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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. RAW è l'azione "maneggiare un oggetto", pag. 143 del Manuale del Giocatore, con vari esempi nella tabella delle azioni... Nelle FAQ ufficiali pag 11 c'è anche il caso del passare un oggetto da una mano all'altra, definito come un'azione di movimento che non causa AdO... Va solo deciso che tipo di "maneggiare" sia, ma di esempi utili ce ne sono in abbondanza...
  2. E' semplicemente quello che succede da manuale: lasciare un oggetto è un'azione gratuita (basta aprire le dita, il movimento più semplice possibile), mentre manipolare un oggetto è un'azione di movimento (raccoglierlo, tirarlo fuori di tasca, appoggiarlo da qualche parte, spostarlo, eccetera, tutte cose che richiedono movimenti coordinati e complessi)... Quest'ultima può essere un'azione che causa AdO (quando si tira fuori un oggetto da una sacca, ad esempio) o che non lo causa (quando si tira fuori un'arma da un fodero appositamente predisposto allo scopo)... Poichè l'arma in questo caso sarebbe già in parte sorretta, si tratterebbe di un movimento paragonabile all'estrarla dal fodero (portare la mano libera sull'elsa e tirare su l'arma), per cui azione di movimento che non causa AdO...
  3. Infatti si fa tutto da manuale: lasciare la presa con una mano è un'azione gratuita, ma reimpugnare l'arma è un'azione di movimento (simile a quella per estrarre un'arma pronta)... Questo fa sì che Somatic Weaponry possa risultare utile per non dover fare quell'azione di movimento...
  4. Direi che dipende dal tuo DM... Sia che lo permetta sia che lo vieti, entrambe le soluzioni sono giustificabili...
  5. Se è per questo, all'assassino glieli hanno tolti gli incantesimi, quindi non posso proprio concordare che "perchè all'arciere arcano li hanno dati" sia una giustificazione per rimuovere una delle principali limitazioni della CdP... L'arciere arcano era una CdP per incantatori che non avanzava come incantatore, il che era abbastanza assurdo, ma qui va già benissimo com'è in quanto è perfettamente in linea con il concetto della classe, quindi direi che gli incantesimi devono restare come sono, domini e lancio spontaneo compresi... A parte la conversione di BAB e TS, non pare servirle altro, se non la presenza delle divinità di Greyhawk o l'adattamento a quelle di Golarion (e l'uso del channeling al posto del turn undead, ovviamente)... Ripeto, se si vuole fare una CdP differente, non è il caso di parlare di conversione, bensì di creazione...
  6. Vuoi convertirla o farne una nuova? Nel primo caso dovresti considerare che da background l'ordained champion rinuncia a migliorare la sua magia (leggi perde dei livelli di incantatore, cambia il suo lancio spontaneo, eccetera) in cambio di migliori capacità marziali, con cui perseguire il suo ideale di guerra, per cui dargli progressione piena e dargli capacità magiche non previste andrebbe decisamente contro il concetto base stesso della CdP... E un campione divino che picchia, non uno che lancia incantesimi... C'è anche da considerare che tecnicamente è una CdP specifica dell'ambientazione Greyhawk... Nel secondo caso dovresti cambiare il nome del topic...
  7. Come minimo cìè da cambiare la progressione di BAB e TS, per adattarle a quelle delle CdP di Pathfinder...
  8. Il fatto è che il GS di pari livello è un incontro facile (dovrebbe solo fargli sprecare circa un quinto delle risorse), ma comunque ci sono incontri e incontri... Fondamentalmente ci sono 4 tipi di creature: il brutalone violento (tanti pf, tanta CA, tanto danno in mischia), il furtivo da agguato (alte abilità furtive, attacchi speciali, alta mobilità), la creatura magica (molte capacità magiche, incantesimi, effetti di controllo), il mostro speciale (una combinazione dei precedenti o comunque una creatura che basa il suo combattimento su capacità uniche e pericolose)... Ogni gruppo può essere meglio preparato ad affrontare un certo tipo di nemici piuttosto che un altro e questo è un fattore di cui i DM devono sempre tenere conto... Un altro fattore è la composizione dei nemici nell'incontro: non è detto che debba sempre esserci un solo nemico né che debba essere per forza di GS pari al livello medio del gruppo... Spesso gruppi di nemici più deboli dei PG possono risultare più ostici di una sola creatura di GS più alto, perchè i PG non possono concentrare le loro tattiche su un singolo avversario... Il tipico scontro con boss prevede spesso l'intervento di una o più ondate di tirapiedi e alleati, proprio per evitare che i PG lo secchino in quattro e quattr'otto semplicemente combinando i loro sforzi sul povero mostro solitario... Anche il terreno dello scontro può essere un fattore importante nel decidere come se la caveranno i PG: un terreno impervio risulterà assai sfavorevole ad un PG che si basa sulla carica, mentre in un cunicolo stretto si troveranno male quelli che si affidano alla mobilità o all'uso di cavalcature, e così via... Infine, i PG con archetipi, e quindi con meno livelli reali, si trovano sempre svantaggiati quanto a "resistenza" e possono avere grossi problemi a sopravvivere a scontri prolungati o contro nemici che fanno molti danni con un singolo attacco, anche se in teoria dovrebbero avere meno livelli proprio perchè più potenti di base... Questo è uno dei motivi principali per cui è abbastanza sconsigliato introdurre simili creature tra le razze giocanti... Con un po' di pratica si arriva presto a capire a occhio se un nemico è alla portata dei propri PG e quanto può davvero impegnarli, ma, soprattutto in 3.5, non c'è un metodo sicuro per stabilirlo a priori...
