Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
No, seguono le stesse... Al massimo il DM può settare la CD della prova in base alla complessità della lavorazione, rendendo più veloce o più lenta la produzione...
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Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Prima provala così com'è... Ti assicuro che non è così pesante come sembra... Il suo scopo è proprio impedire che un incantatore, specialmente uno molto potente, possa cambiarsi gli incantesimi di continuo o che possa andare in nova e scaricarsi tutto "tanto poi riposo e rimemorizzo", due cose che piagano la terza edizione, in cui qualche bel testone ha pensato bene di rimuovere quella limitazione...
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Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Sbagli... Quella regola vale anche per ricaricare un incantesimo utilizzato... Un mago di alto livello che debba ripreparare gli incantesimi dopo un grosso scontro potrebbe metterci letteralmente due o tre giorni per rimpiazzare il suo intero arsenale, se non facesse nient'altro a parte dormire e mangiare... L'accenno agli incantesimi cambiati è in riferimento al fatto che in 2ed un mago non poteva rilasciare le energie degli incantesimi per far spazio ad altre cose, ma poteva solo lanciarli o perderli in seguito ad eventi esterni... E visto quanto tempo ci voleva per ottenere un rimpiazzo, non era una cosa da farsi alla leggera come capita in 3.x...
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Scorpioide
Lo scorpioide (stinger in inglese) ha un modificatore di livello +3 e 4 DV, quindi di base parte come un PG di 7° livello... I dati per convertirlo in 3.5 si trovano nel manuale di conversione per la Guida del Giocatore a Faerun... Il grosso delle loro capacità e dei loro tratti razziali si deducono dal tipo e dall'elenco delle qualità speciali e degli attacchi speciali, oltre alla sequenza di attacchi normali...
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Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Nel manuale del giocatore, al capitolo sulla magia... E' vero che le componenti erano opzionali, almeno inizialmente (poi sono uscite addirittura delle scuole di magia basate su di esse), ma per chi le usava erano una importantissima limitazione del potere degli incantatori...
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Dubbi del Neofita (2)
No... Puoi, come ho detto, applicare il +1 solo a CdP che abbiano una progressione loro, non a quelle che hanno il "+1 al livello di incantatore"... Ad esempio, l'assassino va bene (come incantatore arcano), ma quelle due no...
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Dubbi del Neofita (2)
Uno stregone è sempre un incantatore arcano, anche se ha quella CdP e può imparare incantesimi divini... Serve che sia specificato chiaramente ed esplicitamente che da quel momento in poi è considerato (anche) un incantatore divino... Un incantatore divino è un personaggio di una classe che DI BASE lancia incantesimi divini, quindi Chierici, Druidi, Guaritori, Anime Prescelte, Paladini, Ranger, Mistici (dragonlance) e simili... Le diciture che si applicano a una classe di incantatore divino riguardano esclusivamente queste classi qui o eventuali CdP che si comportino come tali dando una progressione di incantesimi divini giornalieri, una lista di incantesimi divini conosciuti o da selezionare, eccetera... Classi come il servitore radioso, però, permettono di soddisfare il prerequisito di poter lanciare incantesimi divini di un certo livello, come ad esempio quello del contemplativo, anche se poi non si ottiene alcun vantaggio pratico dal "+1 alla classe di incantatore divino"...
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Creare Nuovi Incantesimi
Trovi qualcosa sul Core, ma molto di più viene detto sull'Ultimate Magic, dove c'è un intero capitolo sulla creazione e il bilanciamento dei nuovi incantesimi inventati...
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
Sui veleni stendiamo un velo pietoso... Alcuni dei più potenti non richiedono nemmeno lavoro, come la cicuta o la tetrodotossina: basta fare un tè con la prima o un sushi di pesce palla per la seconda... I veleni di molti animali poi basta raccoglierli come fanno oggi per fare i sieri e gli antidoti anti serpente... Non serve spendere chili d'oro per procurarseli, basta andare a cercare ciò che li produce...
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
O un cane da sella che costa un chilo e mezzo d'oro... Il doppio di un cavallo da sella, che comunque costa sei volte e mezza il salario mensile di un cavaliere mercenario, che viene col suo cavallo da guerra...
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
Contadino che tra l'altro se la fa da solo la birra e quindi potrebbe essere ricco sfondato...
