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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Se non sbaglio, mi pare sia specificato che l'oggetto in questione debba essere stato indossato per almeno 24 ore prima del momento in cui si recuperano/preparano gli slot o si guadagna qualsiasi altro uso giornaliero di capacità legato a quella caratteristica... Riguardo al far caricare l'arma al servo invisibile, basta semplicemente ricordarsi che lui non ha la competenza nelle armi da fuoco e quindi il misfire aumenta di 4, cosa assai poco salutare per chi andrà ad usare quell'arma...
  2. Più che di realismo, bisognerebbe parlare di plausibilità... E' un po' come nei film con effetti speciali: devono essere credibili, non necessariamente conformi alla realtà fisica o scientifica... Il problema è che le armi in D&D/Pathfinder sono credibili come i lucertoloni pupazzosi di Harryhausen paragonati ai dinosauri del Jurassik Park di Spielberg: sembrano finti anche a chi non ne capisce niente...
  3. Il problema delle armi nel d20 è che le regole base sono tutte sballate già in partenza, per cui anche a riscriverle ci si trova sempre con alcune cose che sono decisamente meglio di altre... Alcuni esempi: la portata, la finesse, la ricarica degli archi, le armi da lancio, le armi a una mano usate con due, gli scudi, la mancanza di ingombro, la minaccia di ciritico legata all'arma invece che al personaggio, eccetera... Se prima non si correggono queste regole, sarà inutile andare a riscrivere le armi...
  4. Guarda... Il problema delle armi in Pathfinder non riguarda solo quelle strane, ma proprio tutte... E il monaco risente tantissimo di essere una riproposizione quasi in toto della classe del mistico del vecchissimo Basic D&D (l'ultima versione sulla Rules Cyclopedia) e quindi è pieno di assurdità... A voler fare le cose per bene, il monaco andrebbe rifatto da zero e così pure le armi, magari dividendole secondo i gruppi del guerriero invece che in base al trittico semplice, da guerra ed esotica...
  5. No, è incentrato su modi per riequilibrare le classi e la magia è stata chiamata in causa solo dopo... Quello che ho aggiunto io è stato di non dimenticarsi dei limiti delle classi in questione già presenti prima di pensare a come modificarle e che la bilancia del potere non è poi così squilibrata come si pensa... Balle di marketing... In realtà è stato l'ultimo manuale 3.0 pubblicato, ma poichè è uscito a cavallo tra le due edizioni (PRIMA che uscisse la 3.5, quindi erano MESI che era stato mandato in stampa) e poichè ormai non era più possibile cambiarlo prima della sua pubblicazione (dal momento che lo avevano già annunciato), hanno avuto la bella pensata di aggiungere quella frasetta che dice che è compatibile con la 3.5, anche se in realtà tutto il materiale che contiene è completamente 3.0, come è facilmente verificabile (soprattutto per il formato di mostri e archetipi)... Al contrario di tutti i principali manuali 3.0, per questo non sono stati mai prodotti dei manuali di conversione, nonostante ce ne fosse un gran bisogno, che lo avrebbero reso davvero un manuale 3.5... Ovviamente, se non avessero scritto quella frasetta, il manuale sarebbe rimasto invenduto, vista la prossima uscita della revisione, mentre così sono riusciti a sbolognarlo a un sacco di ignari clienti... Il primo vero manuale accessorio 3.5 è stato il Miniature's Handbook, che ne rispetta lo stile, i formati e i cambiamenti rispetto alla 3.0 (e soprattutto è uscito dopo i tre core)...
  6. Specifichiamo meglio: sono solo i livelli in quelle classi di incantatore che hanno il famiglio come capacità speciale...
