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Dubbi del Neofita (2)
E' scritto un po' dappertutto nel Manuale del Giocatore, a cominciare dal capitolo sul combattimento e la descrizione dei singoli talenti... Il tuo BAB ti consente 3 attacchi... Combattendo con 2 armi puoi ottenerne uno extra con l'arma secondaria... Con tutti e tre i talenti appositi puoi ottenere altri due attacchi extra con l'arma secondaria, quindi per ora in totale ne puoi fare sei... Qualora il tuo BAB salisse a +16, otterresti un quarto attacco con l'arma primaria, che unito ai tre extra per i talenti con l'arma secondaria porterebbe il totale a sette...
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Dubbi del Neofita (2)
No, Il massimo che si può arrivare a fare sono 7, più eventuali attacchi naturali rimasti...
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Dubbi del Neofita (2)
1) Normalmente non potrebbe curarsi nemmeno in quel caso (a meno che non fosse un bardo), quindi tanto inutile non è... 2) Essendo un gish, arrivare a castare di 8°-9° non è richiesto... Quello che perde in magia lo guadagna in combattimento e visto che il monaco non indossa armature, probabilmente è tra i migliori maghi multiruolo autosufficienti del gioco... Può pomparsi, proteggersi, blastare, interdire e fare ricognizione con le magie e cavarsela discretamente in combattimento, oltre ad avere ottimi TS, molti punti abilità e una serie di capacità di classe interessanti... E fuori dal combattimento può pure guarirsi... Se ti pare poco...
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Dubbi del Neofita (2)
1) E' scritto chiaramente che sacrifica UN incantesimo o slot per azione... Potersi curare per una combo di classi di solito scarse a poteri curativi è comunque utile... 2) Semplicemente, non è conveniente prendere solo due livelli da monaco... La CdP è utile per un monaco che impara anche a lanciare incantesimi, non per un mago che impara anche le arti marziali... Con 5 livelli da monaco e 5 da mago ottieni 25, che non è poi malaccio, considerando che avrai comunque anche degli ottimi TS e una CA di contatto piuttosto elevata... 3) +2 alla RI significa un 10% in più di evitare effetti scomodi... Pure troppo... 4) E' sul Perfetto Avventuriero... No... Vale solo per fondere i livelli per il bonus alla CA e per sostituire il bonus di Sag per la CA col Car, come chiaramente indicato... E' comunque un'ottimo talento per un monaco/stregone multiclasse, in quanto offre anche un boost al colpo senz'armi ed elimina la restrizione sul multiclassaggio...
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Dubbi del Neofita (2)
Esatto, perchè funziona esattamente come il chierico...
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Dubbi del Neofita (2)
A questo ho risposto prima... La RI, come si può leggere sulla Guida del DM, si verifica solo la prima volta che la creatura interagisce con un certo effetto... Il risultato, qualsiasi esso sia, è definitivo per quanto riguarda quell'effetto... Se la RI viene superata, la sfera infuocata farà danni alla creatura normalmente ogni volta che gli capita sopra, se non viene superata, la sfera non gli farà assolutamente nulla, nemmeno qualora dovesse spostarsi e poi ritornargli addosso in seguito... Ovviamente, se si supera la RI, entrano in gioco eventuali TS e resistenze...
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Dubbi del Neofita (2)
La RI non dissolve gli incantesimi... Si limita ad impedire che abbiano effetto sulla creatura protetta... Ovviamente, se l'incantesimo dipende dal fatto di avere effetto sulla creatura, si limita a fallire, ma il fallimento non è dissoluzione... E' tutto spiegato in questa FAQ:
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Dubbi del Neofita (2)
Non c'entra nulla il fatto che modifichi il terreno... Conta solo quanto scritto nella descrizione dell'incantesimo, che comunque permane attivo nell'area per tutta la durata... Quell'incantesimo è un effetto ad area e per quanto riguarda gli effetti ad area e la RI la Guida del DM dice questo: E il resto in seguito aggiunge altri dettagli, ovvero che si può dover tirare la RI anche se la creatura entra dopo nell'area (e non solo se vi si trova al momento del lancio) o che si tira una sola volta per ogni singolo effetto (se non si batte la RI la prima volta, non la si batte più con quel singolo lancio di incantesimo), eccetera...
