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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Ma non funziona così con gli effetti ad area... Devi calcolare ciò che colpisce man mano che l'effetto avanza... Non si tratta di determinare i bersagli validi al momento del lancio, ma di vedere dove va a finire un effetto a saturazione che può superare o ignorare certe barriere... E' come fermare uno tsunami con una diga: se la diga tiene, bene, altrimenti lo tsunami ci passa sopra e continua... La disgiunzione non è un effetto statico, ma si muove a partire dal suo punto di origine come un'onda d'urto e quindi se incontra una barriera che può superare, la supera e continua fino al limite della sua area di effetto, limite che raggiunge solo alla fine della sua durata... L'unica situazione in cui il muro di forza può fermare una disgiunzione e proteggere ciò che gli sta dietro è se il punto di origine dell'area della disgiunzione è oltre il muro di forza rispetto all'incantatore che la lancia... In quel caso viene interrotta la linea di effetto e la disgiunzione fallisce, altrimenti il muro è solo uno dei bersagli validi nell'area di effetto...
  2. Probabilmente hai ragione e neanche il campo antimagia fa eccezione... Mi sa che ricordavo male la dicitura...
  3. Scusa eh, ma se quello che dico è valido per gli incantesimi ad area, perchè non dovrebbe esserlo per la disgiunzione, che E' ad area? Non è mica un raggio o un incantesimo mirato a bersagli precisi... Se vuoi evitare di essere disgiunto, devi frapporre tra te e il nemico una barriera solida che la disgiunzione non possa influenzare, tipo un muro di pietra (che è un oggetto fisico e non un effetto magico)... Perchè andare ad usare l'unico muro che quell'incantesimo può sfondare come se non ci fosse? P.S. L'unica differenza tra spread e burst è che i primi girano dietro gli angoli mentre i secondi no... Per il resto sono uguali...
  4. No, perchè si rientra ne caso più generale di abbattimento della barriera... Se un effetto è abbastanza potente da distruggere la barriera, semplicemente la ignora e prosegue come se non ci fosse o come se ci fosse un foro abbastanza grande... Il muro di forza deve essere presente per fermare qualcosa, ma la disgiunzione lo fa sparire nell'istante stesso in cui lo tocca, come se avesse sfondato la barriera, e dunque prosegue... Campo Antimagia, invece, specifica che, ANCHE SE VIENE DISGIUNTO, gli oggetti che erano al suo interno non vengono influenzati... E' una cosa totalmente differente rispetto a quanto fa il muro di forza ed è una regola specifica che ha precedenza riguardo alla regola generale sulle barriere... Questa cosa delle barriere funziona con tutto: un muro di assi di legno potrebbe non fermare per nulla una palla di fuoco e ridursi istantaneamente in cenere ove toccato da essa, ad esempio... La durata non ha rilevanza, ma lo ha la posizione relativa: gli oggetti o le creature più vicini al punto di origine dell'effetto vengono influenzati prima di quelli più lontani, quindi la barriera viene colpita prima di qualsiasi cosa che vi stia dietro... Perciò se cade, semplicemente si prosegue a verificare l'effetto su ciò che le sta dietro...
  5. Mad Master ha risposto a Vorsen a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Se deve depotenziare il mezzo immondo, tanto vale che gli faccia giocare il tiefling, che è già più o meno giocabile... E' la stessa cosa, solo più "diluito"...
  6. Mad Master ha risposto a Vorsen a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Non c'è il LEP in Pathfinder e praticamente tutte le razze più potenti sono fortemente scoraggiate come personaggi giocanti (il mezzo immondo non è nemmeno tra quelle indicate nel Core come possibili)... L'unica alternativa è data nelle appendici del bestiario, in cui ci si basa sul GS iniziale di una creatura per decidere di considerarla come un personaggio di un certo livello, ma funziona malissimo con gli archetipi senza DV razziali...
