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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Ottenere almeno un certo numero su un tot di dadi dovrebbe essere la somma del numero di valori buoni su ciascun dado fratto il totale dei numeri che possono uscire su tutti i dadi... Ad esempio, se devi fare almeno un 7 su 3d10, avrai 4 valori buoni per dado (7, 8, 9, 10) su 10 valori possibili per dado per 3 dadi, cioè 12/30, ovvero 2/5... Sempre se non ricordo male, doverne ottenere due o tre dovrebbe far dividere le possibilità suddette per la probabilità del verificarsi dei casi favorevoli tra tutti i casi possibili, ovvero che non esca nessun numero, che ne esca uno, che ne escano due e che ne escano tre... Nel nostro caso, c'è una sola combinazione che darebbe zero risultati utili o tutti risultati utili, mentre ce ne sono 3 per ottenere 1 valore utile o due valori utili... Riprendendo l'esempio di prima, per avere almeno due valori utili si avrebbero 4 combinazioni su 8 (tutti o solo due), quindi 1/2x2/5 = 1/5, per avere solo due valori se ne hanno solo 3 su 8, quindi 3/8x2/5 = 3/20, mentre per avere tutti e tre i valori utili se ne avrebbe solo 1/8x2/5 = 1/20... Questo ovviamente vale per il valore 7 su 3d10... Qualche matematico può confermare?
  2. Lanciare sulla difensiva significa più o meno concentrarsi di meno per rimanere cosciente dei pericoli nei dintorni, così da non scoprirsi agli attacchi di opportunità degli avversari, ma questo significa anche rischiare di concentrarsi troppo poco e quindi cannare l'incantesimo... La Des non c'entra nulla, mentre la Cos c'entra solo in 3.x, mentre in Pathfinder è una più pertinente prova di livello di incantatore, senza dispendio di punti abilità... Nelle edizioni precedenti non c'erano prove nè per lanciare sulla difensiva nè per evitare che i danni dei nemici facessero perdere l'incantesimo, quindi è stata comunque una notevole miglioria... Il monaco non può evitare l'AdO perchè le cose che lui può fare in grado di provocarne uno non richiedono concentrazione e per non subire AdO spesso è sufficiente che il monaco stia fuori dalle aree di minaccia o faccia prove di acrobazia... Diciamo che la sua vita è più facile già in partenza... L'arciere non tiene in mano solo un bastone di osso e legno... Il suo problema è che quel bastone lo deve anche usare e per farlo deve: Prendere una freccia... Estrarla dalla faretra... Incoccarla nella corda dell'arco... Tendere la corda al massimo tenendo le braccia tese (con un arco che richiede decine di chili di trazione)... Puntare il bersaglio (che deve essere più lontano di quanto l'arco richieda per il rilascio della freccia alla forza prevista)... Scoccare... Cavolo... Probabilmente perfino il mago ha meno roba da fare per lanciare un incantesimo... E mentre lui fa tutta questa roba, ovviamente, i suoi avversari possono tranquillamente cercare di farlo a fettine, anche perchè deve farla in un modo preciso, un po' come le componenti somatiche del mago, perchè l'arma funzioni nel modo auspicato... Che certe cose siano complicate o pericolose da farsi durante un combattimento è del tutto normale, mentre non è normale che si pretenda di fare qualcosa di diverso da qualcun altro nelle sue medesime condizioni con esattamente la stessa probabilità di riuscita... Un huskarl in mischia non può avere la stessa efficacia di un arciere in mischia o un mago in mischia: sarà chiaramente avvantaggiato, così come gli altri saranno avvantaggiati rispettivamente a lunga e media distanza o da una posizione sopraelevata da cui possono attaccare senza essere attaccati a loro volta... E' chiaro che se un arciere ultraspecializzato va ad infilarsi in un cunicolo avrà non pochi problemi (e farebbe benissimo a frignare come un bimbetto, perchè là dentro davvero gli fanno la bua), ma in campo aperto sarà lui a dominare... E' questo l'equilibrio che va cercato, non la parità di efficacia in qualsiasi situazione...
