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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Una qualsiasi azione in cui ti muovi, non qualsiasi azione di movimento... Prendere un oggetto, aprire una porta, estrarre un'arma sono tutte azioni di movimento in cui non ti muovi affatto e le puoi combinare con il "passo" senza problemi... Ha ragione Klunk, dato che nei termini di gioco c'è una enorme differenza tra "movimento" e "azione di movimento": il primo è lo spostamento fisico di una creatura o altro, mentre la seconda è una delle categorie di azioni che è possibile effettuare al proprio turno... Il passo esclude il primo, ma non le seconde...
  2. L'armatura non riduce nemmeno troppo i movimenti di altro tipo... Esperimenti di archeologia sperimentale hanno dimostrato come un combattente in full plate fosse in grado di correre, rialzarsi, fare capriole e perfino movimenti di precisione con le dita, ma, per via delle protezioni facciali, perdesse un bel po' di visione periferica e avesse problemi di udito, oltre a rischiare il surriscaldamento in caso di combattimenti prolungati per la mancanza di traspirazione...
  3. Rispetto alla 3.x, Pathfinder ha delle ottime linee guida per la creazione di nuovi mostri... La principale differenza è che si parte dalla parte opposta: in 3.x la determinazione del GS era l'ultimo passo della creazione, mentre in Pathfinder è la prima cosa da decidere che determinerà la base su cui potremo muoverci... Dopo aver deciso il GS, serve un solido concept per il nuovo mostro, in quanto sarà in base ad esso che andremo a decidere tutti i vari parametri e gli eventuali aggustamenti... Il concept è anche ciò che ci porta a decidere le capacità speciali del nuovo mostro, per cui è doppiamente importante nel nostro caso... Una volta stabilite queste due basi, si tratta solo di seguire la tabella e le linee guida per mettere insieme le stats del mostro e decidere dove togliere o aggiungere qualcosa, dovesse servire... Ovviamente, poichè ci sono infinite possibilità nella creazione di mostri, è impossibile fornire un set di regole precise con meccaniche fisse, come invece si può fare entro certi limiti per le razze... Da qui la necessità di limitarsi a poche linee guida e un corposo glossario per le cose più comuni, lasciando il resto alla valutazione personale...
  4. Fondamentalmente non ci sono regole fisse... Tu puoi dare ad un mostro tutte le capacità speciali che vuoi, difensive, offensive o di utilità... Quello che occorre fare è però un lavoro di riequilibrio generale, qualora il loro numero e la loro efficacia diventassero eccessive... La creazione passo passo spiegata nel Bestiario aiuta, come anche la tabella dei valori medi per GS, ma si tratta comunque di un lavoro che va fatto caso per caso sfruttando il buon senso... Solitamente, se si danno al mostro molte capacità, bisogna andare a limare qualcosa da qualche altra parte, un po' come si fa nel caso di un mostro con troppi pf o troppi danni per il suo GS... Molto dipende dal concetto base del mostro stesso, per cui fare un discorso generale non è possibile... Magari se avessi un esempio da proporre, lo potremmo usare come una sorta di "tutorial"...
  5. E' un discorso un tantino complesso... Forse sarebbe meglio se aprissi una discussione apposta, visto che questa è per "piccoli" dubbi e non per farsi spiegare intere sezioni di un manuale...
  6. Lo vietano le descrizioni del talent e della skill... Il primo agisce solo quando sono lo stress e le distrazioni a impedire di prendere 10, ad esempio durante il combattimento, mentre la seconda semplicemente non permette di prendere 10, in nessuna condizione...
  7. I talenti bene o male non sono un grosso problema... Gli incantesimi possono esserlo, ma solo se il DM non sta attento agli abusi... Le CdP sono un problema solo se il DM le permette anche quando non avrebbero senso di esistere o di essere prese...
  8. Spero solo che davvero non intendano gestire quelle interessanti "eredità" stile BECMI o precedenti con un sistema come quello dei destini epici di 4e, cui gli esempi fatti nell'articolo somigliano fin troppo...