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AD&D info cercasi
Ci potrebbe stare, ma, essendo una limitazione un po' strana, avrebbe bisogno di una giustificazione da background, tipo un tabù o una restrizione sociale o religiosa... Unita alla limitazione della specializzazione alle sole armi da mischia può bastare... In fondo quel tipo se la cava bene solo a sfasciare cose, che si muovano o no, ma non ha vantaggi contro le creature...
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Assegnare gli oggetti magici al gruppo
Le linee guida sono al capitolo 12, subito dopo quelle sull'assegnamento dell'esperienza... Ci sono tabelle di riferimento per la ricchezza totale dei PG e il valore medio dei tesori per incontro... In tali tabelle, i valori degli oggetti magici sono anch'essi considerati medi, a seconda della rarità degli oggetti stessi: minori, medi e maggiori... Considera comunque che una buona parte dei tesori può essere composta da soldi, gemme, gioielli, opere d'arte, beni di vario genere, oggetti normali o alchemici e così via... Non è assolutamente obbligatorio inserire oggetti magici ogni volta, ma se lo si fa, bisogna considerare attentamente l'impatto che ciascuno avrà sulla campagna e sugli scontri e incontri futuri... Una spada +1 potrebbe migliorare l'efficacia del guerriero contro avversari dotati di RD x/magia e dargli un piccolo vantaggio sul resto dei nemici, ma una bacchetta di cura ferite critiche al pieno delle cariche può significare che i PG non avranno bisogno di cure magiche per decine di incontri, rendendoli quasi inarrestabili, specialmente i picchiatori...
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Dubbi del Neofita (2)
Basta leggere la descrizione generale dei reserve feats... La definizione di "available" varia a seconda della modalità di lancio degli incantesimi del personaggio: Un mago deve averlo preparato in uno slot e non ancora lanciato... Uno stregone deve conoscerlo e avere disponibile almeno uno slot del giusto livello o di uno superiore... Un chierico tecnicamente deve averlo preparato, in quanto la conversione spontanea non lo qualifica come un incantatore spontaneo, anche se funziona nello stesso modo: in pratica, anche se avesse lo slot giusto, non ha una lista di incantesimi spontanei conosciuti da cui prendere quello per il talento... Tuttavia, un DM potrebbe permetterlo di sua volontà, quindi chiedere non costa nulla in questo caso (c'è una FAQ apposita sul chierico e i talenti reserve, quindi è una cosa ufficiale)...
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Dubbi del Neofita (2)
1) La dicitura dell'incantesimo dice che si applica la RI, quindi presumo di sì... D'altronde viene definito come una trappola magica, quindi è abbastanza logico... 2) Dissolto... Non è un effetto permanente e costante, come quello di una vera trappola, costruita come un oggetto magico... 3) Giusto... 4) Il TS lo si fa ogni volta che si subisce danno, se non si è già fallito un TS in precedenza... Una volta feriti, non serve tirare ancora...
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Derubare il gruppo
Che bisogno ha di rubare il pugnale se sa che i PG stanno andando a liberare il monaco? Parte enormemente avvantaggiato dalle informazioni che ha sottratto al prigioniero, perciò gli basterà attirare i PG in trappola, ammazzarli tutti senza pietà e limitarsi a prendere il pugnale dalle spoglie...
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[Ambientazione] Golarion (Pathfinder Chronicles: Campaign Setting)
E' possibile che ci voglia meno tempo ad imparare l'inglese, temo...
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[Ambientazione] Golarion (Pathfinder Chronicles: Campaign Setting)
Specifichiamo che è la traduzione che dovrebbe uscire nel 2012... In inglese è fuori da un anno, ormai... Comunque su amazon si può trovare praticamente tutto il materiale inglese, ma per quello italiano ci sono molti vuoti, dovuti sia alle mancate traduzioni che ai casini editoriali in cui è incappata la linea negli ultimi mesi...
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Arma Magica superiore
E solo se quel valore è parte degli effetti (numero di danni, numero di bersagli, area coperta, eccetera)...
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Quali ambientazioni per D&D Next?