  3. Una minor quantità di danni da sola non basta a compensare il vantaggio dell'incolpibilità dato dalla distanza e magari da una buona posizione sopraelevata... Quella che non vedo io è la necessità che un combattente specializzato in attacchi da lontano debba per forza funzionare bene anche da vicino... Perchè mai? Ha scelto lui di rinunciare alla capacità di essere efficace in mischia per poter scagliare frecce/sassi/aghi/quantaltro molto lontano, per cui perchè dovrebbe lamentarsi se una volta in mischia gli fanno il mazzo? Si tratta di scelte e di modi di combattere che sono più efficaci in certe situazioni e assolutamente deleteri in altre... Se poi si vuole un tizio con un fucile d'assalto che spara a raffica abbattendo orde di nemici, mi sa che conviene giocare a qualche gioco contemporaneo o fantascientifico, che è meglio... E lo stesso discorso vale per il mago: non vuoi l'AdO? Ti metti al sicuro prima di lanciare l'incantesimo e se non puoi, ti prendi i tuoi rischi, come è giusto che sia... Se sei gracile e hai pochi punti ferita non è comunque consigliabile che tu vada a tuffarti in mezzo ai nemici, soprattutto se la tua concentrazione durante il lancio degli incantesimi risente di eventuali traumi alle budella che i nemici possono infliggerti... Se alcuni personaggi perdono del tempo a posizionarsi in maniera adeguata non è mica la fine del mondo... Non c'è scritto da nessuna parte che il combattimento debba finire in uno o due round al massimo...
  4. Gli arcieri non devono essere bilanciati coi picchiatori in mischia... In mischia devono semplicemente far vomitare... Il loro "stile" è attaccare il nemico da MOLTO LONTANO in piena sicurezza e senza il rischio di rappresaglie... Se un arciere arriva ad essere coinvolto in una mischia, o ha fallito nell'eliminare i suoi nemici o è stato poco attento e non si è accorto di loro... Per il resto quoto il nonno... Altro che AdO... In mischia un arciere dovrebbe attaccare sempre per ultimo e solo una volta, con fortissime penalità dovute all'estrema vicinanza del nemico (sfortunatamente, archi, fionde e cerbottane richiedono una distanza minima del bersaglio per essere efficaci, ma in mischia il nemico non si mette in posa per farsi sparare)... Un emulo di Legolas che pizzica l'arco come fosse una cetra è quanto di meno plausibile si possa immaginare...
  5. C'è una FAQ che spiega come funzionano gli usi giornalieri e i rispettivi aumenti, che tra l'altro porta come esempio proprio lo scacciare e un aumento del Carisma... In pratica, gli usi giornalieri e quelli consumati vanno segnati separatamente... I primi possono salire e scendere a seconda dei bonus e dei malus, mentre i secondi possono solo aumentare... Questo significa che se normalmente hai 4 usi, ne guadagni 2 con un incantesimo portando il totale giornaliero a 6 e poi ne usi 5, avrai 6 usi totali e 5 usi consumati... Qualora il bonus al Carisma sparisse, gli usi giornalieri tornerebbero 4, ma quelli consumati resterebbero 5, privandoti di fatto della possibilità di scacciare, a meno di ricevere qualche bonus che mandi gli usi giornalieri a 6 o più...
  6. Più che un'arma, pare un artefatto unico... Sarebbe un oggetto estremamente potente, soprattutto per quanto riguarda il controllo degli elementali... Renderla come artefatto potrebbe inoltre fornirti due vantaggi: primo, saresti libero di metterci i poteri che vuoi, secondo, i PG non sarebbero in grado di crearne di nuove...
  7. In Pathfinder è specificato di NO...
  8. Il problema è questa parte qui... In pratica non sono attacchi con un'arma, ma attacchi senz'armi... Comunque, se trovi un DM compiacente, puoi anche ottenere di incantarli come armi invece che come parti di armature o oggetti meravigliosi...
