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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Allora... Il primo consiglio è quello di scordarti tutte le pippe mentali che ci si fa in terza o quarta edizione: l'AD&D non era così stretto nella gestione della potenza dei PG... Il GS, tanto per cominciare, non c'era... I mostri avevano un equivalenza in dadi vita che ne determinava all'incirca la forza e il valore in PE, in base a quanto erano robusti e al tipo di capacità che avevano... Fondamentalmente, gli unici parametri utili per determinare se i PG potessero resistere ad un nemico erano il danno, le difese e la quantità di punti ferita... Se i PG erano in grado di colpirlo e ucciderlo prima che lui li sterminasse, allora il mostro andava bene... La ricchezza dei PG era relativa... La compravendita di oggetti magici non esisteva ed essi non avevano un valore in soldi, quindi non c'era il pericolo di vedersi apparire in gioco oggetti squilibranti... Anche creare oggetti magici era complicato: in pratica, diventava un'avventura in se, se non direttamente una campagna... Questo rendeva gli oggetti magici preziosi e rari... Non c'era un vero limite a ciò che si doveva far trovare ai PG, se non limitandosi a seguire le tabelle casuali... Di solito bastava rendere disponibile un qualcosa quando si fosse reso necessario, ad esempio fornendo un'arma magica per affrontare una creatura immune alle armi normali... Per gli incantatori arcani, il problema degli incantesimi non si poneva, in quanto ne potevano imparare solo un tot per livello di incantesimo, in base al punteggio di intelligenza... Questo escludeva che il loro potenziale debordasse oltre i limiti del gestibile, dal momento che per ogni incantesimo imparato la loro possibilità di apprendimento si riduceva fino ad azzerarsi... Per quelli divini c'era il limite dato dalle sfere di incantesimi a cui avevano accesso... In effetti, il modo migliore per gerstire i sacerdoti delle varie divinità era creandoli uno per uno e decidendo nel dettaglio cosa potevano fare e cosa no... Per quanto riguarda le campagne, io tendo a prepararmi una trama a grandi linee, stabilendo alcuni eventi iniziali e la direzione generale in cui questi procederanno, ma improvviso tutto il resto e baso il proseguio della campagna sulle azioni dei PG e il loro esito, adattando gli eventi in corso d'opera, se necessario... Ho iniziato a fare così quando mi sono reso conto che preparando troppe cose finivo per sprecare il mio tempo, poichè o i giocatori mi mandavano a ramengo tutto con decisioni inattese o finivo per non usare i tre quarti del materiale preparato... Per questo però serve avere una buona conoscenza delle regole e un discreto allenamento nell'improvvisare incontri e personaggi...
  2. Cade come un'anatra impallinata... Infatti la magia non sta "svanendo lentamente", ma fallendo clamorosamente: in pratica è ancora pienamente attiva, ma non funziona più perchè il carico è eccessivo... Non funzionerebbe da rallentatore nemmeno se il raggio di indebolimento se lo beccasse nella fase di "discesa morbida" alla fine dell'incantesimo: improvvisamente sarebbe troppo pesante per poter continuare a scendere lentamente e semplicemente si schianterebbe per la rimanente distanza...
  3. Deduci male... Gli elfi alla Tolkien ormai mi hanno rotto le scatole, soprattutto se in ogni ambientazione ci sono più varianti di elfi che altre singole razze... E gli elfi normali somiglierebbero sul serio troppo alle Winx per interessarmi più di tanto come razza da mettere in gioco...
  4. Allora, premesso che le distanze siano giuste, percepire la presenza della creatura invisibile non è un'azione (è automatico), identificarne la direzione rispetto a se stessi è un'azione di movimento... Non si può identificare la posizione precisa a meno che non si arrivi a 1,5 metri e comunque non si elimina mai la percentuale di fallimento o la penalità agli attacchi e alla difesa... Usare l'olfatto in questo modo preclude sempre l'attacco completo...
