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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master ha risposto a Manuel00 a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Parrebbe una forma intermedia di quelle che ottiene in Torment... In effetti non tutti riuscivano a far evolvere il githzerai al massimo, dato che non era una delle cose più semplici del gioco...
  2. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Solo finché gli rimangono slot o incantesimi preparati da usare allo scopo... E devono anche imparare gli incantesimi adatti, che per uno stregone vuol dire rinunciare ad altro, mentre per un mago significa probabilmente portarsi dietro un libro extra...
  3. E questo già ti dovrebbe suggerire perchè non va inserito un incantesimo del genere...
  4. 10000 mo sono un quintale di peso a testa, francamente un po' tanto senza bestie da soma o mezzi per ridurre il carico e capisco anche perchè non vogliano il resto, dato che gli "spiccioli" peserebbero molto di più di quella singola moneta lasciata all'oste (che si ricorderà per molto tempo di quei gentili signori che gli hanno pagato la cena e l'alloggio di una notte con quello che lui ricava in una settimana)... E' questo il fattore bilanciante del peso della pecunia: non si può girare allegramente con crediti illimitati e diventa complicato andare a comprare cose che costano più di qualche centinaio di monete... Un oggetto che costa 200000 mo in pratica è l'equivalente di due tonnellate di lingotti, una quantità così esagerata che equivale a diversi anni di produzione di una tipica miniera antica, eppure ci sono giocatori che pretenderebbero di andare a comprarlo al mercato portandosi dietro il contante come se dovessero comprare un sacchetto di rape per fare la minestra... Ve la immaginate la scena? 4 o 5 carri carichi di lingotti lucenti che attraversano la città per arrivare al negozio e poi l'andirivieni di inservienti dediti a scaricare e controllare il "pagamento", questo sempre che non capiti qualcosa di brutto ai carri lungo il tragitto... E sicuramente qualcuno si chiederebbe da dove arriva tutto quel ben di dio, che per molti capi di stato sarebbe sufficiente per finanziare 4 o 5 guerre... Posso capire che non si voglia esagerare con il realismo, ma eliminarlo del tutto è anche peggio e può pure causare squilibri in gioco...
  5. Più che le banche, c'erano i cambiavalute, che facevano anche servizio di deposito per i viaggiatori... Si viaggiava coi forzieri colmi e poi, una volta arrivati, li si lasciava in affido al cambiavalute di fiducia, che si prendeva la responsabilità di tenere al sicuro il tesoro e fornire o estinguere lettere di cambio alla bisogna... Comunque non è una complicazione inutile tener conto delle tonnellate di metallo che i PG pretendono di portarsi dietro... E' un fattore di bilanciamento che può anche condurre ad avventure interessanti (mi ricordo di una volta che i miei PG dovevano trovare il modo di trasportare un paio di quintali di argento, dal tesoro di un piccolo drago nero, attraverso una palude fino ad un piccolo villaggio ai suoi margini, il tutto senza farsi sgamare dagli avidi abitanti)... E non è affatto scontato che i PG abbiano oggetti in grado di fargli trasportare quella massa di roba solo perchè sono di alto livello: in D&D si presuppone che i PG abbiano una certa ricchezza totale, ma non si dice nulla su cosa debba comporre tale ricchezza...
  6. Mad Master ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Parrebbe di sì, parte subito con due usi al giorno, ma parte due livelli dopo in generale... Anche sulle boards ufficiali paiono tutti d'accordo su questo fatto (cosa insolita, quindi dovrebbe essere una buona conferma)...
  7. Mad Master ha risposto a Manuel00 a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Non ha delle statistiche fisse... Cambia a seconda dell'evoluzione del personaggio e della tua relazione con lui, man mano che giochi... Non saprei dire quale versione potresti usare...
  8. Mad Master ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Veramente dice che quella capacità rimpiazza la normale wild shape (e quindi non si prende quella normale, da cui la X nella tabella) e che per ogni aspetto funziona in base al suo livello di undine adept, tranne per quando assume forme acquatiche o col sottotipo acqua, caso in cui funziona al suo livello di classe +1... Quindi direi che, anche se la prende due livelli dopo, prende gli incrementi normalmente e addirittura prima se si trasforma in creature che hanno a che fare con l'acqua...
  9. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per la uno la risposta giusta è "ni"... Le aure magiche si percepiscono, non si vedono, ma ci vogliono comunque 3 round di concentrazione su una zona specifica per capire esattamente dove si trova una certa aura e rimane comunque l'occultamento totale, per cui non è un metodo molto pratico... Per la tre la risposta è che Visione del Vero gli permette di vederti e basta, perchè annulla qualsiasi tipo di invisibilità magica, anche senza tirare in ballo l'illusione...
  10. Mad Master ha risposto a Silferion a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Inoltre, se non lo si è notato, anche se si tratta di abilità solo con addestramento, è possibile fare prove di Conoscenza anche senza gradi, ma si potrà rispondere solo a domande facili, con una CD massima di 10... Questo basta a simulare le conoscenze comuni in un'area, che di solito hanno CD tra lo 0 e il 10, appunto...
