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Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Mad Master
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Non sono sicuro, ma ci dovrebbe essere un qualcosa del genere tra le capacità dei mostri in qualche bestiario... E' un po' che non ci guardo però... -
talenti Agile Shield Fighter
Mad Master ha risposto alla discussione di IcarusDream in Pathfinder 1e regole
I corrispettivi ci sono quando il talento 3.5 o era scarso o era troppo forte e conveniente... Nella maggior parte dei casi, quando non c'è il corrispettivo vale la peculiarità di Pathfinder di essere retrocompatibile... -
E' semplicemente un certo tipo di componente magica usata come limite... Non tutte le fiale che l'alchimista compra le userà per le bombe, comunque: quelle per i mutageni e gli estratti le può quasi sempre riutilizzare... Ma se volete fargli avere bombe infinite, laddove i pistoleri hanno costose pallottole e polvere da sparo, gli arcieri le frecce e i caster gli slot, mi sa che avete capito male come "bilanciano" le classi alla Paizo...
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Non è troppo se si pensa che nel medioevo il vetro era materiale da gioielleria... Era rarissimo e prezioso e la tecnologia per produrlo era custodita gelosamente (soprattutto a Venezia, che del vetro faceva una delle sue esportazioni top)... I normali contenitori erano otri di pelle di capra, orci di terracotta o vari aggeggi metallici, per lo più di peltro, rame o ottone/bronzo... E non è che il metallo fosse comunque meno costoso...
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Sì, vanno rispettati per sempre, altrimenti si perdono tutti i benefici della CdP e non si può più avanzare in essa (rimangono solo DV, pf, BAB, TS e abilità)... Non ricordo se in Pathfinder è spiegato da qualche parte, ma in 3.5 era indicato nei vari Complete... Non saprei che dirti... Quel sistema mi è sempre parso una complicazione inutile... Non è un vero sistema a ferite e finisce per complicare il sistema a punti ferita, senza decidersi per una cosa o l'altra... E' da molto che stò cercando di fare di meglio senza complicare troppo il gioco, ma non è così semplice...
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Quella di Pathfinder è un po' più completa e comprende anche condizioni e talenti specifici... Entrambe comunque complicano un bel po' la faccenda senza grossi cambiamenti effettivi al sistema...
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Gli umani non sono psionici, però possono fare ogni classe psionica... Le razze psioniche hanno solo un piccolo pool razziale di punti potere e possono usarlo per capacità psioniche o talenti psionici anche senza appartenere ad una classe psionica... Questa è l'unica differenza... Per il resto, ogni razza può intraprendere ogni classe base...
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Normalmente, un beneficio magico non si cumula con se stesso, se non viene indicato altrimenti, soprattutto quando si applica alla stessa cosa... Nel caso degli effetti di velocità è per giunta ribadito ogni volta che non si cumulano, nemmeno se sono differenti... In pratica, avere due armi della velocità ti darebbe sempre e solo un attacco extra con l'arma primaria durante un attacco completo... Bisogna comunque vedere caso per caso... Le armi Dueling, ad esempio, seguono la cumulabilità dei bonus, per cui il +4 di potenziamento all'iniziativa si applica solo una volta, mentre i vari +2 alle manovre, essendo bonus senza nome potrebbero anche cumularsi, sempre che il DM non decida che provengono dallo stesso effetto magico e quindi non si possano cumulare... Io ad esempio propendo per la seconda soluzione sempre...
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talenti Scisma e Practiced Manifester
Mad Master ha risposto alla discussione di Robfield in D&D 3e regole
Nel caso di Scisma, però, c'è il problema della suddivisione mentale: si tratta di due personaggi nello stesso corpo, ovvero quello principale, con tutti i talenti e le abilità già applicati, e quello secondario, con accesso solo alle abilità mentali e ai poteri in comune... Non è il caso di un personaggio in due differenti situazioni, ma quello di due personaggi di cui uno ottiene un certo valore in base a quello dell'altro: prima si calcola il ML della mente primaria, talenti e tutto, poi si ricava quello della mente secondaria togliendogli 6... In questo caso specifico l'ordine dei calcoli è prestabilito e non è nemmeno paragonabile agli esempi della FAQ... -
La corruzione è una regola adatta a campagne a tema horror, come quelle di cui tratta il manuale in questione... Applicarla a campagne regolari potrebbe non essere sempre raccomandabile... Il manuale, comunque, offre una quantità di consigli e aiuti per gestire campagne di quel tipo, per cui probabilmente leggendolo più a fondo potresti capire meglio se è il caso di introdurre quella regola nella tua campagna oppure no e, se sì, come farlo al meglio...
