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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. In terza edizione simili "manovre strane" erano possibili, perchè ad esempio era specificato che si poteva attraversare lo spazio di creature di più di due taglie superiori o inferiori senza problemi (a parte l'eventuale AdO) o si poteva tentare un'acrobazia per gli altri casi, aggrapparsi era come lottare, eccetera... Con le semplici meccaniche di base si potevano coprire molti più casi di quelli indicati, riuscendo ad inventarsi modi per aggiudicare anche cose più complesse e non direttamente coperte dal regolamento... Era un miglioramento di quanto era stato introdotto con la seconda edizione ed è stato ulteriormente semplificato e ampliato in Pathfinder, dove ci sono anche manovre per spostare gli avversari, sottrargli degli oggetti, fargli brutti tiri, eccetera... Sarebbe auspicabile un ampliamento delle opzioni per tutti, non solo per i guerrieri, i quali comunque potrebbero diventare migliori in molte di esse, se non tutte, rispetto alla media delle classi...
  2. Golarion è niente più e niente meno che una delle tante ambientazioni generiche per D&D, come lo sono ad esempio anche Mystara, Greyhawk, Forgotten Realms ed Eberron... Ha gli stessi problemi di base di tali ambientazioni, ovvero il fatto che contengono praticamente tutto quello che compare nel gioco, anche se ciascuna ha qualche elemento caratterizzante che la distingue dalle altre, e usano di base lo stesso fantasy eroico comune a tutte quante... Questo perchè devono vendere e far vendere il gioco, quindi è un male necessario... Golarion è comunque dotata di una profondità e di un'accuratezza superiori alla maggior parte delle sue "sorelle", grazie alla cura con cui è stata sviluppata e ai dettagli posti nel descrivere le varie culture e regioni... Anche l'essere pubblicata in fascicoli invece che in manuali rende la sua fruibilità ben superiore e aiuta non poco le vendite, normalmente non eccezionali per le ambientazioni: un DM si compra solo i fascicoletti che vuole usare e per il resto può limitarsi al manuale base, invece di doversi sparare tre o quattro volumoni o boxed set solo per avere abbastanza materiale per usare una certa zona... Questa politica editoriale la trovo la vera genialata dell'ambientazione, abbinata all'estrema "mancanza" di regole e varianti nei suddetti fascicoletti: molto più spazio per descrizioni, storia, politica e personaggi chiave, così da sfruttare al meglio lo spazio ridotto dei fascicoletti stessi... Ogni Adventure Path uscito o in uscita, poi, si focalizza su una parte del mondo ristretta, così da abbinarsi a pochi fascicoletti di ambientazione e richiedere un investimento minimo da parte del DM, insegnando tra l'altro come si fa a mantenere una campagna entro un'area geografica ben definita... Nonostante sia una delle ambientazioni più giovani del mercato, è già una delle più complete e si è dotata di abbastanza materiale da rivaleggiare con mostri sacri quali i Reami o Dragonlance, ma, come ho detto, con una politica editoriale assai migliore...
  3. Il combattimento "stile narrativo" in D&D non c'è mai stato, visto che si è sempre trattato di mettere a segno degli attacchi tirando dadi e quant'altro... Quello che è cambiato tra seconda edizione e terza è stata la struttura del round di combattimento, con le azioni non più dichiarate e lo svolgimento a turni invece che passo passo... Prima le strategie si mettevano a punto prima di tirare l'iniziativa, mentre oggi si realizzano dopo, man mano che gli eventi si dipanano, e questo ha ridotto molto il fattore imprevedibilità che esisteva quando c'era la possibilità che l'azione da noi dichiarata diventasse impossibile o inutile quando fosse giunto il nostro turno di agire... Gli AdO c'erano già in seconda edizione, introdotti con il Combat & Tactics per dare un minimo di peso alle prime linee ed evitare che potessero essere aggirate tranquillamente da chicchessia per puntare a chi di solito si teneva arretrato... Infatti non esisteva alcun modo per impedire ad un nemico di gironzolare in mezzo ai PG attaccando chi gli pareva prima dell'introduzione di questa controversa meccanica, che comunque è solo un deterrente e non un vero e proprio ostacolo alla realizzazione di spostamenti tattici...
