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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. - In teoria basta uno spiazzo con qualche manichino o bersaglio per fare pratica... Il grosso dei soldati medievali erano milizie contadine addestrate alla bell'e meglio con la singola arma che avrebbero maneggiato in battaglia (quasi sempre armi in asta) e, tutt'al più, un'altra semplice come "backup", di solito una mazza o un'ascia... - Per prepararsi a una battaglia bastavano pochi giorni di addestramento sommario, ma per ottenere più disciplina e fermezza occorreva molto tempo... L'uso di armi complesse, quali spade e archi, poi, richiedeva mesi se non anni di addestramento mirato e continuo: un conto era imparare a stare in formazione e a eseguire un paio di tecniche base da usare contro altri villici in formazione, un altro imparare a duellare nelle mischie di fanteria tra schermagliatori... - L'esperienza è sempre utile, soprattutto per quanto riguarda la disciplina e il mantenere la freddezza nelle situazioni difficili... I veterani sono meno propensi alle rotte e al lasciarsi intimorire dal nemico e riescono a rimanere lucidi anche quando altri andrebbero nel panico... - Spade e archi sono più complessi da padroneggiare rispetto ad altre armi, ma in generale sono le armi con un utilizzo più elaborato ad essere le più complicate... Chiunque sa usare mazze, pugnali e lance, anche con poco allenamento, e non è un caso che le armi più presenti negli eserciti di ogni epoca antica fossero proprio lance e armi in asta, queste ultime spesso simili ad attrezzi agricoli modificati per essere più familiari per i contadini coscritti... Asce e martelli sono appena più complessi delle mazze, quindi ci sono spade e mazzafrusti... Come armi da tiro, fionde, balestre e giavellotti non richiedono grande impegno per ottenere dei risultati decenti, mentre gli archi e le armi da getto insolite ne richiedevano tantissimo... - In un esercito o una milizia contadina, più che di buoni maestri c'è bisogno di buoni sergenti istruttori, che possano far apprendere alle reclute molte cose basilari in poco tempo e diano loro anche un po' di disciplina... Diverso il discorso per gli specialisti: balestrieri, arcieri, schermagliatori pesanti, cavalleria varia, eccetera... Tutti questi richiedevano mesi o anni di addestramenti mirati, spesso sotto ottimi maestri o con accesso a ottimi artigiani e allevatori...
  2. Quando si scinde tecnicamente l'ameba genitrice MUORE... In pratica fa a pezzi il suo stesso corpo per dare vita ai suoi figli... Se il tuo DM fosse pignolo, nel momento in cui tu ti scindessi ti farebbe tornare alla tua forma naturale... Cadavere...
  3. Invece è proprio così... Se ci fai caso, tutti i template "raggio di X metri" partono da un angolo della casella... E se il tuo spazio è più grosso di una casella, puoi usare una qualsiasi intersezione di una qualsiasi delle sue caselle...
  4. Non ne ha bisogno... Basta che ti metta addosso qualcuno per farti un'azione preparata contro gli incantesimi immediati...
  5. Le aree di solito partono da una intersezione della griglia, ovvero uno degli angoli, e per il resto si calcolano un po' come per il movimento... Le immagini sono a posto così...
  6. Io cambierei gli svantaggi... Non vedo perchè debba avere problemi a imparare ad usare le armi (visto che è quello che gli serve per funzionare) e perchè debba essere limitato nelle protezioni (visto che è un tizio che va da solo ad abbattere catapulte e torri d'assedio, per non parlare dei golem)... Va bene che possa specializzarsi solo in armi da mischia... Altre idee?
  7. Probabilmente dovrai distinguere tra oggetti inanimati e costrutti... Per sfasciare i primi ci sono un sacco di metodi diversi, ai quali lui dovrebbe ricevere un bonus... Per sfasciare i secondi servirebbe un boost al danno in mischia... Probabilmente servono più capacità per coprire tutti i casi in cui il guastatore si troverebbe avvantaggiato...
  8. Meglio, anche perchè saresti off-topic nel tuo stesso topic e per giunta nella sezione sbagliata...
  9. E' un'azione immediata, quindi puoi scegliere tu quando usarlo e a quel punto annulla il primo attacco che entra, da dovunque provenga o qualunque esso sia... Non blocca le azioni, ma i singoli attacchi...
  10. E' quello il punto... Non sono tue alleate, sono una tua difesa... Sarebbe come considerare alleato il tuo scudo o il tuo anello di protezione +1...