  7. E' una falsa flessibilità e il livello di potere è maggiore solo in teoria... Puoi cambiare i tuoi incantesimi da un giorno all'altro, è vero, ma una volta fatto sei bloccato con quelli e solo con quel determinato numero di utilizzi e il livello di potere dipende tutto da quanto e se funzionano... Come ho detto più su, se un guerriero sbaglia un attacco o una manovra, non è un grosso problema, ma se un mago spreca un incantesimo, è una bella fetta della sua flessibilità e del suo potere che se ne va... E ti posso assicurare che non ci sono incantesimi jolly: hanno tutti dei limiti piuttosto chiari, anche se alcuni possono essere d'aiuto in più situazioni di altri... Un mago può avere una sua lista di incantesimi generica da usare quando non sa bene cosa avrà davanti quel giorno, ma da lì a dire che è sempre pronto a tutto o può affrontare sempre qualsiasi sfida ce ne passa, soprattutto perchè c'è il fattore conoscenza da considerare: un mago può avere accesso a qualsiasi incantesimo, ma prima lo deve imparare e non è scontato che lo faccia... Specie Selvagge ho già detto che limiti ha, quindi in 3.5 direi che un mago non ha nessuna possibilità di ottenere capacità soprannaturali con Metamorfosi, tanto per chiudere la faccenda su quell'incantesimo: diventa uberflessibile solo se il DM concede l'uso di materiale 3.0 in 3.5 o se si gioca in 3.0 (ma in 3.0 era un incantesimo differente, tra l'altro)... E qui si ritorna al non considerare il DM come un fattore che può alterare gli equilibri in quelle liste... Il mago senza borsa e, ancora di più, senza libro... Il chierico può comunque menare mediamente, curare e regge abbastanza, mentre al guerriero basta prendere il nemico a sassate o spaccargli la testa con un pezzo di legno raccolto in giro... In queste situazioni sono tutti subottimali, ma il mago può risultare perfino azzerato, a seconda dei casi...
  8. Per le componenti somatiche vale solo in 3.0, dato che Savage Species è 3.0 (checchè ne dicano) e quel talento (Surrogate Spellcasting) non è mai stato riproposto (e meno male) in 3.5... Wordly Focus non è "limitato", è praticamente inaccessibile, dato che si tratta di un talento di Eberron e per giunta limitato ai soli chierici della Schiera Sovrana... L'incantesimo di livello 0 che fornisce focus divini non lo conosco: non è nel PHB e nemmeno nello Spell Compendium, quindi boh... Non è che ti riferivi a Mending che ripara gli oggetti danneggiati? Questo ci riporta alla determinante influenza del DM su ciò che è disponibile e che non può essere dato per scontato tutto quello che è stato pubblicato...
  9. E ovviamente il mago trasformato non riceve gli incantesimi del drago, mentre si trova pesantemente limitato nell'usare i suoi (e lo è in qualsiasi forma non mantenga mani e parola, non solo quando è un drago)... Mi ero scordato di dire, tra l'altro, che gli incantesimi con focus o con componenti materiali costose sono praticamente impossibili da lanciare da trasformati (a meno di aver prima buttato a terra il necessario per poterli usare dopo la trasformazione)... Un druido in forma selvatica se la cava meglio, soprattutto coi giusti talenti, ma ha una lista di incantesimi ben diversa da quella del mago e molto meno varia... Non è che stia estremizzando troppo... Semplicemente stò ridimensionando gli estremi tirati fuori da altri, che spesso trovo ingiustificati e fuorvianti... E non c'è modo migliore di ridimensionare che far notare i limiti di ciò che viene considerato invincibile, ineguagliabile, insuperabile e viene portato come esempio...
  10. Mad Master

    Abilità cavalcare

    In realtà, con lo scudo leggero puoi reggere qualcosa ma non usarla, quindi puoi tenere le redini, ma non dirigere il cavallo, con la mano dello scudo... Meglio imparare a guidare con le ginocchia...
  11. Mad Master

    Fulmine 3.5 d&D

    Dipende dai punti ferita e dalla resistenza all'elettricità delle possibili barriere che incontra sulla sua strada: può sfondare anche una parete di pietra se i danni che le infligge sono superiori a quelli che può reggere... Vale lo stesso per palle di fuoco e attacchi ad area vari: non è saggio usare una palla di fuoco in un castello con pavimenti di legno, ad esempio, specialmente se su quel pavimento ci siamo pure noi...