  4. Tutte le serie USA originali della seconda metà degli anni 80 e primi anni 90 erano basate su delle linee di giocattoli e spesso erano realizzate dagli stessi autori e disegnatori, quindi non mi stupisce che vi siano delle similitudini tra una e l'altra... Il numero di episodi e la durata delle serie era sempre direttamente proporzionale al numero delle vendite di pupazzetti e action figures, dato che a finanziare tali serie erano sempre le aziende che producevano tali giocattoli (Mattel, Hasbro e simili)...
  5. A suo tempo, metà degli anni 90, lo diedero per solo qualche puntata da noi... Pare comunque che ne esistano due stagioni complete, quindi una cinquantina di episodi, che coprono tutta la guerra tra umani terran e neosapiens marziani...
  6. Per caso il cartone di fantascienza era Exosquad? L'altro non mi dice nulla...
  7. Beh... I nomadi hanno anche popolazioni più esigue e più sparse, per cui hanno necessità differenti e gestiscono la guerra in modo diverso, di solito più come razzie occasionali che come conquista di territori... E nel caso di popoli tribali, come i celti o i greci classici, c'è anche il problema di conciliare le differenze etniche e trovare un comandante che vada bene per tutti... Per questo genere di popoli il condottiero è la figura chiave di ogni esercito e ogni campagna bellica...
  8. Il problema degli eserciti antichi è sempre e solo la logistica... Un esercito deve mangiare e bere, deve essere equipaggiato e i suoi problemi di igiene e salute aumentano esponenzialmente con l'aumentare delle unità... Se uno stato può permettersi di mantenere un esercito professionista, allora funzionerà un po' come l'antica Persia o l'antica Roma, altrimenti si avranno solo le guardie nobiliari, i cittadini armati e i coscritti chiamati alla bisogna, un po' come accadeva nell'Italia medievale con le milizie cittadine... Quasi sempre si combatteva solo a primavera, tra la semina e il raccolto, perchè prima i contadini erano al lavoro e/o il clima era inclemente, mentre dopo serviva forza lavoro nei campi per il raccolto e la sua lavorazione... Eventualmente, si poteva estendere una campagna nell'estate, saccheggiando i campi del nemico, ma era un azzardo e comunque privava i propri campi della forza lavoro necessaria... Le lunghe campagne erano molto poco auspicabili, in quanto già dopo pochi mesi sopraggiungevano problemi di igiene e malattie, spesso dovute ai parassiti e all'accumulo di escrementi, che potevano letteralmente distruggere un esercito più in fretta di tutti i suoi nemici messi assieme... Anche ricevere rifornimenti era difficile e gli spostamenti di un grande numero di soldati e macchine d'assedio erano un incubo logistico: i Romani non costruivano le strade per il traffico, come facciamo oggi noi, ma per permettere appunto gli spostamenti rapidi di legioni e rifornimenti per le legioni in ogni parte dell'impero... Insomma... Serve una nazione ricca e potente per mantenere un esercito permanente, ma servono anche grandi preparativi per gestirne uno temporaneo fatto di miliziani e coscritti...
  9. Il mago del tuo gruppo è un esterno dei piani inferi? Perchè per lanciare quell'incantesimo malvagio deve per forza esserlo...
  10. Il problema è che Vecna non era un semplice viaggiatore finito in Ravenloft per caso, bensì uno dei signori del terrore, fulcro di uno dei Reami delle nebbie... Per andarsene avrebbe dovuto prima distruggere e annientare il proprio Reame senza venire distrutto a sua volta, divenendo un semplice viaggiatore... E comunque rimane il problema di come avrebbe potuto mai, da semidio, entrare in Sigil e di come la Signora del Dolore possa non averlo notato, dato che sa esattamente chi, come e quando usa un portale da e per la sua città, uniche vie di accesso e uscita da essa, e ha il potere assoluto al suo interno su qualsiasi cosa...
  11. Un cacciatore di uno specifico tipo di non morti rispetto a uno generico ha senso di esistere solo se quel tipo di non morti è particolarmente presente in una certa zona e comunque sarebbe utile solo in quella zona... Buffy ha senso quanto Blade in un mondo con un sottostrato di vampiri e demoni, ma sarebbe una figura pittoresca e quantomeno inutile in un mondo con una presenza estremamente limitata di tali mostri...