  9. Parrebbe una forma intermedia di quelle che ottiene in Torment... In effetti non tutti riuscivano a far evolvere il githzerai al massimo, dato che non era una delle cose più semplici del gioco...
  10. Solo finché gli rimangono slot o incantesimi preparati da usare allo scopo... E devono anche imparare gli incantesimi adatti, che per uno stregone vuol dire rinunciare ad altro, mentre per un mago significa probabilmente portarsi dietro un libro extra...
  11. E questo già ti dovrebbe suggerire perchè non va inserito un incantesimo del genere...
  12. 10000 mo sono un quintale di peso a testa, francamente un po' tanto senza bestie da soma o mezzi per ridurre il carico e capisco anche perchè non vogliano il resto, dato che gli "spiccioli" peserebbero molto di più di quella singola moneta lasciata all'oste (che si ricorderà per molto tempo di quei gentili signori che gli hanno pagato la cena e l'alloggio di una notte con quello che lui ricava in una settimana)... E' questo il fattore bilanciante del peso della pecunia: non si può girare allegramente con crediti illimitati e diventa complicato andare a comprare cose che costano più di qualche centinaio di monete... Un oggetto che costa 200000 mo in pratica è l'equivalente di due tonnellate di lingotti, una quantità così esagerata che equivale a diversi anni di produzione di una tipica miniera antica, eppure ci sono giocatori che pretenderebbero di andare a comprarlo al mercato portandosi dietro il contante come se dovessero comprare un sacchetto di rape per fare la minestra... Ve la immaginate la scena? 4 o 5 carri carichi di lingotti lucenti che attraversano la città per arrivare al negozio e poi l'andirivieni di inservienti dediti a scaricare e controllare il "pagamento", questo sempre che non capiti qualcosa di brutto ai carri lungo il tragitto... E sicuramente qualcuno si chiederebbe da dove arriva tutto quel ben di dio, che per molti capi di stato sarebbe sufficiente per finanziare 4 o 5 guerre... Posso capire che non si voglia esagerare con il realismo, ma eliminarlo del tutto è anche peggio e può pure causare squilibri in gioco...
  13. Più che le banche, c'erano i cambiavalute, che facevano anche servizio di deposito per i viaggiatori... Si viaggiava coi forzieri colmi e poi, una volta arrivati, li si lasciava in affido al cambiavalute di fiducia, che si prendeva la responsabilità di tenere al sicuro il tesoro e fornire o estinguere lettere di cambio alla bisogna... Comunque non è una complicazione inutile tener conto delle tonnellate di metallo che i PG pretendono di portarsi dietro... E' un fattore di bilanciamento che può anche condurre ad avventure interessanti (mi ricordo di una volta che i miei PG dovevano trovare il modo di trasportare un paio di quintali di argento, dal tesoro di un piccolo drago nero, attraverso una palude fino ad un piccolo villaggio ai suoi margini, il tutto senza farsi sgamare dagli avidi abitanti)... E non è affatto scontato che i PG abbiano oggetti in grado di fargli trasportare quella massa di roba solo perchè sono di alto livello: in D&D si presuppone che i PG abbiano una certa ricchezza totale, ma non si dice nulla su cosa debba comporre tale ricchezza...
  14. Parrebbe di sì, parte subito con due usi al giorno, ma parte due livelli dopo in generale... Anche sulle boards ufficiali paiono tutti d'accordo su questo fatto (cosa insolita, quindi dovrebbe essere una buona conferma)...
  15. Non ha delle statistiche fisse... Cambia a seconda dell'evoluzione del personaggio e della tua relazione con lui, man mano che giochi... Non saprei dire quale versione potresti usare...