  12. Specifico meglio la tua ultima affermazione: ALCUNE combinazioni classe di incantatore/talento/incantesimo sono tra le cose più forti del gioco secondo un certo parametro... Ma questo non vale sempre, non vale comunque e soprattutto non vale per tutte le combinazioni classe di incantatore/talento/incantesimo... E' questo che non mi torna delle elucubrazioni fantastiche di chi ha scritto quei benedetti tier... Inoltre, spesso si sbaglia a fare una certa combo o si pensa che sia chissà che... Prendiamo l'esempio che hai fatto tu del mago che diventa un drago piroclastico con metamorfosi draconica: tale incantesimo è accessibile al 9° livello, quindi un mago di quel livello potrà al massimo diventare un drago piroclastico CUCCIOLO (7 DV) con Cos 17 (compreso il +2 dell'incantesimo) di taglia media e senza capacità soprannaturali o magiche (in quanto l'incantesimo funziona come Metamorfosi e quindi non le concede, ovvero niente soffio)... Inoltre, poiché ora è un drago e non ha le mani e le componenti materiali sono fuse nella nuova forma, è limitato ai soli incantesimi verbali, quindi per poter lanciare Bite of the Wereboar (o qualsiasi altro incantesimo con componenti somatiche o materiali) dovrebbe aver preso il talento Escludere Materiali e avere modo di lanciarlo Immobile (cosa impossibile al 9° livello con la normale metamagia)... I punti ferita del mago saranno i suoi, a prescindere da quanto salga la sua Cos, quindi in media 24 al 9° livello senza bonus di Cos... E non è che a livelli più alti migliori più di tanto, visto che si limita solo a diventare più grosso e ad avere attacchi fisici un po' migliori... Tra l'altro, diventando un drago più grosso, lanciarsi Bite of the Wereboar finirebbe solo per peggiorare l'attacco col morso rispetto a quello del drago, anche se i PF extra dati dal bonus di potenziamento potrebbero far comodo (salvo che poi spariscono alla fine dell'incantesimo, quando il bonus se ne va e se li porta via)... N.B. Queste considerazioni sono fatte sulla base della versione inglese dell'incantesimo, che ha le stats giuste... Ho avuto in gruppo un mago che ha avuto una bella pensata simile e credeva che per diventare un picchiatore in mischia bastasse trasformarsi in drago... Due round dopo era morente e un bersaglio piuttosto facile da colpire, come una balena spiaggiata in mezzo ad un branco di orsi polari affamati... Quando dico che trasformarsi per combattere è controproducente, so di cosa parlo; è un po' come il fatto che curare durante la battaglia è peggio che prevenire il danno... Quanto al trasformarsi per avere dei bonus alle abilità furtive o atletiche, ok... Ma un +4 o +8 che sia quando il mago di base è untrained o peggio non è che sia 'sto gran vantaggio... Può essere utile per le forme di movimento speciali, però... Con Trasformazione le cose migliorano un po', ma si tratta di un incantesimo di 9° e vorrei vedere se non fosse migliore... In quel caso però le cose bieche sono date sempre dal non fare pesare la seppur indefinita limitazione della "familiarità" con le creature in cui ci si trasforma... E mi è capitato praticamente ad ogni sessione che i caster non avessero gli incantesimi più utili, che li usassero al momento sbagliato o che li perdessero per qualche ragione (interruzioni, TS passati, TxC cannati, eccetera)... Spell Mastery non pervenuta: mai visto un mago prendere quel talento in gioco, in nessuna occasione, MAI... Eppure è capitato un sacco di volte che i caster restassero senza componenti, che perdessero il libro o il simbolo sacro (uno se lo è addirittura dimenticato a casa) o altro, ma a quanto pare viene considerato un talento sprecato... Non dico che i combattenti o comunque i non incantatori siano meglio, ma che gli incantatori non sono poi così superiori come i più credono, soprattutto quello che si è inventato i tier delle classi...