  12. Solo se l'incantesimo che infonde la freccia permette un attacco come parte del lancio e solo se ti avanza l'azione di movimento necessaria a recuperare l'arco (prima avevi le mani occupate dalla pergamena e dalla freccia da infondere)...
  13. Perchè per far diventare Vecna un semidio e cambiare i piani per adattarli alla 3° edizione è andato contro i pilastri fondanti di almeno due ambientazioni: nessun "prigioniero" di Ravenloft può fuggire e nessuna divinità può entrare a Sigil nè tantomeno fare qualcosa al suo interno senza che la Signora del Dolore lo venga immediatamente a sapere... L'autore se ne è fregato e ha fatto fare a Vecna quello che gli pareva...
  14. Si può comunque riassumere in una frase: l'autore ha palesemente barato...
  15. Si è chiamato thief dagli albori di D&D fino all'uscita della 3.0... In AD&D 2nd Edition, rogue era il nome del gruppo di classi furtive cui appartenevano il thief e il bard... Se Next strizzasse davvero un occhio al passato di D&D, dovrebbe reintrodurre un thief che si rispetti, che non era per niente un combattente elusivo, bensì quasi un inetto in combattimento, appena un po' meglio del mago... Se invece vorrà rimanere vicino a come era in 4e, sarà un combattente elusivo ma molto meno thief che in passato...
  16. Lanciare incantesimi o i singoli incantesimi non cambia molto: lanciare incantesimi può essere interrotto e controincantato e provoca AdO, quindi non è una capacità soprannaturale, e lanciare incantesimi è un atto di magia e in un'area di antimagia non funziona (l'intero lancio viene soppresso), quindi non è una capacità naturale o straordinaria... Stesse conclusioni di cui sopra... Anche se non sai esattamente di che tipo di capacità si tratta, sai per certo che non è una delle capacità che si possono ottenere trasformandosi, cosa più che sufficiente a rispondere alla domanda in questione con un bel: NO, non si prendono gli incantesimi razziali della creatura in cui ci si trasforma... Il problema in casi banali (e sottolineo BANALI) come questo è che la gente non si va MAI a leggere quel benedetto capitolo sulla magia, che di solito aiuta a risolvere queste baggianate in quattro e quattr'otto... Una cosa che spesso e volentieri mi trovo ad incoraggiare...
  17. Guarda che ho usato le regole per le capacità speciali come indicazione... Le naturali e le straordinarie non sono soppresse dall'antimagia e non si qualificano come "magiche", quindi, visto che gli incantesimi lo sono, non sono capacità naturali o straordinarie... Le capacità soprannaturali non possono essere interrotte in combattimento, non sono soggette a controincantesimi, RI e dissoluzione e non provocano AdO, mentre gli incantesimi sì e quindi non sono capacità soprannaturali... E' tutto scritto a chiare lettere nel manuale del giocatore, alla fine del capitolo sulla magia... Quel che resta non può essere conferito da Trasformazione o altri incantesimi di metamorfosi, quindi se ne deduce direttamente che tali incantesimi non concedono tale capacità... Alla fine è davvero così semplice, per chi conosce e applica le regole...
  18. Beh... Due cose sono chiare: gli incantesimi non sono capacità straordinarie o naturali (usano la magia e quindi non funzionano in aree di antimagia) e non sono capacità soprannaturali (possono essere controincantati e interrotti), per cui con l'incantesimo trasformazione non possono essere acquisiti...
  19. Questa è una delle note dolenti della terza edizione... In passato le pozioni avevano effetti tutti loro e non erano solo "incantesimi in forma liquida"... E' ovvio che una bacchetta sia molto più conveniente di un oggetto a uso singolo, soprattutto perchè non è limitata a incantesimi che possano avere effetto su chi beve e ad un costo inferiore fornisce molti più utilizzi... Sono anche sparite le pergamene di protezione (che chiunque poteva utilizzare), gran parte degli elisir, una gran parte degli oggetti alchemici e moltissimi altri oggetti ad uso singolo che, al contrario delle pozioni attuali, erano decisamente convenienti e utili...