  16. Veramente dice che quella capacità rimpiazza la normale wild shape (e quindi non si prende quella normale, da cui la X nella tabella) e che per ogni aspetto funziona in base al suo livello di undine adept, tranne per quando assume forme acquatiche o col sottotipo acqua, caso in cui funziona al suo livello di classe +1... Quindi direi che, anche se la prende due livelli dopo, prende gli incrementi normalmente e addirittura prima se si trasforma in creature che hanno a che fare con l'acqua...
  17. Per la uno la risposta giusta è "ni"... Le aure magiche si percepiscono, non si vedono, ma ci vogliono comunque 3 round di concentrazione su una zona specifica per capire esattamente dove si trova una certa aura e rimane comunque l'occultamento totale, per cui non è un metodo molto pratico... Per la tre la risposta è che Visione del Vero gli permette di vederti e basta, perchè annulla qualsiasi tipo di invisibilità magica, anche senza tirare in ballo l'illusione...
  18. Inoltre, se non lo si è notato, anche se si tratta di abilità solo con addestramento, è possibile fare prove di Conoscenza anche senza gradi, ma si potrà rispondere solo a domande facili, con una CD massima di 10... Questo basta a simulare le conoscenze comuni in un'area, che di solito hanno CD tra lo 0 e il 10, appunto...
  19. Dipende se il tuo alleato attacca in mischia o a distanza... In mischia non ci sono problemi e il tuo avversario è in lotta con te, quindi perde il bonus di Des nei confronti del tuo alleato, ma a distanza c'è una eguale probabilità che il tuo alleato colpisca te invece del tuo avversario (e in quel caso anche tu saresti considerato senza il bonus di Des)... Ci sono talenti per evitare questo inconveniente con le armi a distanza (Tiro Preciso Migliorato, mi pare)...
  20. E' sicuramente più conveniente armatura magica, perchè è un incantesimo standard e non immediato o veloce, e lo stesso vale per santuario e vigore... Se vuoi davvero fare un paragone, considera gli incantesimi veloci o immediati di 1° livello, come Caduta Morbida o simili... Perfino i Celerity, che sono di medio e alto livello, durano solo per il tempo di un'azione e poi fanno perfino perdere un intero turno... Il vantaggio di questo incantesimo rispetto agli altri immediati è che il suo effetto incrementa col livello, mentre di solito si tratta di effetti fissi, e che al tuo turno potrai scegliere se mantenerlo o lasciarlo cadere e castare altro, mentre spesso gli effetti immediati o veloci durano un solo round o anche meno...
  21. Al primo livello basta e avanza, mentre più avanti aumenta fino a 25... E non dimentichiamo che c'è il TS per dimezzare l'eventuale danno rimanente...
  22. E' il fatto che sia immediato a causare problemi, non tanto l'effetto in se... In pratica è una contromisura da usarsi in caso di attacchi pericolosi e non una difesa prolungata da lanciare e poi sfruttare per molto tempo... Trattandosi solo di una contromisura contro degli attacchi, 5 punti di protezione per incremento vanno bene (sono la media per eccesso di una spadata)...
  23. Per arrivare a 50 pf devi farlo salire al 2° livello, altrimenti per il primo livello ti tocca tenere i 25... I limiti agli effetti incrementali li hanno messi proprio per evitare che ad uno stesso livello ci fossero effetti troppo più potenti di altri... Che poi abbiano ignorato completamente tutti quei limiti con Dardo Incantato è un altro paio di maniche... Inoltre è un incantesimo che si lancia come azione immediata, quindi dovrebbe avere effetti ancora più limitati del solito (di solito i loro effetti sono utilizzati per contrastare un singolo attacco, per potenziare un singolo attacco o non si estendono oltre il round in cui vengono lanciati, mentre questo qui dura finché ci si concentra) e direi che parare qualche danno al prezzo di inchiodare il mago sul posto a non fare altro lo rende abbastanza equilibrato, se non si sfora il tetto dei 5 incrementi...
  24. Direi che la soluzione giusta è la 2, visto che nemmeno l'incantatore può attraversare la difesa senza romperla... In pratica, sarebbe come sparare la palla di fuoco mentre si è in una cabina da spiaggia: la crema solare non sarebbe per niente d'aiuto... Autoeutanasia? Per gli incantesimi senza manifestazioni fisiche, direi che ignorano completamente la sfera... D'altronde è un miserabile incantesimo di 1° livello e tale deve rimanere...
  25. No, al massimo ricevi il potere di dominio, ma non avendo slot di dominio, non potresti preparare gli incantesimi di dominio o usare gli slot relativi per lanciarli...
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