  9. No, sono due differenti azioni di round completo, quindi o fai l'uno o fai l'altro... Suggerimento: in Pathfinder non si combina praticamente nulla... Spesso si tratta di opzioni differenti per situazioni differenti e non di cose per mettere su delle combo o delle build...
  10. Dipende da cosa usi per trasformarti... La maggior parte degli effetti che ti fanno cambiare tipo e sottotipo ti fanno anche perdere i tuoi tratti razziali per assumere quelli della nuova forma che non siano magici o soprannaturali, ma ti fanno mantenere tutte le tue capacità magiche e soprannaturali, razziali o meno, che non dipendano da parti del corpo... Il talento extra degli umani e i bonus razziali ad abilità e altri parametri sono tra le cose che si perdono, almeno stando ad una FAQ ufficiale...
  11. Il guanto d'arme è più la parte di armatura a piastre che copre la mano, ma può tranquillamente sostituire un tirapugni o un'altro implemento in grado di potenziare i pugni di un combattente, anche se non è considerata un'arma vera e propria (è solo un altro modo di tirare un colpo senz'armi)... L'idea del potenziamento magico può funzionare sui guanti d'arme chiodati, però, che sono armi manufatte a tutti gli effetti, però non fanno danno da colpo senz'armi...
  12. Un monaco non se ne fa nulla di un guanto d'arme, in quanto è solo un orpello che permette di fare danno letale col colpo senz'armi senza subire il -4 al TxC... Infatti, è una cosa che lui può fare di già con qualsiasi parte del suo corpo, non solo le mani... Di base, comunque, il monaco è già competente nel colpo senz'armi e quindi anche nel guanto d'arme...
  13. Hai anche barato per non farli crepare, per cui hai effettivamente abbassato il suo GS al volo... Io lo avrei valutato come GS 8, tutto considerato, ma le tue azioni lo hanno fatto scendere almeno a 7...
  14. 1) No, di norma solo alla sua velocità base sul terreno... 2) No, perchè comunque per arrampicarsi deve usare le mani... Non può semplicemente camminare in verticale... Può reggersi con una mano, ma gliene servono due per usare l'arco... 3) La CD è la stessa, ma le conseguenze di un TS fallito sono più dolorose, soprattutto se si casca su rocce appuntite...
  15. Già... Un picchione come quello con una portata spaventosa, danni pompati, incrementi piazzati in For e Cos e talenti che gli aumentano ancora di più i pf, rendendolo ancora più resistente è decisamente più performante del normale e quindi ha un GS più alto del previsto... Nessuna stranezza che il tuo gruppo ne abbia sofferto e abbia rischiato davvero grosso...
  16. Prova ad usare la variante di Arcani Rivelati per rimuovere il MdL, è abbastanza comoda da usare e tutto sommato anche equilibrata... Quanto al mimic, ho notato che hai aumentato troppo il danno degli schianti: è aumentato di una sola taglia, mentre tu hai incrementato i danni di due taglie... Avrebbe dovuto essere +20 in mischia (2d6+9)... Quindi il GS andava considerato almeno di un gradino più alto del previsto...
  17. Secondo me fai prima a scordarti i tier e a guardare davvero cosa sono in grado di fare i tuoi PG... Parlando in via ufficiale, il GS di quel coso sarebbe dovuto essere probabilmente più di 6, soprattutto se lo hai aumentato di taglia, e quindi è abbastanza normale che un gruppo di 6° livello abbia rischiato grosso... Si è trattato più che altro di un errore di calcolo... Tra l'altro, contro un mostro picchiatore i picchiatori sono quelli che se la dovrebbero cavare meglio, perchè in grado di reggerne gli attacchi, quindi la faccenda dei tier non funzionerebbe proprio come metro di paragone: un qualsiasi tier 1 che si becchi un completo da un mostro simile ci lascia le penne sul colpo, altro che dominare... Questo, ovviamente, a patto che non abbiano scelto razze potenti e quindi abbiano un modificatore di livello, che paradossalmente non fa altro che indebolirli, come pare aver fatto il tuo barbaro... Il problema in questo caso è stato il mostro troppo forte e non il gruppo troppo debole... A parte il barbaro col MdL e il ladro sfigato coi dadi, il gruppo è abbastanza equilibrato, anche se manca di artiglieria arcana, per cui suggerisco solo un po' di attenzione nella scelta degli avversari... Spesso si incontrano meno problemi a mandare più creature di basso GS che un solo mostrone dagli attacchi potenzialmente letali...
