Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.281
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    29

Tutti i contenuti di Mad Master

  1. D&D 3.x specifica il contrario, ovvero che devi seguire le regole base, almeno (dei manuali accessori puoi farne più o meno quello che vuoi)... E tra quelle regole base ci sono gli allineamenti, che nel gioco sono un po' degli assoluti (vanno a incidere direttamente su molte meccaniche del gioco)... Ci sono linee guida per definire il comportamento dei PG in base al loro allineamento, che sono un po' flessibili, ma non ci si può allontanare troppo da quanto indicato... Gli allineamenti non sono una nota di colore o una scelta descrittiva: sono una meccanica fondamentale del gioco (capiamolo una volta per tutte, altrimenti ci sono tanti altri giochi che non li usano o ne hanno di differenti)... Per cui in D&D il paladino deve essere LB, deve comportarsi da LB, deve seguire il suo codice di condotta, eccetera, perchè queste sono le sue regole base... Se si vogliono cambiare le regole base è un'altra storia, ma una cosa è certa, ovvero che il manuale non è solo uno strumento e le regole non sono solo indicazioni... Ripeto, il paladino di D&D non si limita a seguire delle norme... Lui ambisce alla perfezione, alla massima espressione di onore, giustizia e purezza... A lui sbagliare non è concesso, mai, perchè altrimenti non sarebbe più perfetto... Un bardo potrà agire da legale qualche volta senza che niente o nessuno gli faccia perdere potere, ma ad un paladino questo lusso non è concesso... Basta un solo atto malvagio ad inficiarne per sempre la carriera e cosa sia un atto malvagio non è lasciato alla discrezione o all'interpretazione dei giocatori... Questa è la base del discorso da cui è partito il topic e il perchè esiste: non a tutti è gradita la morale così restrittiva di quella classe iconica...
  2. Gli incantesimi non sono classi, però... Ed è più semplice bilanciare un incantesimo che una classe...
  3. Mago rosso, mago di gilda, assassino... Sono tra le prime CdP che si trovano e sono tra le più utilizzate, proprio per quello che danno... Però vanno utilizzate nel giusto contesto, altrimenti vengono a mancare le loro limitazioni intrinseche, che sono praticamente tutte legate al fatto che si fa parte di un'organizzazione o di una gerarchia e quindi si hanno anche un sacco di doveri e obblighi oltre ai nuovi poteri... Un assassino può essere mandato (da solo) ad accoppare un potente, col rischio di restarci secco, senza contare che non fa parte di una congrega di chierichetti e potrebbe farsi nemici anche all'interno della sua stessa organizzazione... Il mago rosso è soggetto all'umore dei suoi superiori e alle invidie dei suoi sottoposti, senza considerare che potrebbe ricevere missioni e richieste che non può rifiutare in qualsiasi momento... E così via... Ma quanti davvero fanno pesare queste limitazioni o pensano ad esse nello scegliere una di questo tipo di CdP? Ma allora non sono le classi base ad essere spaccagioco, bensì le CdP e i talenti che le sbroccano... Senza quelle CdP o quei talenti, gli incantatori non sono poi così straforti...
  4. Dal mio punto di vista, quasi tutte le classi spaccagioco stanno tra le CdP... In particolare, quelle CdP che permettono di aggirare i limiti di una classe, quelle che danno livelli di incantatore pieni pur concedendo anche notevoli altre capacità e quelle che rappresentano una progressione sociale o politica di qualche tipo e non hanno senso se giocate al di fuori dell'ambientazione per cui sono state create... Di solito le si nota subito, in quanto sono quelle che compaiono nella maggior parte delle build di una certa classe, a discapito di ogni altra... Per il resto, per lo più si tratta di singoli talenti o incantesimi che, interagendo con certe capacità di classe o razziali, sbroccano alla grande e causano situazioni paradossali... Tra le classi base è più facile trovare delle classi subottimali che delle classi sbroccate (samurai, ladro magico, guaritore, ecc.), per cui in questo senso ci sono meno problemi... Insomma, il discorso è più ampio e complesso...
  5. Quando lanci desiderio per duplicare degli incantesimi, non è un incantesimo a bersaglio, ma uno ad effetto... E l'effetto è il creare l'incantesimo voluto... Cosa poi fai con quell'effetto, non riguarda il desiderio o il suo lancio... In pratica, il desiderio non giunge mai nella zona protetta, a meno che tu non sia già dentro l'area quando lo lanci... Se invece di creare un effetto tu desiderassi di fare qualcosa all'avversario direttamente o all'area in cui si trova, in quel caso la protezione annullerebbe tutto...
  6. Se lanci il desiderio all'interno dell'area, viene negato in toto, in quanto è tra gli incantesimi designati, ma se lo usi all'esterno su di te per duplicare gli incantesimi, non viene negato, in quanto i suoi effetti sono già stati completati (tu lanci gli incantesimi, che NON sono desiderio, anche se sono in pratica intensificati al 9° livello)...
  7. Mad Master

