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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Qualificazione rapida CdP

    L'opzionalità, però, non è un consiglio... Le CdP sono una regola opzionale di base...
  2. Mah... Se è solo per quello, tra Spell Compendium, Player's Handbook 2 e Complete Mage, di incantesimi dannosi nuovi ce ne dovrebbero essere già a bizzeffe... Sulla falsariga di sciame di meteore, c'è storm of fire and ice, incantesimo di 6° livello del Complete Mage, che colpisce un'area cilindrica infliggendo 6d6 danni da fuoco e 6d6 danni da freddo, occulta come un nube di nebbia, dà un -4 alle prove di Ascoltare e raddoppia il costo del movimento... Non male, direi...
  3. Più che altro è fuori dagli schemi perchè infligge i danni da 4 a 8 volte, con niente TS a chi viene colpito direttamente e solo il TS e il danno da fuoco a chi finisce nell'area di spargimento... E' sia un incantesimo a bersaglio che uno ad area... In pratica è tutto un'anomalia... L'ideale sarebbe riscriverlo da capo, magari rendendolo più consistente... Una cosa che non è stata ancora chiesta è: perchè abbassarlo di livello al 7°?
  4. Semplicemente, smetti di mantenere la carica e l'incantesimo si dissipa senza effetto... Ovviamente equivale a sprecarlo... No, di solito... Comunque sono sempre suscettibili alle azioni preparate per interrompere il lancio, che in caso di attacco a segno hanno le loro normali conseguenze (prova di concentrazione e tutto)...
  5. Se lo si trasforma in un incantesimo di 7° ad area, non si può comunque andare oltre i 20 dadi complessivi di danno... 16d6 fissi sarebbero meglio degli iniziali 13d6 standard e peggio dei finali 20d6... Non una cattiva soluzione... L'alternativa sarebbe cambiare in toto il funzionamento dell'incantesimo...
  6. E se l'equipaggiamento, componenti materiali incluse, non si fonde nella nuova forma...
  7. Mad Master

    Qualificazione rapida CdP

    La stessa Wizards, verso la fine della 3.5, ha creato ben di peggio, per cui non mi stupisce più di tanto...
  8. Alcuni consigli sparsi: Al 6° livello si comincerà a presentare il problema delle CdP... Non permettere l'accesso gratuito a nessuna di esse, specialmente per gli incantatori... Ognuna delle CdP dell'ambientazione dovresti averla adattata o creata tu e dovresti fare in modo che non basti che un PG si alzi la mattina e decida di avanzare di livello in essa per intraprenderla... Ognuna dovrebbe essere legata ad un'organizzazione o culto particolare oppure dovrebbe richiedere missioni e avventure apposta per ottenere l'accesso... Il prestigio deve sentirsi, non essere solo un'etichetta... Per tenere sotto controllo gli effetti di metamorfosi basta seguire attentamente il fatto che l'incantatore di turno debba avere una certa familiarità con la forma scelta: vedere una volta di sfuggita qualcosa o superare una prova di Conoscenze non dovrebbe bastare per potersi trasformare in qualcosa... Serve esperienza diretta (fatta in game) o una ricerca mirata e approfondita... Se le evocazioni dovessero dare problemi, puoi sempre optare per la variante delle evocazioni specifiche, che limita sia il numero che la varietà di creature evocabili da parte dei PG (e dei loro avversari, ovviamente)... Usa sempre le versioni più recenti dei vari incantesimi (per esempio, la maggior parte di quelli sui manuali accessori è stata revisionata nello Spell Compendium)... Presta attenzione al riposo necessario agli incantatori o al momento in cui pregano per gli incantesimi, agli eventuali slot utilizzati entro otto ore dal momento del recupero e, soprattutto, alla disponibilità di mani libere per eseguire le componenti somatiche e manipolare le componenti materiali... Quest'ultimo caso è particolarmente importante nel caso del druido e dell'anima prescelta, che potrebbero trovarsi in combattimento con arma e scudo e quindi essere limitati nell'uso della magia (ad esempio, rinfoderare o passare da una mano all'altra un'arma richiedono un'azione di movimento, così come estrarla di nuovo o riprenderla da terra se la si è semplicemente lasciata cadere)... Non dare per scontato che il mago abbia abbastanza posto nel suo libro per tutti i suoi incantesimi: finite le prime 100 pagine, i libri che dovrà portarsi dietro (e pagare di tasca sua), saranno più di uno e ingombreranno sempre di più... Se vuoi dare la possibilità di acquistare oggetti magici nei centri abitati, non offrire diposnibilità immediata e incondizionata per tutto... Alcune cose banali saranno disponibili sempre in ogni città di almeno una certa dimensione, ma altrimenti dovresti tirare tu casualmente cosa è disponibile di volta in volta (un po' come si fa in Pathfinder)... Se proprio un giocatore volesse un oggetto specifico non disponibile, potrebbe sempre ordinarne uno e attendere il tempo necessario all'artigiano per la sua realizzazione... Presta attenzione ai limiti intrinseci degli oggetti magici... Per esempio, le abusate borse conservanti non sono per nulla comode: sono grossi sacchi di tela del diametro di 60 cm e alti 120 cm, come il sacco di Babbo Natale, per capirsi, e hanno un peso fisso che non cambia mai, nemmeno quando sono vuote... Un mago che volesse una delle borse più capienti, si dovrebbe trascinare dietro un saccone da 27 chili, con tutti i problemi di ingombro che ne conseguono, senza contare il fatto che basta un piccolo strappo nella normalissima tela della borsa e tutto il contenuto è perduto per sempre... Crea sfide variegate... Hai 6 PG, quindi puoi permetterti di mettere in campo livelli di incontro più alti... In particolare, fai in modo che un nemico importante non sia mai da solo, a meno che non sia davvero forte (tipo sei punti sopra il livello medio del gruppo o più)... In questo modo, i caster non potranno agire in tutta sicurezza bombardando il nemico o potenziando i compagni da distanza di sicurezza in tutta tranquillità, ma saranno costretti ad agire con maggiore tattica e a spostarsi in zone tranquille, dovendo dunque scegliere attentamente le azioni da eseguire... Tieni d'occhio le componenti materiali costose e ricordati che simboli sacri e borse delle componenti sono bersagli importanti per nemici che conoscano il funzionamento degli incantatori... Se mi verrà in mente altro, lo aggiungerò...
  9. Mad Master