Solo una cosa per far notare come i Reami siano l'ambientazione creata da Ed Greenwood per giocare coi suoi amici da ragazzo e che in seguito ha venduto alla Tsr, quindi qualcosa di stereotipato e infantile è abbastanza normale che ci sia, nonostante le pesanti rielaborazioni che ha subito nel tempo...
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Bardo
1) Usi l'intero punteggio di quell'Intrattenere al posto dell'intero punteggio dell'abilità associata, compresi tutti i modificatori applicabili... 2) Puoi sostituire entrambe, a seconda del bisogno... 3) Versatile Performer/Intrattenitore Versatile, Perfetto Avventuriero/Complete Adventurer... Permette di usare i gradi della più alta abilità di Intrattenere quando si fanno prove di Intrattenere con un certo gruppetto predefinito di specialità... Ad esempio, usare i 10 gradi di Oratoria per eseguire prove di Suonare (strumenti a corda) e Commedia... In teoria questo talento sarebbe perfino cumulabile con la capacità di classe di Pathfinder...
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Dubbi del Neofita (2)
Non è detto che debba essere superiore a 1,5 metri per causare AdO... Basta che non sia la non azione "passo da 1,5 metri" o una brevissima azione "ritirata"... Ci sono casi in cui anche muoversi solo di 1,5 metri causa AdO, come quando ci si trova su terreno difficile o quando si è proni e si deve strisciare via...
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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza
In dragonball, tra l'altro, oltre alla forza spirituale (mana) per attivare i poteri, le condizioni fisiche del personaggio influenzano molto il livello di potenza che è in grado di esprimere: un combattente ferito perde non solo in quantità di energia spirituale, ma anche nella forza degli effetti che può scatenare con quella energia... E' come se in D&D il livello massimo degli incantesimi che un mago può lanciare dipendesse dal suo ammontare di PF rispetto al massimo...
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AD&D info cercasi
Per lo schiavista potresti dare un'occhiata al merchant-rogue di al-qadìm e modificarlo quel tanto che basta a renderlo più "specializzato" oppure usarlo così com'è cambiando solo il flavour... Riguardo al nostro spaccacosi, non ho detto che basta la limitazione alle armi da mischia, ma che dovrebbe avere limitazioni differenti da quelle sull'uso di armi e armature, in quanto queste cose sono fondamentali per la sua "specialità"...
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Addestramento di uomini alla battaglia
Una spada può essere usata per più cose, tra cui deflettere i colpi dell'avversario... Inoltre è più maneggevole e può essere sfruttata meglio nelle mischie rispetto alle armi in asta... La spada era anche l'arma preferita per i duelli... Insomma, era un'arma migliore sotto quasi ogni punto di vista, ma era difficile e costosa da realizzare e richiedeva un lungo addestramento (diverso a seconda del tipo di spada, tra l'altro)... Le asce e le mazze erano di facile realizzazione e di basso costo, invece... Perfette per armare una massa di popolani inetti, che però avevano familiarità con gli utensili da cui tali armi derivavano... Buone per falciare e abbattere, ma molto meno adatte per la scherma o la difesa... Per quanto riguarda il fantasy, i tuoi elfi "tutti soldati" non sono poi così diversi dagli spartani, che erano tutti soldati d'elite capaci di usare un insieme abbastanza vario di armi... Questo tipo di combattenti non si affida certo a degli utensili riadattati per combattere, ma punta ad armi di qualità più alta o più confacenti alle loro tattiche preferite, un po' come facevano i cavalieri medievali, invariabilmente equipaggiati con le armi migliori che potevano permettersi... Il tipo di armi utilizzato da un esercito, comunque, è sempre il più adatto ai mezzi di cui dispone e alle tattiche che intende usare, dal suo grado di professionalità, dai materiali e dalle tecnologie disponibili e dalle sue interazioni con altri popoli... I due estremi in tal senso secondo me sono il giappone e l'europa, col primo fermo come sviluppo per secoli per mancanza di contatti con altri popoli e la seconda in costante mutamento e miglioramento per via degli scontri continui tra popoli differenti... Se volete creare un gioco di guerra, comunque, dovete anche tenere conto delle risorse economiche e sociali dei vari popoli, visto che queste cose possono influire moltissimo sulla composizione di un eventuale esercito: un popolo con un grosso disavanzo in beni primari può permettersi di avere un esercito professionale permanente, mentre altri dovranno accontentarsi di milizie contadine e artigiani coscritti secondo necessità... Anche l'eventuale presenza di mercenari può essere importante, visto che questo tipo di unità tende ad essere facile da reperire (basta avere denaro) e non richiede addestramento di base (arriva già bella e pronta) ma è anche abbastanza inaffidabile come condotta o come fedeltà...