  5. Non sono io l'appassionato, ma quando sarai grande scoprirai che si imparano un sacco di cose inopportune avendo a che fare coi propri nipotini quando gironzolano per Sky...
  6. Mad Master

    Attacco Furtivo

    Non l'hai trovata perchè non c'è bisogno di chiedere: la descrizione del fintare in combattimento già chiarisce senza equivoci che la perdita del bonus di Des vale solo per il successivo attacco, qualunque esso sia, quindi sempre e solo per il primo di una serie di attacchi...
  7. Pare la trama delle Winx...
  8. Le balestre a ripetizione, poi, non dovrebbero nemmeno essere da guerra, ma direttamente semplici: non sono complicate da usare, ma solo da trovare o fabbricare... Tutt'al più ci sarebbe andata bene una possibilità di inceppamento... La frusta, in teoria, non è nemmeno un'arma, bensì un utensile... Comunque sono tantissime le armi che, anche in Pathfinder, andrebbero risistemate: gli archi dovrebbero ricaricarsi con un'azione di movimento (sfido chiunque a estrarre una freccia, incoccarla e tirare una corda da 75 kg in meno di mezzo secondo, come fa invece chiunque in D&D, perfino i popolani), le balestre pesanti si dovrebbero ricaricare in 5 o 10 round e le balestre leggere come azione di round completo, le armi in asta dovrebbero avere portata piena e non colpire solo a 3 metri (come se chi le impugna fosse deficiente e le tenesse sempre allo stesso modo come una picca impugnata da una statuina), le armi a una mano e mezza non dovrebbero richiedere talenti speciali per l'uso a una mano (è il loro principale vantaggio e fa parte dell'addestramento base), il sistema di critici andrebbe rivisto, eccetera... E non mi addentro nemmeno nelle idiozie esotiche introdotte con Pathfinder... Va bene che è un fantasy, ma almeno un minimo di plausibilità ci vorrebbe...
  9. Il problema è anche nello svolgimento, non solo nell'iniziativa, anche se quest'ultimo è stato l'errore maggiore... "Dietro al monaco" può non essere un'indicazione precisa, dato che in combattimento non si può sapere con precisione dove sia il dietro (tutti si muovono di continuo e quello che era il "dietro" quando il mago ha ricevuto indicazioni sull'arrivo può non esserlo più mezzo secondo dopo), da qui la necessità per il personaggio di essere molto più preciso di così e la necessità di perdere azioni per dare indicazioni agli altri... Inoltre, il fatto che tutti avessero visto il demone, non significa che, una volta sparito, potessero sapere che sarebbe riapparso, che l'avrebbe fatto proprio lì è che volesse attaccare proprio quel PG (tra l'altro, se voleva fare teleport + attacco completo, perchè poi ha invece provato a fare un ferma tempo, visto che aveva comunque dei bersagli a portata?)... Non abbiamo nessuna indicazione precisa su cosa sia accaduto in quei tre round, sulle posizioni relative dei personaggi alla fine e su quali siano state effettivamente le azioni preparate (e da che punto di quale ambiente siano state preparate), quindi rimane sicuramente il dubbio che non fosse possibile fare davvero tutto quello che avete fatto... Se si fosse arrivati lo stesso al tuo "furto" del fermare il tempo, comunque, non avresti avuto un controincantesimo preparato alla fine di esso... Il tempo fermo, infatti, inizia e si conclude al turno dell'avversario, subito dopo il tuo furto dell'incantesimo, con lui che ha ancora a disposizione l'azione di movimento... Finito il suo turno senza ulteriori lanci di incantesimi, visto che sareste tutti passati davanti a lui in iniziativa, sarebbero arrivati tutti i vostri turni, uno dietro l'altro, compreso il tuo, che ti avrebbe fatto sprecare l'azione preparata a tempo fermo... Certo, potresti ancora aver usato il tuo turno per preparare di nuovo prima che il nemico agisse, ma sarebbe stato meglio aver usato i round virtuali per fare qualcosa di più utile...