    Qualificazione rapida CdP

    Nella parte che riguarda la creazione di nuove CdP... E' in pratica l'unico vero limite che hanno...
  10. Mad Master

    Qualificazione rapida CdP

    Inoltre, da regole delle CdP, ogni DM sarebbe invitato a porre rimedio alle possibili early entry cambiando i requisiti delle CdP (cosa che può fare a prescindere comunque), in quanto nessuna CdP dovrebbe essere intraprendibile prima del 6° livello di personaggio...
  11. Che siano basati su una non conoscenza del manuale è una tua opinione, che non puoi dare per certa o per scontata... In pratica tu staresti esprimendo una tua opinione su una cosa off topic, in quanto non sarebbe riguardo al ToB, ma ai pensieri di un altro utente... Questo tipo di topic è un semplice sondaggio di opinioni, non una disanima sui contenuti o sulla psicologia dei giocatori...
  12. Però questo non è un topic che descrive il ToB e ciò che fa, ma uno riguardo il bandirlo o meno e le ragioni personali del perché lo si fa, quindi il discorso sull'idea sbagliata lascia il tempo che trova... Se uno lo bandisce perchè non lo conosce o perchè se ne è fatto un'idea sbagliata, non è questo il topic dove provare a fargli cambiare idea e la sua opinione è perfettamente legittima...
  13. Perchè non degli elfi acquatici? Magari i kuo-toa o i sahuagin non sono i cattivi della situazione, ma solo dei disperati che stanno cercando di impedire agli elfi di evocare/risvegliare il demone... Gli elfi però cercano aiuto in superficie assoldando dei mercenari (i PG) per aiutarli a respingere i "cattivi uomini pesce", in modo da poter agire indisturbati e mettere uno contro l'altro quelli che potrebbero fermarli...
  14. Mad Master