  9. Si trova in quel box perchè è una variante proposta per certi tipi di campagne... Solo il DM può decidere se concedere quel talento o no, in quanto è legato all'ambientazione e non è tra quelli ufficialmente disponibili a tutti...
  10. Considera che la superspecializzazione non è una cosa fuori dal mondo e dipende sempre e solo dalle scelte del giocatore... Al mondo esistono un sacco di superspecialisti, che tornano utilissimi quando si vuole una certa cosa fatta bene, ma non servono a molto in altri casi... E' una cosa normale... Il problema sorge quando si vuole fare un superspecialista a tutti i costi e poi ci si lamenta che spesso è inutile... Io sono abbastanza contrario al negare a priori una scelta plausibile, come può essere quella di superspecializzarsi, ma punterei più a far capire ai giocatori cosa comporta una simile scelta e ad insegnare loro ad accettarne le conseguenze... La tanto osannata BECMI faceva così, ad esempio, mettendo bene in chiaro che i maghi avevano colpi limitatissimi e in combattimento erano delle nullità o che i ladri non brillavano per prodezza in battaglia o per protezioni... Se facevi un PG che non era performante in certi ambiti e non lo gradivi era colpa tua: eri stato avvertito... Il ladro, o meglio il "rogue", come si chiama dalla 3.0 in poi, non è utile nei combattimenti e non dovrebbe esserlo, salvo per l'occasionale colpo furtivo sferrato a questo o quel nemico... Il suo campo sono le abilità e l'improvvisazione, l'esplorazione e la rimozione o l'aggiramento di ostacoli, le trattative e gli inganni, il reperimento di informazioni o risorse, eccetera... Ha un campo di azione diverso dal combattimento diretto, anche se in combattimento può essere di supporto o occuparsi di cose che i combattenti veri non possono fare visto che sono impegnati a far fuori i nemici... Mi vengono in mente cose come lo scivolare non visti dietro alle linee nemiche durante la battaglia per liberare dei prigionieri o il darsi da fare a recuperare certe cose mentre tutti sono occupati a darsele di santa ragione... Sempre nella BECMI, il ladro era descritto come il personaggio che rifugge il combattimento, non come uno che ci si ficca a capofitto... Di certo non era considerato un "dps" come è stato fatto in 4e o come molti lo considerano in terza edizione... Non è nato per quello... Tra parentesi, è una delle mie classi preferite, accanto al guerriero...
  11. E' tutto descritto nel Manuale dei Mostri, all'appendice sulla creazione di nuovi mostri o le modifiche a quelli già esistenti... Tutti i mostri senza classi hanno caratteristiche calcolate come se avessero tirato i dadi e ottenuto 11, 11, 11, 10, 10, 10... Tutti i mostri con livelli da PNG (di solito un singolo livello da combattente) usano invece i punteggi non-elite, distribuiti alla bisogna: 13, 12, 11, 10, 9, 8... Infine, i mostri con classi da PG usano i punteggi elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8... Questi sono anche i punteggi medi che si possono comprare col point buy standard... Una delle prime cose che dovresti imparare è dove si trovano le informazioni riguardo i vari argomenti, così da non perdere tempo quando vuoi cercare qualcosa... Gli indici analitici in fondo ai manuali base aiutano molto in questo...
  12. Beh... Anche nella realtà è difficile immobilizzare qualcuno in meno di 6 secondi... Serve qualcuno con un notevole addestramento per farlo (leggi alto BAB, talenti apposta e abbastanza attacchi per round)...
  13. I coboldi, come indicato nella loro descrizione, avanzano per classe di personaggio, il che significa che coboldi più forti lo saranno solo per via del numero maggiore di livelli di classe... Tali livelli possono essere di qualsiasi classe, da PG o da PNG, e non c'è nessun obbligo per cui il primo livello debba essere da combattente... Ricordati che nel caso tu decidessi di dargli livelli da PG, le sue caratteristiche vanno calcolate coi punteggi d'elite e non con quelli da PNG normale...
  14. La seconda che hai detto... Iniziare una lotta è una opzione differente dalle altre, quindi usa un'azione separata...