    Dubbi da DM

    Sì, ma ovviamente con un'aura tutt'altro che potente... Come Individuazione del magico con la magia, questo incantesimo individua la presenza di creature malvagie, ma non dice chi sono, cosa sono o perché sono malvagie... Dice solo che lo sono e quanto...
  8. Concordo... Inseguire un ideale di perfezione non è da tutti e non è per nulla facile... Per fare i vendicatori o i giustizieri si possono anche perseguire altre vie... Sarebbe bastato eliminare le classi generiche e metterne di più specifiche... Invece di mago e chierico, una manciata di specialisti con competenze più ristrette (ad esempio quelli che ho indicato prima), senza sottoclassi... Allo stregone, magari quello di Pathfinder con le bloodlines, associare a ciascun "antenato" una lista di incantesimi da cui pescare a tema... E così via... Con classi più focalizzate, il paladino superfocalizzato non sarebbe poi una mosca tanto bianca...
  9. No... Una è un'azione standard, l'altra richiede un attacco completo, che è un'azione di round completo...
  10. Il problema qui non è il fatto che il chierico sia forte o abbia preso questo o quello (che comunque già è un po' stridente), quanto che il DM abbia concesso tutti quegli emendamenti alle limitazioni che normalmente quel personaggio avrebbe avuto... Il giocatore potrà anche avere esagerato un po', ma il DM è stato davvero trascurato e poco attento, oltre che troppo, troppo permissivo...
  11. Eh, ma come ho scritto prima, il suo allineamento così apparentemente restrittivo è in realtà ciò che definisce il concetto stesso su cui si basa il paladino... In un certo senso, però, il problema in gran parte dei D&D è la mancanza di specificità, invece che l'eccesso... Non solo il chierico, ma anche il mago, lo stregone, l'oracolo, ecc sono classi troppo generiche: pur prevedendo varie specializzazioni, non le mettono veramente in pratica dal punto di vista delle opzioni disponibili... I chierici, i maghi e gli stregoni hanno accesso a tutti gli incantesimi della lista, a prescindere da divinità patrone, scuole di specializzazione, linee di sangue, eccetera... Questo modo di costruire le classi lascia pochissimo margine di movimento ad eventuali specialisti, in quanto i generalisti avrebbero quasi le stesse capacità specifiche e nessuna delle limitazioni (come capita ad esempio per guaritore e mago combattente)... Se ad esempio ci fossero un necromante, un guaritore, un elementalista, un oracolo, un illusionista eccetera, ciascuno con liste e poteri specifici, invece di solo un singolo mago o un singolo chierico con accesso a tutto, probabilmente il paladino non apparirebbe poi tanto specifico...
  12. In un mondo politeista, i sacerdoti votati a una singola divinità dovrebbero avere poteri legati a quella divinità... Il problema del chierico di D&D è che è ufficialmente politeista, ma effettivamente biblico ebraico/cristiano... Tutti gli incantesimi che ha sono derivati da miracoli biblici, evangelici o fatti da qualche santo famoso... E poiché tutti fanno gli stessi miracoli, alla fine non si capisce come si possa dire che sono chierici di divinità differenti... I domini in Pathfinder sono più significativi, ma poiché più divinità possono avere accesso allo stesso dominio, non sono comunque un fattore distintivo efficace... E infatti quello sarebbe il modo corretto di creare campioni di cose differenti: si fa una classe differente per ciascuno... Solo che vallo a fare per tutti i possibili tipi di paladino o di chierico o di qualsiasi altra cosa che dipenda da un patrono o un qualche specifico "fornitore di potere"... La scelta di rendere il paladino come "aspirante alla perfezione" è stata a mio parere quella giusta, in quanto lo slega da simili scelte e lo identifica con un preciso stereotipo eroico (il cavaliere senza macchia e senza paura) tipico di miti, fiabe e racconti cavallereschi e fantasy... In pratica, ha del tutto eliminato la necessità di più versioni della stessa classe... Poi è chiaro: se uno vuole un "aspirante a qualcos'altro", si deve mettere sotto e costruirsi una nuova classe apposta...
  13. Riguardo al paragone col chierico, temo di essere stato frainteso... Il chierico in D&D è l'esempio di una classe che avrebbe dovuto essere più specifica resa come genereica... Ogni divinità avrebbe dovuto avere il suo chierico, invece il gioco ne fornisce uno generico sempre uguale che riflette la sua divinità solo tramite la selezione di domini che può scegliere e l'arma preferita... Decisamente poco... Trasformare il paladino in un campione generico delle divinità finirebbe per farlo diventare come il chierico, ovvero un combattente divino generico che non rifletterebbe davvero la sua divinità, se non per qualche dettaglio minore e secondario... Tra l'altro, in D&D il campione divino è esistito in passato: si chiamava crusader ed era un combattente con incantesimi divini più da guerrafondaio e meno da profeta dei miracoli... P.S. Riguardo alla traduzione di "rogue", "furfante" è solo uno dei possibili termini da usare, altri sono "vagabondo", "intrallazzino", "rinnegato" e "disadattato"... Il problema in questo caso è che la parola rogue rappresenta tutti i possibili termini in cui è possibile tradurla contemporaneamente e quindi non si può rendere in italiano... Così alla 25 Editions hanno scelto di tradurlo con il nome della classe iconica del passato (thief = ladro), che poi era uno dei "rogue" della 2° edizione, assieme al bardo e al ninja...
  14. Il problema del campione divino generico, però, è che le divinità sono plurime e molto differenti... Si finirebbe per avere un altro chierico, sempre uguale anche se seguace di divinità opposte, senza niente che crei distinzione (una cosa che davvero non mi torna in D&D, al contrario del paladino)...
  15. Mah... Di base il paladino di D&D non è il campione di una divinità, ma un individuo che insegue un ideale di purezza, giustizia e perfezione... In pratica è proprio l'essere LB che lo definisce come classe, perchè quell'allineamento rappresenta proprio tutto ciò che lui cerca di essere... Non è un limite, è la sua essenza e la sua aspirazione... Francamente, io ho il problema opposto: non riesco a concepire un paladino di allineamento diverso da LB... Chi ha un altro allineameno non è un paladino, è qualcos'altro... Qualcosa che non ha assolutamente lo stesso tipo di dedizione e ideali... Tutt'al più posso avere dei dubbi riguardo il suo codice di condotta, che non è proprio scritto benissimo e non è proprio chiaro riguardo a cosa un paladino possa o non possa fare (ma ho risolto scrivendone uno mio basato su virtù, tra l'altro postato qui sul forum da qualche parte)...
  16. Devi comunque seguire le regole per gli archetipi, per cui non puoi avanzare uno scheletro o uno zombi se la creatura base non ha DV razziali sufficienti... Devi trovare creature coi giusti DV...
  17. Deve avere al massimo i DV indicati e può avere gli archetipi indicati, per il resto può essere qualsiasi cosa...
  18. Se per "durata 1 round" intendi il tempo di lancio, la risposta è sì... Chiunque abbia linea di visuale con il mago può accorgersi che sta lanciando un incantesimo, anche perchè non è un qualcosa che normalmente si possa celare più di tanto, e quindi potrebbero attaccarlo a distanza...
  19. Mah... Nel caso delle CdP, puoi fare come ti pare (o come pare al DM, che ne ha il controllo totale), per cui il mio consiglio in questo caso è: segui la tabella, che è più equilibrata...
  20. Da quello che so io, ne perde ben quattro, impedendo di arrivare a lanciare incantesimi di 9°, il che è abbastanza logico viste le capacità che si ottengono in cambio...
  21. No... Solo se mentre lancia l'incantesimo gli capita qualcosa che lo richieda... Le regole relative le trovi, ovviamente, nella descrizione dell'abilità e nel capitolo sulla magia del Manuale del Giocatore...
  22. Mad Master