  13. Il problema della "preparazione", che poi vale solo per chi prepara e non per stregoni, bardi e simili, ad esempio, è estremamente relativo, perchè è vero che sei flessibile, ma è anche vero che se toppi la scelta, diventi, se non completamente inutile, decisamente poco performante... E di questo non si tiene conto... Chi non prepara è già poco flessibile di suo, per cui non fa testo... E non si tiene conto nemmeno di tutte quelle occasioni in cui non si può castare, tipo quando non si ha la componente magica, non si ha il libro giusto per preparare l'incantesimo, si viene interrotti o controincantati o l'effetto viene dissolto in qualche modo (anche da combattenti coi giusti talenti), eccetera... Un PG con 15 livelli di CdP è un personaggio di quelle CdP multiclassato mago o guerriero e non un mago o guerriero multiclassato in quelle CdP, per questo l'idea di considerarlo comunque un mago o un guerriero è quanto meno simplicistica (ma per me completamente sballata)... Quella sul guerriero che non può affrontare un nemico invisibile, poi, è semplicemente ridicola e vale solo se mi piazzi il guerriero a piedi su una landa spoglia e piatta contro un nemico volante, silenzioso e invisibile, perchè altrimenti basta molto poco al guerriero per affrontarlo, con solo una perdita di tempo maggiore e qualche rischio in più... Prova a piazzarci il mago contro lo stesso nemico e magari senza l'incantesimo giusto (che almeno il 70% delle volte non avrà, ricorda) e vediamo quanto resiste... Sul warlock non ho niente da dire, visto che è una delle poche valutazioni corrette che hanno fatto nei tier: Scrivere Pergamene non lo rende diverso da qualsiasi altro caster che abbia accesso al talento, salvo per la sua maggiore flessibilità nell'usarlo, che però non gli costa meno in termini di soldi e PE... Metamorfosi... Utile e flessibile, vero, ma si dimentica fin troppo spesso che un mago trasformato ha i punti ferita del mago, il BAB del mago, i punti abilità del mago, i talenti del mago, il tipo e i sottotipi (e quindi le vulnerabilità) del mago e, il più delle volte, non può più usare gli incantesimi del mago... Un mago trasformato combatte male come il mago, se non peggio, e crepa velocemente come il mago, se non di più, oltre a far schifo come spia o esploratore come il mago, per cui non lo metterei proprio tra gli incantesimi capaci di far scalare i tier... E' utile e carino, ma solo in certe situazioni e a certe condizioni... Metamorfosi Draconica, poi, può essere usato solo a discrezione del DM, quindi considerarlo accessibile è aleatorio... E, diciamocelo, poterlo usare una volta al giorno non cambia poi tanto le cose, soprattutto se preparando quello si rinuncia magari a qualcosa che sarebbe stato più utile nelle specifiche situazioni che si devono affrontare quel giorno... Insomma... Non si possono fare valutazioni entusiastiche su classi fortemente basate sulle singole situazioni specifiche reputandole migliori di altre che invece sono discretamente, se non ottimamente, performanti in qualsiasi situazione... I caster in D&D sono troppo dipendenti dalle scelte fatte, molto più di quanto non lo siano le altre classi... E anche la dipendenza dagli oggetti è relativa: un guerriero potrà avere problemi senza armi (tutte le armi, non solo la sua), ma un mago senza libro e/o borsa delle componenti è messo molto peggio e un chierico senza simbolo sacro e/o componenti è praticamente poco più di un PNG combattente con una scelta di armi scadente... Se vogliamo fare paragoni, facciamoli per bene e non prendendo in considerazione solo ciò che ci va bene...
  14. Io sono uno dei vecchi giocatori, ma non ho mai trovato problemi a "instradare i giovani" con le nuove edizioni, a parte la 4e che non mi piace e non gioco per meri gusti personali... Non ho problemi a passare da un gioco ad un altro e non capisco come possano nascere simili problematiche, affrontabili con un minimo di flessibilità... Nella storia di D&D ho giocato senza problemi al D&D Basic (le scatole colorate), AD&D, AD&D 2nd Edition, D&D 3.0, D&D 3.5 e ora Pathfinder (che è comunque un D&D, anche se sotto un altro nome, e ha notevoli differenze coi predecessori)... Non sono un sentimentale o un nostalgico, quindi non sento tutta questa necessità di tornare al passato che pare guidare lo sviluppo di Next, per cui non so quanto gradirò questa nuova versione, ma si tratterà comunque soltanto di gusti personali e non di uno scontro generazionale o della mia incapacità di adattarmi ai cambiamenti...
