se mi gaserei di più con la prima opzione.
  8. Quello che ti scegli e sai interpretare.
  9. Mettete qui i vostri BattleTag. Il mio è FuriaCeleste#2932.
  10. Probabilmente la cambierà lui quando si troverà a fare da master continuativamente e si accorgerà che ciò che professa non è praticabile ^^
  11. Solo se questo non diventa un ricatto da parte del master. Anche il master, da interprete e proponente di regole e settings, deve avere l'umiltà di riconoscere quando il proprio operato non fa il bene del gruppo, ed eventualmente limare le proprie istanze su consiglio di giocatori più avveduti o esperti. Tutto questo dove una "democrazia" ha al suo vertice una persona scelta per rispondere ai bisogni del gruppo, persona che ha ultima parola su tutto; ciò non deve comunque impedire che funzioni come dovrebbe: i giocatori che hanno consigli (fatti fuori dal tavolo di gioco di solito, a meno di cose molto pesanti) sono sempre ben accetti, purché comprendano il loro ruolo e il ruolo del master.
  12. Storia e ambientazione sono proprietà del master, così come dovrebbe essere l'interpretazione della regola. Il fatto è che il master non deve fungere da tiranno che tiene tutti sotto scacco, ma da diplomatico che riesce a sanare i dubbi di tutti e a trovare una soluzione comune. Se il gruppo "si ribella" al master vuol dire che o il master è un incapace o il gruppo è composto da teste di czzo. Le mezze misure nascono solo per incomprensioni risolvibili al tavolo o fuori. Nell'ipotesi in cui io abbia pensato un'ambientazione e una storia, compito mio da master è proporla attivamente (cioè in maniera accattivante) ai giocatori. Se piace si gioca, se non piace non si gioca. Nessuno obbliga il master ad imporre la sua visione di cose (può sempre rifiutarsi di fare il master) e nessuno obbliga il gruppo ad accettare (se dal rifiuto però non si va a proporre roba propria). Insomma, fa anche parte della selezione naturale del gdr. Un master che si propone male non troverà giocatori (seee, illusione mia ma lasciatemela passare). Mi spiace dirlo ma i ruoli devono essere ben chiari. Io master faccio mondo e storia, e dirimo sulle regole, voi giocatori giocate ed eventualmente mi fate notare cosa può essere migliorato, ma senza ultimatum del tipo "non vogliamo Forgotten Realms, vogliamo Dragonlance", perché a quel punto io prendo la mia ambientazione, la butto nel cesso e fate voi i master.
  13. Veramente la storia del master è solo proprietà intellettuale del master (lasciamo stare la faccenda copyright). Se il master dice "Il mondo A gira cosà e il mondo B gira così" il gruppo o ne prende atto e lo accetta (collaborando col DM) oppure gli dice "master, potremmo fare una o due modifiche alla tua campagna?" e lui risponderà generalmente "no", il che ci conduce al gruppo che viene lasciato senza master perché non collabora. Fossi io master non svenderei le idee della mia ambientazione o campagna con nessun gruppo, e dato che la maggioranza delle persone preferisce condividere che chiedere modifiche o negare, la strada è più spianata per il master che non per i gruppi difficili. Per quanto riguarda le regole sono un capitolo a parte, se già il master in anticipo dice "farò questo invece di quest'altro" è sempre onere del gruppo accettare o meno. In questo caso però può tentare di convincere il master della non adeguatezza della regola che propone. Se il gruppo è concorde su questo e ha argomentazioni valide, non ha senso che il master si opponga, specie se il gruppo in questione sembra saperne di più di lui sulle regole.
  14. Ma sta' zitto che io ne ho incontrato uno che mi ha cambiato praticamente il sistema di combattimento, e dalla strategia derivante da esso sopravvivevo... Naturalmente non ha avvisato nessuno del cambio di regola, ha "interpretato" lì sul momento...
  15. Io trovo che sia molto simile alla situazione DM: "Vi trovate nella città di Pacaluc, avete appena liberato questo ridente luogo dalla minaccia dei coboldi locali, e il conestabile vi ringrazia e vi assicura che dai loro mercanti avrete sempre un trattamento di favore. Detto questo... ora che fate?" Gruppo: *silenzio* DM: "Non volete fare niente?" Gruppo: "Qualche spunto magari...?" Cioè, presupponi che in quanto master che non deve ficcare i pg sui binari tu debba lasciargli totale libertà d'azione, ma comporta anche che i giocatori si troveranno completamente spiazzati perché non sapranno cosa accidenti fare. Non è questione di "serve l'omino col punto interrogativo sopra", è questione di fornire spunti di ciò che accade nel mondo di gioco. Se pensi che i tuoi pg possano essere interessati ad esplorare antichi luoghi dove un tempo sorgeva una civiltà secolare, con vecchi dei e vecchi riti, allora è il momento buono per dargli questa possibilità. Se invece pensi che vogliano risolvere i misteri di improvvise sparizioni di persone, predisponi le cose in tal senso. Mi spiego, non gli devi fornire la pappa pronta su un piatto, ma almeno devi fargli arrivare il profumo in modo che siano loro ad andare a cercarne la fonte. In soldoni, un giocatore di D&D ha sempre fame di avventura, è un predatore sui generis, ma se lo metti in un punto dove non ci sono tracce "olfattive" semplicemente non saprà dove dirigersi. E' il classico esempio del cane a cui viene fatto annusare un pezzo di un indumento di una persona scomparsa. Il cane segue la traccia (a modo suo e con le sue tempistiche) e presto o tardi potrà trovare quella persona. Fai tesoro di questi consigli perché IMHO non è bene far di un gdr una ferrovia ma nemmeno una zattera sull'oceano in mezzo al nulla.
  16. Bisognerà aspettare qualche giorno perché alla Blizzard possano ampliare il range dei server. Personalmente non ho questo problema perché il gioco mi arriverà tra due settimane.
  17. Va' che anche Sarevok era CM e guarda tutto il casino che (a livello di trama e diplomatico) ha fatto!
  18. Matchpoint
  19. Lascialo perdere, abbiamo già provato a dirglielo...
  20. Hanzo

    Guida al Paladino

    Il pala di PF tanka perfettamente e ha il d10. Non è tutta questione di dado vita. Viceversa, chiunque voglia aspirare a tankare sembrerà invitato ad usare solo il barbaro o a morire tra atroci tormenti.
  21. Ti sbagli, i pochi che pensano che sarà una figata sono una residua minoranza. Quindi parlare di "guerra" è improprio. Al massimo è una scaramuccia.
  22. Beh, allora spero che i finanziatori si rendano conto che con 50mila dollari non si va da nessuna parte... e che le "reward" sono ridicole. Io non auguro niente di male a chi sviluppa questo gioco, ma spero che venda meno copie possibili (se si rivela una schifezza, come molti di noi credono).
  23. Quanto si sono resi ridicoli... Kickstarter viene usato da quelli a cui MANCANO i fondi. Non mi pare che la Paizo stia esattamente annegando nella povertà...
  24. Chiedo venia ma non l'avevo proprio visto:lol:

  25. Non ti sei presentato nella sezione dove ci si presenta :)

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