  18. Che sfida è se il drago non può volare e non può sfruttare le sue immunità e le sue capacità magiche e soprannaturali? Così è come sparare ad una balena in un barile...
  19. Ce li ho anche io dei guanti di pelle estremamente sottili (li uso per guidare d'inverno, quando il freddo del volante mi paralizzerebbe le dita) ma ti posso assicurare che non sono poi così sottili come si potrebbe pensare... La pelle non è carta velina...
  20. Il guanto d'arme è un guanto di cuoio spesso o stoffa imbottita con fissate sopra delle placche metalliche oppure un pezzo di cotta di maglia... Non è semplicemente un insieme di pezzi di ferro in cui si infila la mano... Comunque, le regole riguardano solo gli effetti di più oggetti magici indossati assieme, non la fattibilità dell'indossarli, che è ovviamente lasciata al buon senso, quindi è più che lecito far notare come il volersi infilare dei guanti da guerra sopra dei guanti comunque di cuoio sia come minimo poco pratico...
  21. I guanti d'arme erano fatti su misura, di solito, quindi dentro c'era giusto lo spazio per farci passare la mano a cui erano destinati... Comunque puoi sempre fare una prova coi guanti da lavoro: prendine due di cuoio e due rinforzati e prova a indossarli un paio sull'altro... Se anche ci riuscissi, le dita sarebbero rigide come stecche...
  22. Tu faresti davvero indossare dei guanti corazzati sopra un altro paio di guanti di cuoio? Il vero problema non è tanto la cumulazione degli effetti magici, ma proprio lo spazio fisico da fargli occupare... Vabbè che le regole non lo specificano, ma non si sta mica parlando di due collanine o un paio di saccocce...
  23. Entrambi occupano lo stesso slot, che sia con un'armatura o meno, che i guanti siano magici o meno: lo slot delle mani... Quindi niente, a meno che tu non incanti in quel modo un paio di guanti d'arme con sicura... Un conto è togliere i guanti di un'armatura per far posto a quelli magici, un altro è mettere un paio di guanti sopra l'altro... E i guanti della destrezza devi indossarli entrambi perchè funzionino, per cui non funziona nemmeno scambiare un guanto solo...
  24. Se la differenza tra un mago e uno stregone è solo nel metodo di "apprendimento", è perfettamente plausibile che le due classi possano arrivare a lanciare gli stessi incantesimi... Per avere liste distinte occorrerebbe puntare su una maggiore specializzazione e suddividere le classi generiche in più classi specializzate distinte... In tal modo, il sorcerer potrebbe essere l'incantatore elementalista, con magari qualcosa del wild mage, e sarebbe affiancato da divinatori/oracoli, necromanti, illusionisti/ammaliatori, evocatori/warlock, guaritori, eccetera... Ciascuno specializzato, ciascuno con la sua lista, con magari una limitata sovrapposizione o la capacità di andare a pescare con difficoltà nelle liste altrui... Poichè, però, gli autori di Next hanno deciso di mantenere il canone, una simile rivoluzione è alquanto improbabile, a tutto vantaggio delle solite classi generiche e poco caratterizzate come mago, chierico e stregone...
  25. Incantesimi e capacità magiche dovresti poterle usare, a meno che non siano veicolate attraverso interazioni fisiche... Come quelle del posseduto restano con la sua anima, così le tue dovrebbero restare con la tua... Quelle che non puoi usare sono le sue, ma per le tue non dovresti avere problemi, se sono puramente mentali... Per esempio, un'aura infuocata non la mantieni, mentre la possibilità di lanciare un incantesimo a volontà sì...
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