  20. Fondamentalmente, quelle che ti potrebbero servire di più in gioco: modificatori vari in combattimento, modificatori standard per le abilità, tabella delle azioni (magari quella del Rules Compendium, che è più completa), eccetera...
  21. Artiglio e sperone sono le traduzioni rispettivamente di claw e talon, ma la seconda è errata... Lo sperone in effetti è l'unghia vestigiale del 4° dito della zampa di molti uccelli (e dinosauri), ma non un arto in se... La traduzione corretta di talon sarebbe "grinfia", che è poi l'arto artigliato dei rapaci, concepito per trafiggere e afferrare, piuttosto che per agganciare e lacerare... In D&D si tratta di due differenti armi naturali ed effettivamente hanno un funzionamento differente anche nella realtà...
  22. Precipitando volontariamente (azione gratuita), ma vale la pena solo se hai moooooolto spazio in verticale prima di schiantarti e il nemico è a mezz'aria sotto di te... Comunque considera che la schermaglia non è pensata per essere usata in un attacco completo, bensì come un attacco singolo mordi e fuggi...
  23. Non è teoria... E la pratica di come è stato il ladro per 26 anni, quando invece di almeno un furtivo a round poteva al massimo mettere a segno un backstab a combattimento, forse, che invece di fare uno stroppio di d6 di danni faceva solo poche volte in più il danno base della sua arma... Era però insuperabile quando c'era da usare la furtività, l'acrobazia o l'arte di arrangiarsi... E in passato prendeva più PE per le attività extra-combattimento che per aver affrontato i suoi nemici, esattamente il contrario di un guerriero... Che poi in 3.0 lo abbiano cambiato nel rogue, sminuendo il sistema di PE dell'AD&D fino a ridurre tutto al solo abbattere nemici, salvo l'uso di varianti, è un'altra questione e si è visto a che estremi ha portato... Quanto alle abilità, non credere che in passato fosse più semplice ai bassi livelli... Coi tiri in percentuale che partivano ben sotto il 50%, salvo immani punteggi alle caratteristiche chiave, i ladri non potevano certo andare a stuzzicare avversari potenti... Se si ragiona come in 4e, coi PG che partono come grandi eroi fin da subito, non si può comprendere la curva di progresso di queste classi in passato, che partiva, nel caso del ladro, da "rubagalline maldestro" al primo livello per arrivare a "James Bond mi lava i calzini" e oltre ad alti livelli... La terza edizione (e quindi anche Pathfinder) è più vicina a quelle vecchie curve di progresso che al concetto di un "superninja da manga" che pare dominare la figura del ladro attuale, eppure è in essa che il ladro ha cominciato ad essere trasformato in una macchina da furtivi (o in un dps da videogame, se vogliamo) invece di sfruttare il suo immenso potenziale con le abilità... E', tristemente, un altro esempio di personaggio specializzato dei cui limiti ci si lamenta al punto da forzarlo in altri ruoli con tutti gli escamotage possibili...
  24. Veramente 'sta cosa dell'epico vale solo per il bonus di potenziamento sopra il +5 o il bonus complessivo (potenziamento più capacità) oltre il +10... Nulla gli vieta di avere un +1 di potenziamento e altri +9 di capacità speciali...
  25. Infatti nessuno usava guanti chiodati nella realtà... Avrebbero impedito anche di usare le armi impugnate con efficacia... Comunque, i documentari di archeologia sperimentale realizzati sono parecchi e si possono vedere sui canali tematici a carattere scientifico o divulgativo di quando in quando... Si possono trovare brani di archeologia sperimentale anche in documentari che di archeologico hanno poco o niente... Ad esempio, in un documentario sulla possibile identità storica di Re Artù hanno mostrato come i celti fossero capaci di realizzare lame a strati più resistenti e taglienti di una katana quasi un millennio prima che i giapponesi inventassero una tecnica simile, ma più primitiva... Tra l'altro l'aspetto damascato di tali lame era semplicemente splendido e venivano indicate come una delle possibili fonti dei leggendari poteri di Excalibur (tipo il poter tranciare spade normali e guerrieri corazzati)...
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