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talenti Scisma e Practiced Manifester
Mad Master ha risposto alla discussione di Robfield in D&D 3e regole
Probabilmente, però, la risposta è no... Il motivo è che la mente secondaria ha un -6 al ML rispetto alla mente primaria, che già gode dei vantaggi del talento (che siano efficaci o meno), per cui non potrebbe goderne una seconda volta (sempre la solita storia dei talenti che non si cumulano con se stessi)... Detta in altre parole, non si possono calcolare due volte gli effetti di Practiced Manifester: se è già stato applicato alla mente primaria, il suo valore è già compreso nel ML primario e da quello si sottrae il -6, senza applicare il talento una seconda volta... Ho notato che in rete si tende a ignorare bellamente questa basilare limitazione assai sovente... -
Sì, ma con le penalità per armi più pesanti... Sì, ma lo fanno con prerequisiti differenti, cosa che fa risparmiare talenti ad un combattente con due armi... Inoltre, non fanno sprecare azioni per fintare, ma solo un attacco... A leggere bene la descrizione dell'incantesimo, direi che ritorni visibile subito... Infatti viene specificato che dirigere azioni verso oggetti incustoditi non fa riapparire, ma in questo caso la staresti dirigendo verso un oggetto custodito, per cui viene logico dedurre che l'incantesimo cessi...
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Se non ha preparato gli incantesimi giusti o li ha già usati o non li conosce o non ha il libro che li contiene con se o non ha le componenti materiali richieste o tante altre cose, decisamente non sarà in grado nemmeno di fare "tiro per colpire" e basta e il burrone non lo attraverserà nemmeno in un mese, figuriamoci arrivare sul cucuzzolo della montagna... Per questo ho aggiunto la postilla di non dare per scontate cose che non si verificano mai, come il fatto che il mago conosca e abbia preparato sempre e immancabilmente proprio l'incantesimo che gli serve per un certo scopo... Per questo servono premesse e questo fattore enormemente limitante degli incantatori va decisamente tenuto in conto in ogni caso... Gli incantatori hanno in media più soluzioni per vari problemi, ma nell'immediato sono molto limitati e spesso si riducono a "tutto o niente"...
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Non si possono fare stime senza sapere un dettaglio che è stato omesso nella domanda: avvantaggiata rispetto a cosa? Avvantaggiata e basta non ha senso, per cui serve specificare un ambito che non sia troppo generico e non dia per scontate cose che in gioco non si verificano mai...
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magia Critici su locazione da incantesimi
Mad Master ha risposto alla discussione di DucaMarco in D&D 3e regole
Dimenticavo di aggiungere una cosa... Per gli incantesimi con TS sarebbe bene non applicare il normale x2 ai danni, in quanto tendono già a farne in abbondanza... Per quelli a bersaglio singolo, ci si potrebbe limitare ad un x1,5, tipo gli incantesimi potenziati, mentre per quelli ad area si potrebbe rollare il critico su due locazioni invece di una sola, senza aumentare i danni... Ovviamente, solo gli incantesimi (o gli effetti in genere) che fanno danni dovrebbero poter fare critico... -
Ok, dunque c'è solo da mettere un +3 al posto dei +2... Comunque è una variante, per cui sostituisce la normale specializzazione: non si può essere uno specialista E un focused specialist... Il requisito è messo semplicemente per non permettere ad un mago generalista di abusare degli slot extra...