  7. Disintegrazione è UN RAGGIO, quindi si ferma quando colpisce qualcosa, mentre la disgiunzione è un effetto ad area e quindi prosegue se sfonda una barriera... Il Campo Antimagia, invece, specifica che anche se la disgiunzione lo sfonda, tutto ciò che vi si trovava all'interno non viene disgiunto...
  8. Mad Master ha risposto a Melerian a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non sono sgravi i maghi, sono sgravi alcuni incantesimi (come lo sono certe CdP, certi talenti, eccetera) ed è una cosa che affermo da sempre... La classe del mago è praticamente costruita esattamente come quella del guerriero, solo che invece che scegliere talenti, sceglie incantesimi... Poi ripeto, se a te va bene usare quel metodo per paragonare gli incantesimi, non c'è problema, ma io preferisco rifarli da zero, anche tutti... Ad esempio, in un paio di ambientazioni avevo cambiato completamente gli incantesimi di evocazione e di metamorfosi, sostituendoli con ricerche magiche specifiche per ciascuna singola creatura evocata o per ciascuna singola forma assumibile e lasciando gli incantesimi solo come "attivatori", avevo reso i teletrasporti molto meno versatili e molto più pericolosi, inserito la necessità di componenti materiali rare per divinazioni e abiurazioni potenti, spalmato su 9 livelli le cure magiche invece che solo in 6, reso il dardo incantato un raggio qualsiasi, eccetera... Per il resto, Melerian ha già detto tutto...
  9. Occhio che il muro di forza può fermare la linea di effetto tra il mago e il punto in cui vuole far partire la disgiunzione, ma non la disgiunzione stessa, che lo fa sparire all'istante e poi prosegue a coprire la sua area di effetto, come succede quando un incantesimo sfonda una barriera... Lo stesso vale per la sfera elastica... L'unico incantesimo che salva dalla disgiunzione, almeno una volta, è il Campo Antimagia, che le impedisce di disgiungere cose al suo interno anche se viene dissolto...
  10. Mad Master ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sono penalità senza nome, quindi sono cumulative, però come sempre le penalità non possono mandare i punteggi sotto all'1...
  11. Mad Master ha risposto a Darakan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La maggior parte degli usi di Miracolo ha senso proprio al di fuori del combattimento, quando il PG vuole palesare il potere diretto della sua divinità...
  12. Mad Master ha risposto a Melerian a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il numero di incantesimi che vuoi mettere a disposizione dei giocatori dipende da te, ma il resto può aspettare... Quando crei un PNG, puoi dargli quello che vuoi e se vuoi dargli dei nuovi incantesimi, devi solo modificare/aggiornare quelli e anche in questo caso il resto può aspettare... Paragonare gli incantesimi ad altri dello stesso livello E' il tuo standard... Io ne userei uno diverso, ad esempio, perchè sarebbe come paragonare un pesce a tutto il resto del contenuto del frigo pensando che siano le stesse cose...
  13. Mad Master ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Gli attacchi senz'armi si possono fare con qualsiasi parte del corpo che possa essere usata per colpire, a meno che non sia specificato altrimenti, come nel caso di un guanto d'arme, che è indossato su una mano...
  14. Fondamentalmente, poichè bisogna soffiare come parte del lancio dell'incantesimo, direi che il tempo di lancio di un incantesimo di metasoffio sia o quello indicato o quello dell'arma a soffio, quale che sia maggiore... Questo perchè il soffio ha delle meccaniche sue che non sono intercambiabili con quelle degli incantesimi... Questo vale anche e soprattutto per Arcane Spellsurge, che può velocizzare solo il lancio degli incantesimi e non ha nessunissimo effetto sulla velocità del soffio: in pratica, ci vorrebbe più tempo a lanciare la componente soffio che a lanciare l'incantesimo che la usa...
  15. Mad Master ha risposto a Melerian a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perchè dovresti metterti a cambiare incantesimi che non hai ancora inserito in gioco? Chi te lo fa fare? E' per questo che non c'è bisogno di modificare tutto subito: basta farlo al volo quando serve e secondo lo standard che TU ti sei fissato in precedenza...