  10. Non sono del tutto sicuro che vada così... Innanzitutto, non dovevate tirare più l'iniziativa, poi dovevate attivare le vostre azioni preparate sia in base alla condizione scelta che in base alle vostre iniziative personali (se ad esempio due di voi avessero usato la stessa condizione, tipo "quando arriva"), infine, solo il personaggio con l'avvertire teletrasporto avrebbe dovuto conoscere la posizione esatta dell'arrivo del mago (e avrebbe dovuto perdere tempo per indicarla agli altri con le opportune azioni, considerando anche il fatto che c'erano i due demoni e quindi eravate in battaglia) ma senza sapere che il teletrasporto usato era rapido e quindi senza avere la certezza che all'arrivo avrebbe avuto un'azione per castare... Il nemico avrebbe potuto comunque castare sulla difensiva, perdere l'incantesimo per via delle botte ricevute o decidere di fare altro invece di castare, senza nessuna restrizione, cambiando anche azione al volo una volta arrivato... Già solo attivando un oggetto magico avrebbe fatto perdere l'azione preparata a tutti coloro che l'avevano preparata contro il lancio di un incantesimo... In effetti, si passa prima di lui nell'ordine di iniziativa solo e soltanto se si riesce a fare l'azione preparata, altrimenti il turno salta e si rimane al vecchio punteggio... Chi aveva preparato l'azione "appena arriva..." avrebbe agito al suo apparire, ma non avrebbe interrotto alcun lancio di incantesimo, mentre altre condizioni avrebbero potuto anche non verificarsi mai, compresa quella "se lancia un incantesimo" tipica dei controincantesimi e dei tentativi di interrompere il lancio... In pratica, al 4° round, partendo dalle posizioni in cui eravate dopo aver ucciso i demoni, avreste dovuto continuare ad agire secondo la vostra iniziativa... Solo quando fosse toccato a te avresti potuto indicare con esattezza agli altri la posizione d'arrivo del nemico (prima avresti solo potuto parlare e nemmeno troppo) usando probabilmente tutte le tue azioni (muovendoti verso il punto ed indicandolo, spiegando agli altri cosa fare)... A quel punto, solo chi non avesse ancora agito dopo di te avrebbe potuto usare al massimo un'azione di movimento per piazzarsi e l'azione standard per preparare... All'inizio del 5° round, il mago avversario sarebbe arrivato e, essendo il primo di turno, avrebbe deciso cosa fare dopo aver visto la situazione e subito eventuali azioni preparate legate al suo arrivo, completando il suo turno interrotto tre round prima... Diciamo che il DM è stato un tantinello permissivo e un pochino ingenuo: il fermare il tempo lo avrebbe dovuto fare PRIMA di teletrasportarsi, arrivando così completamente buffato, con gli oggetti magici da usare già estratti e pronto ad agire in barba alla situazione... E soprattutto, non sarebbe dovuto piombare nel bel mezzo di una battaglia: non è una cosa salutare per un mago solitario, che fa sempre bene a teletrasportarsi un po' più in là, in una posizione da cui può studiare la situazione senza dover agire in fretta per forza...
  11. Anche sui vari amazon si trovano la maggior parte dei manuali, soprattutto inglesi...
  12. Tecnicamente parlando, se non avete mai dichiarato finito il primo combattimento, il 5° round non poteva essere un round di sorpresa... Questo, infatti, si verifica soltanto prima del 1° round e soltanto se alcuni personaggi agiscono e altri no... Durante un round di sorpresa, chi non ha ancora agito non può usare azioni immediate e, ovviamente, non può aver preparato azioni per controincantare e risulta colto alla sprovvista... La vostra situazione era da "nuovi combattenti si uniscono alla battaglia", non da round di sorpresa... Controllate sulla Guida del DM...