  15. Se il problema sono gli incantesimi, è su quelli che bisogna agire, non sulle classi... E la storia dei tier è sempre una immensa cavolata, perchè parte da presupposti irraggiungibili in gioco, quali: tutte le razze, le classi e le CdP sono possibili e accessibili liberamente, gli incantatori hanno sempre l'incantesimo pronto e sono sempre già buffati, i personaggi hanno sempre tutti gli oggetti magici che vogliono quando vogliono, eccetera... Chi ha stilato quelle classifiche spesso ha tenuto conto perfino delle combo illegali, figuriamoci quanto siano affidabili... Un personaggio di tier 1 che non ha l'incantesimo giusto o per qualche motivo non lo può usare, semplicemente rischia di crepare senza scampo, mentre quelli considerati di tier più bassi possono reggere molto di più, ad esempio, e di questo nessuno ha mai tenuto conto... Io considero sempre che un mago il 70% delle volte NON HA l'incantesimo giusto, vuoi perchè non lo conosce proprio, vuoi perchè quel giorno aveva preparato altro, vuoi perchè lo ha già usato e il suo effetto si è esaurito... In questo modo, il suo tier cala di parecchio, perchè ha solo il 30% di probabilità di essere in grado di affrontare una sfida con la speranza di riuscire, laddove magari ad un combattente basta avere un'arma adeguata (o improvvisarne una) a prescindere dai talenti o dalle capacità che ha... Inoltre, ogni singola combinazione di classi dovrebbe essere considerata a se e non avere cose come personaggi con 15 livelli di CdP e gli altri 5 divisi tra mago e qualcos'altro considerati dei maghi a tutti gli effetti... E' come dire che una Fiat 500 è veloce e stilosa come una Ferrari California perchè sono entrambe auto italiane...
  16. No, in quanto sono due tipi di carica differenti... Tra l'altro, l'halfling in questione deve fare una prova di Cavalcare per attivare la carica smontando da cavallo, mentre il talento richiede una prova di Saltare mentre si corre verso l'avversario...
  17. 1) Livello di classe, quindi solo i livelli da Abjurant Champion... 2) Diventa azione di round completo, come al solito...
  18. L'idea originale di Time Stop era che l'incantatore creava letteralmente una sfera di tempo fermo in cui solo lui poteva agire in modo normale... Essendo il resto congelato nel tempo, era del tutto inattaccabile, ma questo poteva servire al mago per buffarsi, curarsi o teletrasportarsi via... L'incantesimo aveva una durata apparente di soli 1d3 round virtuali e terminava anche se il mago lasciava la bolla in qualsiasi modo (anche se teletrasportarsi via comunque lo toglieva dai guai)... Il concetto funzionava benissimo e non capisco perchè nel passaggio alla terza edizione sia stato cambiato così tanto da causare non pochi problemi, soprattutto in 3.0 dove aveva la possibilità di programmare danni sugli altri... E non è il solo incantesimo che ha subito questa sorte (chi si ricorda, ad esempio, la velocità 3.0 sbroccatissima?)... Personalmente, in Pathfinder la metamorfosi l'avrei basata direttamente su Forma Alternativa o su Cambiare Forma, facendo ricercare ogni singola forma o rendendo il cambiamento soggetto a prove di abilità per non sbagliare nel trasformarsi, però devo ammettere che il sistema a bonus fissi, seppure intricato per via di quelli della sottoscuola da applicare prima di quelli dell'incantesimo, garantisce un maggiore equilibrio...
  19. Sì, continui a subire tutte le penalità, come se avessi lo scudo al braccio, compresa quella ai tiri per colpire (vale anche per un buckler animato e le armi nella mano secondaria, per esempio)... Diciamo che torna utile poter fare due furtivi ogni round e mezzo quando non si ha un alleato con cui fiancheggiare... Sempre meglio che basarsi sul patetico danno dei miseri attacchi normali di un ladro, che dopo il primo hanno pure BAB inferiori...
  20. Se si trova il modo di fintare come azione di movimento (mi pare ci sia un talento), si può fare quella sequenza su due round consecutivi: estrazione rapida, attacco standard, fintare e al round successivo il primo attacco coglie alla sprovvista...