    Dubbi da DM

    Mah... Se un personaggio è altamente imprevedibile, sbrocca in momenti a caso, è violento in maniera insensata e ha tendenze omicide direi che più che NM è CM e tende all'ingestibilità in gioco... Per il resto, thondar ha più o meno chiarito il punto su come gestire le sue bravate...
  15. La giustificazione off-game non è soddisfacente... Semplificare è diverso da omettere... E' un errore già fatto in passato in D&D... Inoltre, a me pare che il cercare di colpire sia una delle cose più frequenti in gioco, per cui quello che può essere considerato un problema o un difetto tende a diventare piuttosto onnipresente... E questa non è soddisfacente per i tre aspetti chiave del combattente che avevo elencato già in precedenza: colpire meglio, attaccare più spesso, danneggiare con maggiore efficacia... Attaccare più spesso è una cosa che i combattenti in Next fanno in maniera soddisfacente: ciascuno ottiene il multiattacco in quantità più meno alta (il guerriero su tutti) e senza perdere in efficacia (al contrario delle edizioni d20, col BAB a calare per gli attacchi multipli)... Un combattente è più sicuro, reattivo e rapido di un non combattente, una regola che rende alla perfezione la differenza di preparazione in questo aspetto... Danneggiare con maggiore efficacia è un altro punto forte dei combattenti in Next, salvo possibili rare eccezioni (il ranger?): è in questo aspetto che i pf entrano in gioco, in quanto nel gioco i danni indicano una perdita di risorse fisiche e mentali rappresentate appunto da quel pool di punti... I colpi messi a segno da un combattente si sentono più di quelli di un non combattente, che è esattamente quello che ci si aspetterebbe... Colpire meglio significa aggirare le difese con più efficienza, non ridurre le risorse dell'avversario... Questo aspetto viene contrastato dalla CA in combattimento, non dai pf, ed è quello che considero il punto dolente dei combattenti in Next: non c'è praticamente nulla che conferisca il "meglio" al loro colpire rispetto ai non combattenti... Posso capire che non si siano voluti aggiungere punti alla matematica di base, ma è una cosa che si può notare e può non piacere... E il cercare di giustificare a tutti i costi una palese mancanza mettendo in campo spiegazioni astratte o descrizioni fantasiose non aiuta certo a farla sembrare meno "sbagliata"... Era lo stesso tipo di giustificazione data a suo tempo in 4e per i poteri più assurdi e inspiegabili, cosa che spesso sfociava nel paradossale e non funzionava quasi mai (soprattutto con tipi molto logici e amanti della plausibilità come me)... Ho anche provato a pensare a qualche homerule che risolvesse la cosa, ma non mi è venuto nulla che non mandasse a ramengo la bounded accuracy, basata su un margine di punti risicatissimo, per cui ho preso atto di questo difetto aggiungendolo alla mia lista personale (ho anche una lista di pregi, comunque, che comprende tra le altre cose, la finesse, il multiattacco, il furtivo come attacco di precisione senza secchiate di dadi)... Riguardo alla personalizzazione, probabilmente Pathfinder mi ha abituato male, con ogni singola classe che ha almeno una serie di scelte da fare durante la carriera (ma spesso più di una) oltre a quelle comuni a tutti i personaggi e dozzine di varianti/archetipi... Il paragone in questo caso mi riporta all'AD&D 2° edizione ancora una volta, in cui c'era la stessa fissità delle progressioni dei non caster (ma c'erano comunque dozzine di varianti/archetipi), e mi pare più un passo indietro rispetto all'evoluzione del gioco... Magari sulla Guida del DM ci sarà qualcosa che potrà mitigare gli aspetti che io trovo negativi... Vedremo...
  16. Il problema in questo caso è trovare il livello di incontro... In 3.5 purtroppo non è semplicissimo da calcolare quando ci sono più creature di tipo e GS differente nello stesso incontro... Fossero solo i boss da soli, come sfida difficile andrebbero bene per un gruppo di 4 o anche 5 livelli sotto il loro GS (più che altro perchè sono 5 PG invece di 4), ma con anche dei minion (o add, come li chiamano nei mmorpg) la faccenda si complica non poco...