  15. Beh... In termini di Pathfinder, Vhailor avrebbe i tratti sia dei non morti che dei costrutti, con tutte le capacità che aveva in vita e un'arma con scopo come oggetto "bonded"... Per il resto sarebbe solo un'armatura animata...
  16. Sì, ma "due pugni" non significa che stia usando due colpi senz'armi contemporaneamente, bensì che sta usando il suo colpo senz'armi per compiere due attacchi differenti di un attacco completo... Ogni singolo attacco che fai con un colpo senz'armi lo puoi fare con una differente parte del corpo, ma questo non significa che si tratti di differenti tipi di colpi senz'armi... Il numero di attacchi che puoi farci dipende dal tuo BAB o dal fatto che lo usi come arma secondaria combattendo con due armi o come parte di una raffica di colpi, non da quante parti del corpo utili ad eseguirlo hai...
  17. Però considerate una cosa: il colpo senz'armi è una singola forma di attacco, una singola "arma", per così dire... Nessuno ha due colpi senz'armi, come invece può avere due armi naturali o due armi manufatte... Dunque nel combattimento con due armi il colpo senz'armi deve per forza essere affiancato da un'altra arma, almeno in Pathfinder, a meno di usare la raffica di colpi...
  18. No... Solo manifestazioni visive, per cui non puoi incanalare potere attraverso l'immagine... E' un'illusione, non un'evocazione...
  19. La freccia non è poi così letale, visto che, sebbene possa penetrare in punti specifici del corpo, non è in grado di tranciare arti, far volare teste, aprire ventri e toraci come invece può fare una spada... La sua forza sta nel colpire da lontano, senza che il nemico possa fare molto altro che ripararsi dietro uno scudo o rischiare cercando di avvicinarsi all'arciere... Quanto al "contributo di ognuno", questo dipende dal suo livello di specializzazione e da quanto questa sia adeguata ad affrontare la situazione contingente... A te sta bene che ognuno faccia il suo e abbia i suoi limiti, però non vuoi che tali limiti entrino in azione quando dovrebbero... Ti pare un ragionamento coerente? Se scegli di prenderti dei limiti, te li devi tenere, a costo di risultare inutile in qualche circostanza... E' a questo che servono i limiti: a non farti fare tutto sempre... E i superspecialisti, altrimenti detti "one-trick ponies", come un arciere professionista, sono i personaggi con più limiti in assoluto...
  20. Ok, era l'ultimo tassello... Tra l'altro ho trovato online un pdf sul calcolo combinatorio che spiega tutto coi grafi ad albero e io imparo meglio "vedendo" le nozioni piuttosto che leggendo sequenze di sterili segnetti, così mi è bastata un'occhiata per "assemblare" la stessa formula che hai postato tu... Certo che ho un cervello strano...
  21. Usare un arco e fare movimenti ripetitivi non sono la stessa cosa, soprattutto perchè per usare l'arco ci devi mettere una bella forza senza strapparti i muscoli... Non sono mica gli archi da competizione con tutti i compensatori di sforzo moderni, ma dei pezzi rigidi di materiale che bisogna flettere a forza... Non sono concepiti per la rapidità, nè per essere pratici... Quanto alla distanza minima, tendi il braccio come se avessi l'arco teso e porta l'altro alla guancia come se tenessi la corda: la distanza minima è quella tra le due mani aggiunta a quella del tuo braccio teso (nel mio caso sono più di due metri)... Tra l'altro, una balestra può essere usata a bruciapelo (immagazzina la forza in poco spazio), ma la fionda necessita anch'essa di un certo spazio, dato che deve essere ruotata con movimenti ampi (e non parliamo delle armi da getto, specialmente quelle che devono ruotare in volo)... Essere eroi non c'entra nulla, visto che non si parla dei limiti fisici dell'eroe, bensì di quelli dello strumento che usa... Un eroe, ma anche una persona normale, può avere una mira eccezionale, ma mirare e tirare è solo l'ultima delle mosse da compiere per scoccare una freccia e quella decisamente più semplice... Pensa che i leggendari arcieri inglesi (non dei semplici contadini, ma combattenti superaddestrati) scoccavano al