    Teletrasporto

    Se vedi davvero, sì, può funzionare... Se ricevi solo descrizioni, al massimo potresti tentare col Greater Teleport, perché quello normale sarebbe assai pericoloso...
  23. Mad Master

    Teletrasporto

    Hai ragione... La maggior parte dei giocatori di maghi e stregoni pensano che si possa andare ovunque con quell'incantesimo senza aver manco idea di dove sia, figurarsi l'esserci già stati... Anche il dipinto può non funzionare, specialmente se il passare del tempo ha fatto sì che la destinazione non sia più come appare in esso... E questo vale anche per la versione "Greater", che sì non prevede fallimenti nell'arrivare, ma non prevede nemmeno di partire in mancanza di dati certi sulla destinazione (aspetto, posizione, distanza, eccetera)...
  24. Personalmente, dato che il sistema di generazione e i bonus sono gli stessi della 3.5, userei le stesse condizioni di rilancio di quell'edizione, che erano: La somma dei modificatori è +0 o meno... oppure Il punteggio più alto è un 13 o meno... In quel caso, il punteggio più alto è un 14 e la somma dei modificatori è +1, per cui non avrei concesso di ritirare... Semplicemente sarebbe stato un PG più sfortunato alla nascita... Una cosa che faccio quando voglio dei PG più performanti è concedere di tirare tre volte e prendere la serie migliore delle tre tirate (o quella che il giocatore preferisce, se non vuole proprio quella migliore)... Questo di norma è sufficiente ad impedire PG troppo scadenti o di dover ritirare...
  25. Non devi far sudare CdP e biclassamenti solo ai caster... TUTTI se li devono sudare, specialmente se vanno a prendere robe strane da ambientazioni particolari (come il nephandum): il materiale di ambientazione è spesso pensato solo per quell'ambientazione e risulta assai sbilanciato se inserito in altri contesti...
×
×
  • Crea nuovo...