  17. Più che altro non mi piace il prezzo che ci hanno stampato sopra alla copertina rigida... Cito solo i punti salienti: Perchè è colui che si allena apposta per nuocere agli altri tramite strumenti con i quali deve colpirli? Perchè si allena a superare le difese di chi cerca di nuocere a lui in battaglia? Perchè mancare per lui vuol dire rischiare di subire danni a sua volta? I combattenti professionisti hanno la sana abitudine di cercare di sprecare meno "colpi" possibili, aiuta a raggiungere l'età della pensione... E non tiriamo in ballo gli stili, perchè si tratta di specializzazioni: un certo combattente è più bravo con un certo tipo di arma e meno con tutte le altre (cosa che tra l'altro ne limita la versatilità, a meno di poter via via prendere più stili, esattamente come capitava in passato con le weapon proficiencies o i talenti di specializzazione)... Lo stile però non elimina la parità numerica di base, che continua a valere per tutte le (altre) armi, soprattutto se lo stile non riguarda l'offesa... Il ninja (assassino?), tra l'altro, non è un semplice ladro, ma nemmeno un vero combattente: lui non affronta i suoi bersagli in combattimento faccia a faccia, ma si specializza in bersagli indifesi o disattenti... Attacca solo bersagli con le difese abbassate o del tutto assenti, come dei manichini di carne (in Next più che mai, cosa che apprezzo, tra l'altro)... Lui dovrebbe essere una via di mezzo tra il professionista è l'incapace, dato che il suo addestramento verte più sul sorprendere che sull'affrontare in combattimento... Al 1° livello un PG di Next ha già una storia e molte esperienze alle spalle (un po' come in 4e), per cui sì, dovrebbe notarsi già la differenza, molto più di come la si notava in quelle edizioni in cui invece il 1° livello indicava degli individui appena sopra la media e molto poco esperti... Comunque, non è un appunto sul guerriero, ma sul sistema della bounded accuracy che non tiene conto di questo nei suoi numeri... Il confronto tra guerriero e mago è solo l'esempio estremo... Quello che non mi piace delle classi di Next è la loro estrema fissità, con pochissime vere opzioni da scegliere, e magari qualche scelta di design per le singole capacità di classe, ma a parte questo non sono malaccio e ci sono cose interessanti...
  18. Solo il rodomonte è una classe, le altre sono tutte CdP... E no, non sono la stessa cosa, visto che si sta parlando di classi e non di CdP...
  19. Un SEMIDIO, non un mago, probabilmente molto più guerriero di Aragorn e Boromir messi assieme... Gandalf è proprio l'esempio da evitare quando si vuole un esempio di mago di D&D, come Legolas per l'arciere... Colpire bene l'avversario è uno dei caratteri distintivi del combattente... Ci deve riuscire meglio, più spesso e con più efficacia di chi non è un combattente per definizione e plausibilità (non si è ancora capito che per me è un problema di sospensione dell'incredulità?)... Più spesso e con maggiore efficacia li abbiamo, per via delle capacità di classe, ma il meglio manca, perchè tutti sono capaci quanto lui in questo sistema... La cosa mi torna ancora meno vedendo il concetto dietro le classi: il guerriero è uno che si addestra appositamente ad essere il migliore a combattere, in ogni aspetto del combattimento... Però la classe che meno si addestra nel combattimento in quel particolare aspetto è capace quanto lui che si è addestrato apposta per essere insuperabile da chiunque altro... Capirai che la cosa mi stona parecchio proprio da un punto di vista della credibilità, soprattutto considerando che i BG e le classi prevedono ANNI passati ad apprendere ciò che il PG sa fare... E' semplicemente illogico...
  20. Probabilmente, giocherei la seconda accoppiata... Ma ci aggiungerei anche bardo, guaritore e forse il warlock...
  21. Il problema del tuo approccio è che stai facendo il cast di intere campagne o serie di avventure, non del singolo incontro con il boss finale... Il GS puoi definirlo per un singolo mostro o per un singolo incontro (al posto del livello d'incontro, usando i PE ad hoc), ma non per l'intera campagna...
  22. Gli shonen manga, però, hanno anche dei tratti molto caratteristici che li definiscono come genere, tra cui ad esempio l'accento sui combattimenti, i poteri e le mosse esagerati, la preponderante assenza di romanticismo, eccetera... La caratteristica del genere più importante, e che lo rende così flessibile, è quella di essere un archetipo: si può applicare a qualsiasi altro genere per sfruttarne l'ambientazione... In questo modo si può avere uno shonen fantasy, uno shonen cyberpunk, uno shonen wu-shu, uno shonen sci-fi, uno shonen school drama eccetera... Ovviamente, queste considerazioni valgono anche per il corrispettivo femminili, lo shojo, che ha caratteristiche sue che ne fanno un genere distinto, anch'esso archetipale... Riguardo a Legolas, mi pare che si tenda a dimenticare come lui abbia migliaia, se non milioni, di anni sul groppone e altrettanto addestramento... Sarebbe strano se, in termini di D&D, non fosse un personaggio epico, al contrario di quasi tutti i suoi compagni (chi dice che Gandalf è solo di 5° livello si dimentica che non è solo un mago, ma anche un guerriero e sconfigge un balrog in singolar tenzone durante una caduta rovinosa per chilometri e una risalita altrettanto lunga, sopravvivendo al tutto)... Insomma, questi personaggi qui non sono paragonabili ai normali PG non epici...