  11. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende se il tuo alleato attacca in mischia o a distanza... In mischia non ci sono problemi e il tuo avversario è in lotta con te, quindi perde il bonus di Des nei confronti del tuo alleato, ma a distanza c'è una eguale probabilità che il tuo alleato colpisca te invece del tuo avversario (e in quel caso anche tu saresti considerato senza il bonus di Des)... Ci sono talenti per evitare questo inconveniente con le armi a distanza (Tiro Preciso Migliorato, mi pare)...
  12. E' sicuramente più conveniente armatura magica, perchè è un incantesimo standard e non immediato o veloce, e lo stesso vale per santuario e vigore... Se vuoi davvero fare un paragone, considera gli incantesimi veloci o immediati di 1° livello, come Caduta Morbida o simili... Perfino i Celerity, che sono di medio e alto livello, durano solo per il tempo di un'azione e poi fanno perfino perdere un intero turno... Il vantaggio di questo incantesimo rispetto agli altri immediati è che il suo effetto incrementa col livello, mentre di solito si tratta di effetti fissi, e che al tuo turno potrai scegliere se mantenerlo o lasciarlo cadere e castare altro, mentre spesso gli effetti immediati o veloci durano un solo round o anche meno...
  13. Al primo livello basta e avanza, mentre più avanti aumenta fino a 25... E non dimentichiamo che c'è il TS per dimezzare l'eventuale danno rimanente...
  14. E' il fatto che sia immediato a causare problemi, non tanto l'effetto in se... In pratica è una contromisura da usarsi in caso di attacchi pericolosi e non una difesa prolungata da lanciare e poi sfruttare per molto tempo... Trattandosi solo di una contromisura contro degli attacchi, 5 punti di protezione per incremento vanno bene (sono la media per eccesso di una spadata)...
  15. Per arrivare a 50 pf devi farlo salire al 2° livello, altrimenti per il primo livello ti tocca tenere i 25... I limiti agli effetti incrementali li hanno messi proprio per evitare che ad uno stesso livello ci fossero effetti troppo più potenti di altri... Che poi abbiano ignorato completamente tutti quei limiti con Dardo Incantato è un altro paio di maniche... Inoltre è un incantesimo che si lancia come azione immediata, quindi dovrebbe avere effetti ancora più limitati del solito (di solito i loro effetti sono utilizzati per contrastare un singolo attacco, per potenziare un singolo attacco o non si estendono oltre il round in cui vengono lanciati, mentre questo qui dura finché ci si concentra) e direi che parare qualche danno al prezzo di inchiodare il mago sul posto a non fare altro lo rende abbastanza equilibrato, se non si sfora il tetto dei 5 incrementi...
  16. Direi che la soluzione giusta è la 2, visto che nemmeno l'incantatore può attraversare la difesa senza romperla... In pratica, sarebbe come sparare la palla di fuoco mentre si è in una cabina da spiaggia: la crema solare non sarebbe per niente d'aiuto... Autoeutanasia? Per gli incantesimi senza manifestazioni fisiche, direi che ignorano completamente la sfera... D'altronde è un miserabile incantesimo di 1° livello e tale deve rimanere...
  17. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, al massimo ricevi il potere di dominio, ma non avendo slot di dominio, non potresti preparare gli incantesimi di dominio o usare gli slot relativi per lanciarli...
  18. A me pare un tantino troppo potente per un incantesimo immediato di 1° livello... Son cose che al massimo dovrebbero fermare un singolo attacco o durare massimo 1 round, non formare una difesa che manco incantesimi di alto livello forniscono... Magari se fosse completamente immobile e inamovibile, oltre che personale, potrebbe andare, visto che in fondo il mago non farebbe altro che starsene dentro il guscio a tenerlo su... Inoltre, 10 incrementi sono troppi: il massimo consentito per gli incantesimi a bersaglio singolo di 1° livello sono 5 incrementi, per cui dovrebbe arrivare al massimo a 25 punti di resistenza, direi al 9° livello (un incremento di 5 punti ogni due livelli dopo il 1°)...
  19. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, devi considerarli attacchi normali sferrati su terreno difficile in movimento violento o, tutt'al più, come attacchi normali in lotta, se la differenza di taglia lo consente...
  20. Mad Master ha risposto a Irrlicht a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Se ti riferisci alla capacità del 19° livello, la risposta è no, dal momento che è un'azione standard a se, diversa da Attacco...
  21. Mad Master ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Guarda che allora è proprio quella che ti ho linkato... La domanda sui risultati dei tre dadi che hai fatto è al 14° post...
  22. Mad Master ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Se è quello che credo, si trova ancora nella prima pagina di discussioni della sezione, dato che non ce ne sono state molte dopo quella... http://www.dragonslair.it/forum/threads/53381-Percentuale-Probabilit%C3%A0-Dadi E' per caso questa la discussione?
  23. Mad Master ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Ultima considerazione sul tempo percentuale: dividi il round in percentuale o il turno del singolo PG? Perchè le cose saranno molto differenti se deciderai per l'uno invece che per l'altro...
  24. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono due talenti differenti che hanno effetto su capacità di classi differenti (peraltro classi incompatibili, visto che il bardo non può essere legale e il monaco deve essere legale)...
  25. Mad Master ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Azz... Hai qualcosa di appariscente come abitazione? Perchè altrimenti non si spiega come qualcuno possa andare a rischiare tanto per svaligiare un appartamento a Capodanno...