massimo due frecce al round (calcolando i tempi) e questo solo da molto lontano, senza nessuno intorno a cercare di sbucciargli il cranio, con le frecce sistemate davanti a se per una rapida estrazione, stando fermi immobili e non mirando a nulla in particolare, solo più o meno a una zona di terreno ad una certa distanza... Ora, posso accettare che un eroe leggendario possa far meglio, ma non a livelli bassi e di sicuro non che lo possa fare chiunque con qualsiasi arma a distanza... Il problema per me non è tanto che l'arciere possa tirare in mischia anche se è quantomeno problematico nella realtà, ma che si voglia per forza far si che ogni classe possa fare tutto in qualsiasi situazione... Un arciere che fa male in mischia come un picchiatore specializzato e che non ha nessuna penalità è appunto una di queste forzature... Un guerriero con un po' di capacità furtive non è niente di che, a meno che non diventi un ninja alla Naruto con magari anche furtivo e arti marziali... Sono anche contrario alla rimozione dei limiti di una classe, che sono lì per un motivo: renderla bilanciata con le altre ed evitare abusi e bug... Se un mago è libero di castare come e quando gli pare, non ci sarà modo di fermarlo in nessun modo e ci saranno due casi: o il mago PG presto finirà per rubare la scena a tutti gli altri (come accaduto in passato in certi casi) o il mago PNG finirà per sterminare il party, se il DM lo userà in modo anche appena intelligente... Questa categoria comprende il fatto che un arciere specializzato in mischia sia un cesso, che un ladro faccia danni ridicoli in combattimento a meno di rari colpi di soppiatto, che un mago sia fragile e dipenda dalla concentrazione, che un bardo sappia fare un po' di tutto ma niente bene, eccetera... L'accettazione dei limiti del proprio personaggio deve essere una parte fondamentale della sua creazione e non si dovrebbero accettare lamentele se una classe fa schifo in un ambito rispetto ad un'altra fatta apposta per quello... In questo la 4e ha abituato davvero male, con la sua idea del bilanciamento a ogni costo... Se un personaggio diventa inutile in certe situazioni è per via delle scelte che si sono fatte nella sua creazione, non perchè lui sia meno utile degli altri... Un arciere è un personaggio superspecializzato e questo significa che sa fare bene solo una cosa: quando non può fare quella cosa, la sua utilità cala drasticamente ed è giustissimo che sia così, dato che è il prezzo che si paga per la dedizione totale a una cosa soltanto... Non bisogna eliminare questo aspetto, ma farlo accettare, anche a forza se necessario, a chi piagnucola che in quel caso non può fare nulla... Le scelte hanno delle conseguenze, senza sconti... Il Livello di Incantatore + Caratteristica primaria, come in Pathfinder... In Next dovrebbe essere una prova di Sag, in effetti, visto che si usano in pratica solo le caratteristiche per qualsiasi cosa... I modi ci sono, comunque...
  22. Ok... Ho capito la generalizzazione della formula e il perchè elevi a potenza (io saltavo un passaggio), ma a questo punto perchè moltiplichi solo per (N D), invece che per (N D)/(2^N)? Non dovresti considerare che le combinazioni di risultati volute sono solo una frazione di quelle totali?
  23. C'è qualcosa che non mi torna in questo calcolo... Se hai già calcolato i valori favorevoli di un lancio di dadi (P(V)) e conosci la quantità di combinazioni di lanci di dado che danno il risultato voluto (N D) sul totale di combinazioni possibili (2^N), non basta fare P(N, D, V, K) = P(V)*((N D)/(2^N))? In fondo stai cercando solo il caso di esattamente D dadi, non quello di ALMENO D dadi...
  24. A me vanno bene tutti, tanto che i miei guerrieri non disdegnano di passare da uno all'altro indifferentemente a seconda delle situazioni... Per tale motivo non ho votato...
  25. Mad Master

    battle mat

    Per l'online basta che ti fai una postepay, il più delle volte... Su amazon.it ti permetterebbe di prendere i flip-mat della Paizo a costi irrisori o quasi...
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