  21. La conclusione è che non si possono fare due cariche diverse in un round e che se sei già in carica non puoi caricare di nuovo solo perchè scattano le condizioni per un talento durante la prima carica... Se il talento/capacità/incantesimo non lo specifica, le azioni che provoca devono comunque essere pagate con le proprie azioni come di norma... Il caso specifico del talento Battle Jump è che lasciandoti cadere su un avversario da almeno 3 metri di altezza (azione gratuita) puoi attivare una carica e ottenere i bonus indicati (azione di round completo)... Se invece usi ad esempio Leap Attack, prima attivi la carica (azione di round completo) e poi compi il salto verso la fine del movimento della stessa: se a questo punto scattasse la condizione per usare Battle Jump (perchè cadi da oltre tre metri nella parabola del salto), non avresti comunque più le azioni necessarie e saresti comunque già in carica secondo un'altra modalità, quindi non potresti cumulare i due talenti... Un discorso analogo si può fare praticamente per ogni altro tipo di carica... Cerca di capire quali azioni richiede ciascun talento/capacità che usi e la sequenza di attivazione, così potrai sapere se si tratta di una vera combo o no...
  22. Questo fatto delle FAQ che non cambiano le regole è scritto chiaro e tondo all'inizio di ogni file delle errata, dove spiega la precedenza delle fonti... Riprendendo l'esempio dell'estrazione delle armi, se la fonte primaria (il PHB) dice che si può solo estrarre come azione gratuita durante il movimento, mentre una fonte secondaria o comunque a precedenza inferiore (la FAQ) dice che si può sia estrarre che rinfoderare, la fonte primaria è quella che ha più valore, per cui si tiene quella versione... In questo caso l'aggiunta non è da poco, dal momento che può influenzare pesantemente il funzionamento di molte combo all'interno del combattimento, quindi la distinzione tra fonti è significativa... La precedenza tra le fonti di solito è la seguente: errata (es. forma alternativa e forma selvatica), nuove pubblicazioni con aggiornamenti (es. sottoscuola Polymorph sul PHB2), fonti primarie (es. PHB per le regole di combattimento), FAQ e altri chiarimenti (es. la tabella per le penalità per l'uso di armi di taglia differente dalla propria)... Ad uno stesso livello ci possono essere precedenze riguardo argomenti specifici (es. il PHB ha precedenza per il combattimento, mentre la DMG ha precedenza per gli oggetti magici)...
  23. Infatti è assurdo... Puoi fare una sola carica a round e devi decidere come la vuoi fare, in quanto nessuno di quei talenti o capacità elimina il costo in azioni della stessa... Battle Jump = Cadendo sull'avversario da un posto elevato... Leap Attack = Saltando alla fine del movimento di una normale carica... Eccetera...
  24. Anche Desiderio è stato pesantemente nerfato e Fermare il Tempo è utile solo per ottenere un po' di round per prepararsi o per fuggire (un mago impreparato ha comunque ZERO chance contro un combattente a quei livelli)... Diciamo che un caster può percorrere tutto lo spettro dalla totale nullità alla totale preponderanza in base a come è strutturato e cosa ha preparato, mentre un combattente agisce entro valori più medi e con limiti meno estremi... Se un combattente fallisce qualche attacco o capacità speciale ha solo perso un'occasione e quasi sempre potrà riprovarci, mentre un caster che canna un incantesimo ha perso una fetta del suo potenziale che gli sarà impossibile recuperare...
  25. Nessun cambiamento nelle errata e nemmeno nel Rules Compendium, per cui è proprio la FAQ ad essere impropriamente formulata... Il Quickrazor ha delle forti limitazioni, però: funziona in quel modo solo se estratto durante l'attacco e poi rinfoderato subito, cosa che lascia disarmati quando tocca agli altri (niente AdO, ad esempio), mentre se usato come una normale arma, ovvero estratto, usato per un po' e poi messo via, conta come un'arma improvvisata perfino per chi ha la competenza esotica... In pratica, il suo rinfoderamento rapido è solo parte del suo uso normale e non un'eccezione alla regola: se lo si usasse come arma improvvisata (ovvero come un'arma normale), rinfoderarlo sarebbe sempre e comunque un'azione di movimento che causa AdO...
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