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Dubbi del Neofita (2)
Infatti sono due cose differenti e io mi ricordavo male la regola delle metamagie (pensavo aggiungesse un'azione uguale, invece aggiunge un'azione di round completo qualunque sia il tempo di lancio oltre l'azione standard)... Sorry... Rettifico di seguito... Una metamagia da un'azione standard richiede un'azione di round completo, e fin qui ci siamo... L'azione di round completo comincia e finisce nel tuo turno... Puoi muoverti prima o dopo il lancio di 1,5 metri... Questo è ciò che di solito capita agli incantatori spontanei che lanciano metamagie... Una metamagia di un incantesimo da tempo di lancio 1 round richiede un intero round più un'azione di round completo, quindi l'incantesimo parte nel secondo round, verso la fine del tuo turno... Puoi muoverti sia prima che dopo il lancio, sfruttando i passi di entrambi i round, ma non puoi muoverti tra le due azioni, in quanto sei concentrato a lanciare l'incantesimo... Il tempo di lancio 1 round, infatti, NON E' un'azione di round completo, anche se ne consuma una, bensì tutto il tempo dall'inizio dell'azione di round completo fino ad appena prima dell'inizio del turno successivo nel round dopo, passando quindi per i turni di tutti gli altri coinvolti nel combattimento... Questo è ciò che succede con gli evoca mostri, di solito... Riguardo le amebe, ricordo anche che secondo le regole delle metamorfosi (tutte basate su Alter Self), le parti staccate da una creatura trasformata ritornano alla loro forma normale, quindi se anche il DM ti concede di non crepare subito, ti ritroveresti comunque tagliato a metà alla fine dell'incantesimo e ne avresti un indizio quando la seconda ameba diventa immediatamente il tuo mezzo corpo morto... Resteresti vivo solo finchè dura la trasformazione in ameba... Quindi le tue scelte sono tra il morire all'istante, con le due amebe che diventano le due metà del tuo cadavere, o il morire dopo, con una delle due mezze amebe che diventa il tuo mezzo cadavere subito e l'altra che lo diventa alla fine della durata dell'incantesimo (consapevole di ciò che l'aspetta)... Usando cose come la forma alternativa (la forma selvatica usa questa secondo le errata relative) va un po' meglio, ma non per il druido, bensì per la seconda ameba... Se il DM non ti fa morire subito, infatti, la seconda ameba resta in giro per i fatti suoi (le parti staccate in questo caso non tornano normali), ma TU perdi comunque metà del corpo e te ne accorgi alla fine della durata, come nel caso precedente...
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Dubbi del Neofita (2)
Si divide in due creature NUOVE, è più chiaro così?... Della vecchia non resta nulla e quindi nemmeno di te, se ti trasformi in ameba e ti scindi... "Genitrice" e "Figlia" sono due termini miei per indicare le varie amebe in questo processo... Che io sappia no... Dovrebbe limitarsi a darti l'equivalente della capacità di classe e quindi di poter fare il rituale per ottenerne o cambiarne uno, se non ricordo male... Veniamo a Mago-Merlino 1) Sì... Puoi fare il passo da 1,5 metri prima o dopo l'azione di round completo, come faresti con qualsiasi altra azione simile (tranne l'attacco completo, che lo permette anche durante)... 2) Nessuna di quelle che hai detto... Puoi muoverti di 1,5 metri solo prima di cominciare il lancio dell'incantesimo... Poi ti tocca stare fermo e concentrato per i due round necessari e l'incantesimo parte al terzo, subito prima dell'inizio del tuo turno...
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Dubbi del Neofita (2)
Appunto... Si legge anche che le creature "figlie" non sono l'originale... Nessuna delle due lo è... Ed è quello il problema... E' quello che accade in natura con ogni creatura che si riproduce per mitosi: il genitore "muore" dividendosi in due cloni figli più piccoli...