  23. Non che in altre edizioni si morisse di meno con altri mezzi, ovviamente, ma il tema qui è la soppressione di creature incapacitate, ovvero incapaci di difendersi, di muoversi, di agire e di percepire minacce... Ovvio che anche in Next ci si riesce, con un sacco di attacchi, ma ci si riesce... L'appunto era sul perchè ce ne debbano per forza volere tanti... E la storia del non voler aggirare i pf non regge, dato che ci sono sempre state in D&D delle forme di attacco immediatamente letali che dei pf di solito se ne infischiavano (disintegrazione pre 3.5, effetti di morte, pietrificazione, risucchi vari, ecc.)... Considerando che i pf sono una cosa astrattissima in Next, perchè non può esistere una forma di attacco che, in condizioni molto particolari di estrema vulnerabilità, possa portarli immediatamente al valore fatale? In realtà il paragone l'ho fatto con tutti i sistemi precedenti, compreso quello dell'AD&D che aveva il cap, aveva ZERO incrementi e aveva una bounded accuracy basata sui valori del d20, con thac0 minimo 2 e CA massima -10 (colpibile con un 11+ da un guerriero di 20°, senza bonus per forza o competenza)... Anche quello si basava sulle caratteristiche (usava sia valori derivati che direttamente il punteggio nelle stesse), come Next, però non aveva la caterva di punti extra da distribuire di quest'ultimo... Tra l'altro, anche guardando cose come le edizioni d20, considerando che in esse avere valori più alti nelle caratteristiche faceva molto più comodo che in Next, è interessante come i punti caratteristica extra fossero realtivamente pochi...
  24. Ciò non toglie, però, che se un mago ottenesse una competenza in un'arma per qualche motivo (razza, background, talenti) e avesse un punteggio di caratteristica pari a quello del guerriero (For o Des che sia, comunque lo ottenga), metterà a segno i suoi attacchi con esattamente la stessa efficacia, nonostante l'altro sia un professionista molto più addestrato... Non farà lo stesso danno, per mancanza di capacità specifiche, ma avrà la stessa percentuale di successo, che poi è ciò che suona strano... E' il fatto stesso che possa farlo semplicemente con un punteggio di caratteristica e una competenza a lasciare perplessi...
  25. Chiunque non abbia gradito quell'aspetto della 4e si potrebbe lamentare... Uno se proprio lo vuoi sono io, anche se devo ammettere che della 4e c'erano aspetti che questo qui me lo rendevano quasi secondario... Un sistema di regole per un gioco di ruolo serve a risolvere situazioni di gioco, ovvero fornire l'esito di cose che accadono nel mondo di gioco... Il funzionamento delle meccaniche coinvolte e i risultati che si ottengono dovrebbero in qualche modo fornire risultati consistenti con quanto ci si aspetterebbe di vedere nel mondo reale in condizioni simili, ovviamente considerando il paranormale, il supernaturale e lo straordinario come uno dei fattori da tenere in conto e tenendo a mente che si tratta di un'astrazione generica e non di una simulazione dettagliata... Se questo non accade, tecnicamente si parla di "meccaniche dissociate", ovvero i cui esiti (logici, matematici, statistici, eccetera) non coincidono con le aspettative di chi gioca... In ogni edizione ce ne sono state (basti pensare al danno da caduta in 3.x quante discussioni ha causato)... Ora, continuare ad affermare "D&D non è realistico" o "tanto è fantasy" come spesso leggo, non cambia di una virgola la "plausibilità" di una regola, ovvero il suo essere o meno dissociata... E non è nemmeno una scusa accettabile per far passare una regola dissociata per una non dissociata... Esempio tipico di questa cosa è l'eguale efficacia in attacco possibile tra un mago, che fa tutto tranne addestrarsi pesantemente all'uso delle armi, e un guerriero, a detta del gioco il più addestrato: a parità di competenza e caratteristica (che non è detto sia la stessa, grazie alla finesse, ad esempio) il mago sa colpire bene come il guerriero... Gli esperti di armi hanno ragione a dire che D&D non è realistico (io stesso trovo molti bachi in come vengono rappresentate armi e armature o gli stili di combattimento), ma sono anche sicuro che chi non si addestra continuamente nell'uso delle armi non sarà mai in grado di colpire un avversario bene quanto uno di quegli esperti, il quale non solo metterà a segno più attacchi (migliore bonus per colpire) ma produrrà danni più estesi (migliori capacità di classe?)... Posso capire la necessità per una meccanica del genere (bounded accuracy e tutto il resto), ma non posso certo affermare che sia plausibile...
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