  13. Non più... In Pathfinder lottare è un'azione standard con diverse opzioni... Al massimo c'è il talento Greater Grapple che fa fare più cose in un round...
  14. Questo perchè i pf delle creature sono parametri, appunto, delle creature, mentre il numero di creature evocate è un parametro degli effetti dell'incantesimo, che sono ciò che quei talenti vanno a modificare...
  15. Per colpo vitale devi usare l'azione standard Attacco, mentre per lottare devi usare l'azione standard relativa, quindi non li puoi usare insieme... Di conseguenza, in lotta fai solo il danno base...
  16. Va considerato che se non si agisce prima che sopravvenga il turno successivo, l'azione preparata va sprecata... Inoltre, dopo la fine dell'ultimo round virtuale del tempo fermo, il turno del mago che era stato interrotto dall'accelerazione temporale riprende da dove era rimasto e quindi eventuali azioni preparate nel tempo virtuale vanno perse, perchè il suo turno è sopraggiunto... In questo caso specifico, però, il tempo fermo era stato attivato da un'azione preparata, fuori dal turno dell'incantatore, quindi, se nell'ultimo round di tempo fermo questi aveva preparato un'azione, essa permane attiva fintantoché non arriva il suo turno regolare successivo... Non sono a casa e non ho accesso ai miei manuali, perciò non posso controllare per la faccenda di controincantare la dissoluzione...
  17. Di fondamentale c'è praticamente solo il Core, dato che i mostri e le relative regole si possono trovare liberamente in rete tramite la prd gratuita... In alternativa si possono comprare anche i tre bestiari, per una gamma davvero enorme di creature da schierare in campo, che varrebbe la pena acquistare anche solo per le splendide illustrazioni (il mio nipotino di 6 anni le adora)... Opzionali, ma fortemente consigliati, sono la Advanced Player's Guide e i due Ultimate, che espandono immensamente la dotazione e la versatilità delle classi base, al punto da rendere ridondante la maggior parte delle CdP della 3.5 e molto più semplice costruire il PG che si vuole... Per il DM potrebbe tornare utile la Gamemastery Guide, contenente molti consigli, strumenti e regole opzionali specificatamente diretti a chi il gioco lo deve gestire... Completamente opzionali gli AP, l'ambientazione e gli altri manuali della linea... Qualora servisse, è possibile comunque importare, con i dovuti adattamenti, del materiale dalla 3.5, sempre che non sia già stato modificato nel nuovo regolamento... Più spesso si tratta di mostri, razze o talenti, ma ci può stare anche l'occasionale CdP (a patto che non serva solo a rendere più forte una certa classe o combinazione di classi) o l'occasionale incantesimo necessitante di modifiche per adeguarsi ai nuovi standard...
  18. Ma infatti nessuno ce l'ha con l'aggiunta di classi anche nuove... Personalmente, se pensate e fatte bene, le adoro... Però ci si lamenta del fatto che l'idea di partenza del Next era un'altra, ovvero prima ricostruire il gioco a partire dai suoi elementi più iconici e poi espanderlo a piacere... Qua non stanno nemmeno a un decimo del gioco base e già partono per la tangente facendo esperimenti e inserendo stranezze, contrariamente alle loro stesse affermazioni in merito al progresso dello sviluppo... Diciamo che non fa ben sperare sull'identità di ciò che uscirà fuori da questo sforzo creativo...
  19. Un'altra cosa che non bisogna fare è aspettarsi una varietà di ruoli da un superspecialista... Se una classe sa solo picchiare, che lo faccia come un guerriero, un barbaro, un warlock o un warmage, non è che ci si possa aspettare che faccia altro o che possa inventarsi venti modi diversi per fare quell'unica cosa... I superspecialisti sono sempre noiosi, tranne quando possono dare sfogo alla loro specialità... E' una cosa che semplicemente va accettata...