  16. Sì, ma dice anche che i chierici devono pregare o nel momento previsto o alla primissima occasione che gli capita in seguito... Se saltano questi due punti, gli tocca aspettare il giorno dopo... Questo si applica anche agli slot lasciati liberi, il che significa che deve riempirli alla primissima occasione che avrà, senza poter rimandare oltre, pena il dover attendere il giorno dopo... In pratica, un chierico è meno flessibile di un mago quanto a preparazione, ma compensa con il lancio spontaneo, che gli permette di non dover memorizzare le cure o gli infliggi...
  17. Mad Master ha risposto a Iruel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende... Se ha effetto sugli alleati sì...
  18. Mad Master ha risposto a Darken Rahl a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    L'unica vera differenza tra le avventure di basso livello e quelle di alto livello è che gli ostacoli tipici dei dungeon perdono di efficacia contro le magie di alto livello e quindi quel tipo di avventure passa in secondo piano (a meno di creare dungeon esagerati e spesso ingiustificabili dal punto di vista del roleplay)... Per il resto delle tipologie di avventure cambiano solo i mezzi usati dai PG per ottenere risultati... Se, ad esempio, ai bassi livelli dovevano rintracciare fisicamente i rapitori della principessa, ad alti livelli potranno far uso di potenti divinazioni o alleati evocati e quindi raggiungere velocemente il covo con teletrasporti o volo (un po' la differenza che passa tra i poliziotti di quartiere e la CIA come mezzi di indagine)...
  19. Mad Master ha risposto a Lethe a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il passo da 1,5 metri non è un'azione, quindi si può fare in qualsiasi momento del round in cui si può agire, anche combinato con l'azione preparata (a patto che durante il turno regolare non ci si sia mossi, però)...
  20. Ci sono diversi articoli nell'archivio del sito 3.5 della Wizards of the Coast che spiegano meglio come funziona la preparazione degli incantesimi (la serie Magical Oddities e la serie All About Clerics)... Link
  21. Mad Master ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    C'è anche da dire che alcune cose sono davvero troppo sbroccate o troppo semplici da usare o troppo accessibili... Prendiamo il teletrasporto: è passato dal mezzo di viaggio decisamente pericoloso delle vecchie edizioni alla versione senza piattaforme del "mezzo più sicuro per viaggiare" di Star Trek che si è vista nella 3.x, senza soluzione di continuità e senza motivo alcuno...
  22. Mad Master ha risposto a dany973 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Riguardo agli effetti "visibili" dell'incantesimo di evocazione, non ce ne sono... L'incantesimo trasporta la creatura, ma il trasporto in se non ha manifestazioni visive... E' come se io facessi levitare un oggetto: la levitazione non è visibile...
  23. Mad Master ha risposto a Melerian a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mica li devi cambiare tutti in un colpo solo, ma solo quando occorre... Quanto a quelli eliminati o spostati, basta compilare una lista man mano che li trovi... E lo stesso vale per i talenti e le CdP...
  24. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Potrebbe anche essere un archetipo 3.0 e dunque non avere quel dato, che è stato introdotto solo con la 3.5...
  25. Mad Master ha risposto a Kuldar van Moses a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sì, ma anche se ha le "cartucce" giuste, rimane il fatto che ne ha sempre molto poche, soprattutto se vuole essere pronto ad affrontare più sfide differenti... Al livello 12, ad esempio, avrà solo un paio di slot di 6° livello e quindi solo un paio di colpi alla massima potenza, che potrebbero avere effetto oppure no (una disintegrazione ha un TxC che può fallire e un TS che può riuscire, ad esempio, oltre alla possibilità di tirare basso per i danni)... Un combattente non li finisce mai i colpi, invece, anche se sul colpo singolo può risultare meno efficace del mago, e non deve preoccuparsi di caricare quello giusto per l'occasione...