  11. Per quanto riguarda le immagini, bisogna vedere che tipo di attacco ti viene scagliato contro... Gli attacchi a bersaglio devono tutti scegliere tra il mago e le immagini, che però non sono protette da nulla di ciò che protegge il mago... Questo significa che Wings of Cover proteggerebbe solo il mago e solo se questo venisse fatto bersaglio dell'attacco, ma non avrebbe effetto se ad essere attaccata fosse un'immagine... Gli attacchi ad area, comunque, lasciano le immagini intatte, quindi anche in questo caso Wings of Cover è utile solo al mago... Diciamo che le immagini illusorie sono una "protezione ablativa" attiva sul mago, quindi vengono ignorate da effetti buff che normalmente agirebbero sugli alleati del mago...
  12. 3) No, perchè se non attacca tu non ottieni il bonus di fiancheggiamento... Tale bonus deriva dal doversi difendere da attacchi provenienti da direzioni diametralmente opposte e non dalla semplice presenza di una creatura... Deve essere una evidente minaccia...
  13. Un ulteriore chiarimento alla risposta negativa che ti hanno già dato... L'attacco che viene annullato dipende da quando tu spendi l'azione immediata per lanciare Wings of Cover: se lo lanci al primo attacco, sarai tu a sfruttare la protezione, se lo lanci al secondo attacco, sarà l'alleato alla tua destra, mentre se lo lanci al terzo attacco, sarà quello alla tua sinistra... Comunque, solo uno di voi potrà goderne... Diversa la questione in caso di volley attacks, come i raggi roventi... Se tutti i bersagli di un raggio rovente con più di un raggio sono protetti da Wings of Cover, tutti gli attacchi vengono negati, in quanto si risolvono tutti contemporaneamente...
  14. Semplicemente significa che l'incantesimo funziona normalmente per te e un certo numero di alleati, invece che solo per te... Però è istantaneo, quindi chi non fosse bersaglio di quell'attacco non riceverebbe ulteriore protezione in seguito... E' una cosa utile contro gli attacchi ad area sul gruppo, visto che offre copertura maggiorata contro simili attacchi (+8 CA e +4 ai TS sui Riflessi), ma è solo una difesa sul momento e non ha una durata oltre l'azione immediata che lo attiva... P.S. E' buona cosa specificare sempre la fonte dei talenti/incantesimi/CdP/eccetera per cui si chiedono chiarimenti, onde rendere più semplice rispondere agli interessati... L'incantesimo Wings of Cover si trova su Races of the Dragon...
  15. Mad Master replied to anelor's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Mah... Qualcosa posso dire... Il combattimento in sella non richiede nessun talento a dire il vero... Basta solo qualche grado in Ride per gestire la cavalcatura in battaglia e poi si può combattere come ci pare... Quei quattro talenti servono per avere qualche "effetto speciale" extra, ma non sono indispensabili, a meno che non si voglia fare un superspecialista (e tra l'altro ce ne sono di migliori in Pathfinder)... Comunque, anche io gli avrei dato Mounted Combat come talento bonus al 1° livello, un po' come il monaco prende Improved Unarmed Attack... L'azione standard per concedere l'uso dei talenti non è poi un prezzo così alto, visto che comunque i benefici permangono per minimo tre round... Anche se quel round il cavaliere non attacca, i suoi alleati potranno farlo sfruttando il talento che lui gli ha passato e il round dopo, comunque, anche lui potrà unirsi alla squadra... Quando poi diventa un'azione veloce, non c'è nemmeno da attendere... I vantaggi della sfida sono per lo più legati all'ordine del cavaliere e aumentano di efficacia coi livelli... Il concetto alla sua base è diametralmente opposto a quello della 4e, in quanto è il cavaliere che si focalizza sul nemico e non il nemico che è costretto a focalizzarsi sul cavaliere... Inizialmente non è una capacità da tank per aumentare l'aggro, ma una capacità da striker per abbattere un nemico in singolar tenzone... Acquisisce alcuni tratti da capacità da tank a seconda dell'ordine scelto o al 12° livello, quando diventa un debuff alla CA per il nemico ingaggiato dal cavaliere... Lo stendardo potrebbe essere proprio ciò che serve al cavaliere per ripararsi dalla paura come fa il guerriero... Infatti il bonus lo dovrebbe ricevere anche lui... Inoltre, solo la parte attiva del Grande Stendardo richiede l'azione standard, mentre il bonus contro gli ammaliamenti è passivo e costante... Non è lo stendardo, comunque, a fare le veci delle aure (con una sola "e") del maresciallo, bensì la capacità Tactician coi talenti collaborativi e i bonus che danno, anche se effettivamente ha davvero pochi utilizzi al giorno... Va anche considerato che il cavaliere ha BAB buono e 4 punti abilità per livello e riceve ulteriori capacità e talenti interessanti dai vari ordini...
  16. Il magus non è un blaster, però... Magari si potrebbe rendere il mago combattente come archetipo dello stregone, che invece della bloodline prende il suo addestramento speciale e l'incisività...