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magia Critici su locazione da incantesimi
Mad Master ha risposto alla discussione di DucaMarco in D&D 3e regole
Sul supplemento Spells & Magic per la 2° edizione dell'Advanced D&D c'erano tabelle di critici per gli incantesimi basate sui tipi di danno inflitti, di base elementi e energie varie... L'idea era che fallendo un tiro salvezza in maniera più miserabile di una certa soglia, si incorreva nella possibilità di un critico da incantesimo (in realtà funzionava per qualsiasi forma di attacco basata su elementi ed energie, non solo magica)... In 3° edizione implementare la minaccia di critico è molto semplice: se si fa 1 sul TS, c'è una minaccia di critico e si ripete il TS... Un secondo fallimento, anche se non con l'1, indica un critico riuscito... Per il resto vi basta rielaborare la severity in base al tipo di danno e determinare effetti equivalenti a quelli con le armi: se un effetto per le armi indica la perdita di una mano (perchè tagliata o spappolata), con il fuoco sarà carbonizzata, con l'acido sciolta, col freddo congelata e frantumata, con l'energia negativa avvizzita e marcita, eccetera... Ovviamente, gli incantesimi che richiedono TxC fanno critico in maniera normale e se le regole che usate prevedono di poter mirare a una locazione, sono gli unici incantesimi a poterlo fare... -
Nono... Hai davvero capito male come funziona il focused specialist... E' uno specialista ancora più specialista... Perde degli slot in più tra quelli generici per sostituirli con un ulteriore slot per livello rispetto agli specialisti normali... Il focused specialist sostituisce lo specialista normale, non si somma ad esso... Quindi la tua progressione effettivamente ha lo stesso numero di slot di un mago specialista base, ma disposti in modo diverso: 2+2 0+2 3+2 1+2 3+2 1+2 0+2 3+2 2+2 1+2 3+2 2+2 1+2 0+2 3+2 2+2 2+2 1+2 3+2 3+2 2+2 1+2 0+2 Eccetera... I vari "+2" sono slot che puoi preparare solo con incantesimi della tua scuola di specializzazione... Gli altri li puoi preparare con quello che vuoi... Dove hai uno 0 puoi preparare incantesimi non della tua specialità solo se ottieni slot bonus per un alto punteggio di Intelligenza...
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Hai sbagliato la progressione dei TS dall'11° in poi, che sarebbe in realtà: +3 +3 +9 +3 +3 +10 +4 +4 +10 +4 +4 +11 +4 +4 +11 +5 +5 +12 +5 +5 +12 +5 +5 +13 +6 +6 +13 +6 +6 +14 Inoltre devi segnare la progressione di incantesimi in maniera diversa, come base + bonus e tenendo conto degli slot persi come focused specialist... Per esempio, al 1° livello non hai (5 3), ma (2+2 0+2)... Gli slot bonus per alto punteggio di Int è meglio segnarli a parte, dovesse il punteggio variare per qualche effetto subito... Basta notare che la CdP aggiunge livelli di incantatore alla classe base, per cui semplicemente si sommano tutti i livelli nella classe base e poi ci si sommano i benefici della CdP, comunque siano distribuiti nella progressione i livelli della classe base...
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Puoi copiare le ricette dai libri dei maghi, ma solo se compaiono nella lista degli incantesimi dell'alchimista... Questo è il limite... E' solo una fonte in più da cui imparare formule, ma non cambia la lista totale di effetti che puoi usare...
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E' sicuro che gli incantesimi a contatto si scarichino... Come ho scritto, lo fanno per definizione, non perché è scritto nel blocco delle stat... Che poi praticamente tutti siano esclusi dal talento per motivi più evidenti è un altro paio di maniche...
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Sì, ma era stato chiesto quali sono gli incantesimi che si scaricano in generale, non solo in riferimento al talento...
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Si scaricano anche tutti gli incantesimi a contatto, per definizione degli stessi e per il fatto di poter mantenerne la carica...
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Metodo alternativo di creazione oggetti magici cercasi...