  20. Probabilmente perchè hai giocato solo con la seconda edizione, ma chi ha provato anche la prima, il barbaro lo conosceva bene... In molti di coloro che erano passati dall'una all'altra si lamentavano dell'assenza del barbaro tra le classi di guerrieri o dell'acrobata e dell'assassino tra quelle dei rogue... Certo, li avevano trasformati in kit, ma per loro non era la stessa cosa... In terza lo hanno riproposto con praticamente le stesse capacità della sua prima incarnazione, ma con meccaniche più adatte ed equilibrate, cosa che gli ha garantito un nuovo successo... Ad esempio, in terza è capace di resistere al danno, sia perchè ha montagne di punti ferita sia perchè riceve una RD, mentre in prima edizione aveva una CA che saliva automaticamente, cosa che lo rendeva sbilanciato rispetto a tutte le altre classi, che invece dovevano equipaggiarsi in tal senso... In pratica, diventava così incolpibile che per toccare lui un DM doveva inserire nemici che avrebbero obliterato tutti gli altri... Rendendolo un buon incassatore invece che uno schivatore hanno risolto questo "bug"... Sul fatto che possa essere reso come archetipo o tema del guerriero non sono tanto d'accordo... Si tratta di due concept diversi di base: uno è il combattente disciplinato che impara tecniche marziali, tattiche e movimenti coordinati, facendo pratica con tipologie di armi precise, mentre l'altro è il combattente brutale e selvaggio, quasi primordiale, che se ne frega della tecnica e picchia contando solo su forza, istinto e adrenalina... Allo stesso tempo, il ranger non è e non dovrebbe essere un guerriero addestrato a cercare tracce e poco più... In Pathfinder hanno colto nel segno, potenziando enormemente il suo lato di cacciatore/esploratore, che è poi la base del suo concept iniziale: il ramingo tolkeniano, il solitario conoscitore delle lande e delle vie della sopravvivenza... La sua vera forza sta negli agguati o nel non farsi trovare, nel trovare e inseguire una preda, nello sfruttare il territorio... La sua conoscenza delle armi è marginale e più che sulla ferocia in combattimento si affida più all'esperienza e alla scaltrezza... L'importante è che mantengano una continuità di concept e non si mettano a stravolgere tutto per chissà quale voglia di novità... Il warlock e lo stregone hanno avuto tre concept diversi in tre edizioni, finora, e non mi pare proprio il modo corretto di dare un senso di continuità o di stabilire una "iconicità"...
  21. Se guardi solo le classi presenti fin dall'inizio di D&D, allora sappi che il ladro non è tra quelle... E' stato inserito solo in seguito insieme al paladino con l'ambientazione di Greyhawk... Ciò che davvero non è storico sono il warlock e lo stregone, che esistono solo da poco... Il resto nella forma che conosciamo più o meno risale tutto al dualismo Basic/Advanced dei primi anni '80, ovvero al D&D del boom...
  22. Il barbaro era una classe fin dalla 1° edizione di AD&D, dal primo Unearthed Arcana che a sua volta lo prendeva da Dragon, se non ricordo male... Quindi è nel gioco almeno dal 1985, non quanto il monaco o il paladino, ma abbastanza da renderlo "storico"...
  23. Non è il fatto che l'abbia mutata o fatta incantare ad essere sbagliato, quanto il fatto che, avendola lui mutata, TU gli hai lasciato le stesse statistiche invece di adeguarle e in più che non ti sei andato a studiare per bene le regole che quell'arma avrebbe poi utilizzato...
  24. Sì, ma i PG non nascono nell'abisso... C'è questo piccolo dettaglio...
  25. Così otterresti il problema opposto: tutto diventa statico e immutabile e tu hai comunque una sfilza di mondi collegati tra loro da creare e gestire... Tanto vale lasciare al suo posto la guerra e provare a inventare una cosmologia basata su un mondo solo (o comunque un singolo universo fisico)...
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