  17. Non è che siano proprio inutili, però danno dei vantaggi il più delle volte inadeguati alla richiesta di spendere almeno due talenti (uno per personaggio)... Sono eccellenti per dei PNG, però, o per dei mostri che agiscono spesso in gruppo secondo tattiche consolidate... Pensate a cosa potrebbero combinare dei coboldi combattenti di basso livello con i talenti per ottenere vantaggi fiancheggiando...
  18. In un'ambientazione multilingua, i bardi e gli esperti diventano classi molto, molto utili... Possono imparare letteralmente decine di lingue, così da fare da interpreti o da scribi, ottenendo un enorme potere sociale (cosa che avveniva anche da noi in passato)... Un ulteriore passo per gestire il tutto potrebbe essere l'introduzione di una "lingua" che in realtà rappresenti la conoscenza dei gesti convenzionali e del linguaggio del corpo usato dai membri di una certa razza in una certa area... Quella relativa alla propria area di origine sarebbe gratuita, come la lingua parlata madre, ma se ne potrebbero acquisire altre... Non sarebbero linguaggi dei segni in senso moderno, ma proprio la conoscenza dei gesti tipici di una cultura o più culture collegate...
  19. Non c'era già un kit da guerriero per i bruti primitivi? Magari potresti usare quello come base e lavorarci un po' su, un po' come dal berserker base hanno tirato fuori il battlerager nanico...
  20. Io permetto qualsiasi cosa che sia adatta all'ambientazione e al tenore della campagna, proibendo categoricamente il resto... Poichè per me l'inglese non è un problema, ho molta più scelta a disposizione... Posso anche accettare materiale importato dalla 3.5, ma solo se non è replicabile con qualcosa in Pathfinder e solo dopo che IO l'ho convertito, se necessario... Le CdP non sono quasi mai tra il materiale che accetto, come non lo sono il ToB, Specie Selvagge, il BoVD e il BoED...
  21. Più che altro è strano che non ci siano divinità che si oppongano ai "colpi di spugna"... Nessuna divinità positiva lascerebbe quei cosi andarsene in giro a fare vittime impunemente, men che meno parteciperebbe alla loro creazione, a prescindere da quanto ce ne sia bisogno... In particolare le divinità della vita, della salute e della speranza...
  22. In una mia ambientazione usata in 3.0 avevo inserito una settantina di lingue e dialetti per il continente base in cui si svolgeva la campagna, comprese tre o quattro lingue "comuni" usate per il commercio e la diplomazia in varie parti dello stesso... Perfino le varie razze di elfi e nani non parlavano le stesse lingue e i PG si sono trovati diverse volte con la necessità di trovare modi per comunicare coi locali... E' stato interessante vedere come se la cavavano...
  23. In Pathfinder è altamente sconsigliato inserire mostri in un gruppo di giocatori e il sistema non ha quasi nessun sistema per gestire simili PG... Ci sono indicazioni su come gestire alcune razze, indicate sul Core, ma il vampiro non è tra queste ed è decisamente troppo forte per poter essere usato come PG... Un PG che diventasse vampiro sarebbe ormai un comune mostro nelle mani del DM, che lo potrebbe sfruttare come nemico ricorrente o come obbiettivo di campagna, ma certo non sarebbe molto gestibile come PG all'interno di un gruppo...
  24. Mad Master replied to lloyd_88's post in a topic in D&D 3e regole
    Questo piccolo estratto rende abbastanza chiaro perchè sia una razza e non un archetipo: la creatura non è più la stessa ed è stata completamente trasformata e ora è qualcos'altro... E' un po' come per gli elan, che in passato erano umani, ma la trasformazione li cambia del tutto per sempre...
  25. Il ruolo di giudici non è proprio adattissimo ai quattro cavalieri... Il loro solo scopo è la distruzione del creato, ciascuno secondo i suoi metodi, senza distinguere tra meritevoli e non... Però ci potrebbe essere un altra entità che si aggira per sottrarre i giusti dalle vicende scatenate dai quattro... Magari qualcuno potrebbe evocare dei contro-cavalieri virtuosi per contrastare i quattro, qualcosa tipo Pace, Speranza, Rinascita e Fecondità... In Pathfinder ci sono anche gli Eoni, esseri che perseguono il perfetto equilibrio, che potrebbero intervenire per contrastare i quattro e rimuovere il disequilibrio che stanno arrecando all'universo... EDIT Mi son ricordato di un vecchio gioco rts in cui si combattevano le orde dei servi dei cavalieri e in cui c'era la finezza che ciascuno non poteva essere eliminato coi metodi che lui stesso usava, per cui Guerra non poteva essere sconfitto in battaglia, Pestilenza non poteva essere avvelenato, eccetera...