Mad Master ha risposto alla discussione di errabondo in D&D 3e regole
Quello di Pathfinder è lo stesso della 3.5 per quanto riguarda costi, tempo e materiali (ma si può modificare questo aspetto senza problemi, limitandosi ad usarlo come "punteggio" per la rarità di un oggetto), ma invece del costo in PE ha una prova di creazione, che è una prova di Spellcraft o di Craft con CD 5 più il livello di incantatore dell'oggetto... Si può creare un oggetto anche senza avere tutti i requisiti, ma la CD sale di 5 per ogni requisito non soddisfatto... I talenti di creazione sono sempre necessari e non possono mancare, così come gli incantesimi da mettere in un oggetto a completamento o attivazione di incantesimo... Il livello di incantatore non è un requisito... L'idea sarebbe di sostituire il costo in materiali generico con delle componenti più o meno rare da usare nel processo di creazione e obbligare a due prove: una di Spellcraft e una di Craft... Le componenti dovrebbero sempre essere qualcosa di esotico o magico/fantastico, di rarità e quantità crescenti al crescere del valore base dell'oggetto... Per esempio, per oggetti dal valore espresso in centinaia o meno di monete, potrebbe bastare qualche materiale esotico tratto da minerali, animali e piante eccezionali ma non mostruosi o fantastici; per oggetti nell'ambito delle migliaia potrebbe servire qualche componente non comune e tratta da fonti eccezionali o mostruose; per quelli nelle decine di migliaia servirebbe roba rara tratta da fonti magiche e fantastiche; per quelli nelle centinaia di migliaia e oltre si tratterebbe di trovare sostanze o materiali leggendari e al limite del possibile (roba tipo "distillato di notte senza luna" o "bacio di ninfa in polvere" o "tessuto di ali di effimera")... Un oggetto con un solo potere potrebbe richiedere solo una componente speciale, mentre per un oggetto con più poteri potrebbero servirne di più, magari di differente rarità... Ad esempio, combinando i poteri di un oggetto dal costo in migliaia e di uno dal costo in decine di migliaia potrebbe essere necessario trovare una componente rara e due comuni (quelle per gli oggetti base più una ulteriore per ciascuna rarità più bassa della massima)... Mancare una componente potrebbe anch'essa far salire la CD di 5 o magari anche di 10... Un oggetto che costi più "unità di valuta" potrebbe richiedere più componenti rare o più dosi di una stessa componente, tipo una pozione da 500 mo potrebbe richiedere tre componenti (una per ogni 200 mo o frazione del suo valore)... Le componenti dovrebbero sempre essere "a tema" con il potere e l'oggetto per cui le si ricerca: una pozione richiederebbe una polvere, un liquido o comunque un qualcosa di solubile, una bacchetta un qualche tipo di materiale da incorporare legato al tipo di incantesimo che andrà a contenere, un'arma magica un qualcosa che sia possibile usare in una fase della sua lavorazione (uno speciale legno per la raffinazione del metallo o la creazione della lega, un liquido speciale per la tempra, un materiale speciale per l'affilatura o la lucidatura) e così via... Trovate le componenti, allestito il laboratorio/officina e trascorso il tempo di lavorazione, il creatore dovrebbe fare le due prove... Fallire la prova di Craft, darebbe un oggetto fallato in qualche modo (una pozione nauseabonda, una spada fragile, una veste costosa dall'aspetto miserevole, eccetera) mentre fallire la prova di Spellcraft gli conferirebbe i poteri di un oggetto maledetto... Con questa variante, anche il livello di incantatore diviene un requisito, anche se non è obbligatorio rispettarlo... Per i talenti di creazione, io ho preso un'approccio differente, puntando a talenti che si basano sul tipo di incantamento che si vuole dare all'oggetto piuttosto che sul tipo di oggetto, anche perchè c'è già la prova di Craft che si basa sul tipo... Per esempio, nelle mie campagne intendo usare cose tipo "Infondere Incantesimo", che serve a creare oggetti ad attivazione di incantesimo in generale sia ad uso singolo (pozioni) sia a cariche (bacchette e bastoni) sia a usi giornalieri, o "Incantamento Minore", che serve a creare oggetti con poteri passivi tipo quelli della lista degli oggetti magici minori... -
ambientazione Dubbi forse inutili nella carriera di un creatore di mondi
Mad Master ha risposto alla discussione di errabondo in Ambientazioni e Avventure
Mmm... Questi dei non paiono "forze cosmiche", ma immortali alla pagana... Esempi di quelle forze sono gli elementi, il clima, il ciclo della vita, la guarigione, il cielo e i corpi celesti (visti come cose che influenzano il mondo), la terra come fonte di vita, varie personificazioni di emozioni e concetti universali come l'amore, il conflitto (non una cosa specifica come la guerra), la paura, la gioia, la pace, e così via... Considera che le forze non hanno parentele o sesso, non hanno tresche o faide, non hanno emozioni o sentimenti e spesso nemmeno degli intenti ben definiti... Si limitano a far funzionare l'universo... Se vuoi puntare al classico pantheon di immortali, invece, l'approccio delle pietre e del mana potrebbe non essere adatto, perché in pratica finiresti per avere il tipico guazzabuglio di tizi alla Forgotten Realms o Dragonlance: litigiosi, impiccioni, transienti e per nulla o quasi rappresentativi di ciò che in teoria dovrebbero rappresentare... Potrebbe bastare nulla per farli intervenire direttamente o farsi maledire da loro... E praticamente qualsiasi PG potrebbe diventare uno di loro o prendere il suo posto...