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Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Il mago ad alti livelli era paragonabile alle altre classi, ma proprio perchè aveva un sacco di limitazioni: niente armature (o non castava proprio, altro che fallimento arcano), modificatori di iniziativa via via più pesanti (erano opzionali, ma li usavano tutti), componenti materiali (niente borsa forfettaria), preparazione degli incantesimi extra-long (10 minuti per livello degli incantesimi da memorizzare ad alti livelli si facevano sentire), numero di incantesimi conosciuti limitato dall'Int (e praticamente nessun oggetto magico per alzarsela), possibilità di essere interrotti anche da un toporagno (per via del sistema di gestione delle azioni), eccetera... Come pro c'era la strapotenza degli incantesimi di alto livello, soprattutto i save or die o i save or suck, che erano anche più significativi che in terza edizione, e la possibilità di fare PE costruendo oggetti magici (al contrario della terza in cui li fanno perdere, oltre a richiedere prerequisiti fissi)... L'unica classe che ad alti livelli poteva competere col mago in potenza pura era il guerriero, che arrivava ad avere i migliori TS in assoluto tra tutte le classi ed era abbastanza robusto e armato da sopravvivere ai danni diretti e arrivare a sbudellare qualsiasi nemico sciorinando una quantità impressionante di danni grazie alla specializzazione (e in seguito alla mastery)... Non a caso erano anche le due classi base più costose in termini di PE per l'avanzamento (solo qualche classe opzionale chiedeva di più in tal senso)...
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Artigianato, veramente così tanto tempo?
Per farla magica ci metti il tempo per costruirla PIU' il tempo per incantarla, che a seconda del costo può essere ben più di due giorni... Comunque, ad essere sballati per lo più sono i prezzi degli oggetti, messi lì più come bilanciamento che come esempi reali...
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Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Mah, io rimango con la regola base, perchè se c'è una classe che proprio non ha bisogno di depenalizzazioni è il mago (ma vale comunque per qualsiasi utente di magia)...
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Come neutralizzare un incantatore
Praticamente tutti i picchiatori sono in grado di ammazzare un incantatore, chi in più tempo chi in meno... E molti incantatori possono avere le contromisure specifiche per il caso... La questione è che, mentre un combattente può SEMPRE ammazzare un incantatore (il più delle volte con un'arma, ma anche senza in certi casi), ciò che può fare l'incantatore dipende SEMPRE da quali magie ha a disposizione in quel momento e non è prevedibile a priori, qualsiasi sia la sua build... Un'altra cosa che non si possono dare per scontati sono gli oggetti magici, come avevo scritto più indietro... Sono un fattore anche più imprevedibile degli incantesimi a disposizione di un incantatore...
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Dubbi del Neofita (2)
Aggiungo una possibile conseguenza del togliere la fascia dell'intelletto: se la caratteristica scendesse sotto il minimo richiesto per un certo incantesimo preparato, quell'incantesimo non potrebbe più essere lanciato, anche se rimarrebbe comunque preparato e disponibile qualora il punteggio tornasse a salire...
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Advanced Race Guide Playtest
1) Da quello che ho capito io, si userà il sistema del bestiario per gestire razze potenti, quindi si sfrutterà il GS iniziale o si aggiungeranno livelli forfettari... Ad esempio, un aasimar mago 1° sarà considerato un personaggio di 2° livello... Non esistono modificatori di livello e LEP in Pathfinder, almeno per adesso... 2) Il costo si basa sulle capacità che hanno nel bestiario, non sul costo finale preventivato in anticipo... Puoi sempre crearne una versione "minore" che rientri nei 10 punti, così da non risultare di livello aumentato...
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Domandona - 2e ed edizioni seguenti
Però questa homerule non tiene conto del fatto che un mago inizia a lanciare la magia subito all'inizio del round e la finisce al conteggio di iniziativa modificato dal tempo di lancio... A qualsiasi conteggio di iniziativa ci si trovi prima di quel momento, il mago è nel tempo di lancio...
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Dubbi del Neofita (2)
Visto che la percezione è gestita dalla Saggezza, direi che va usata quest'ultima... Per i parametri di un incantesimo, invece, potrebbe essere utile Sapienza Magica... Non c'è una regola precisa, quindi ogni DM può fare come più gli aggrada... Il modo più semplice è lasciar fare al giocatore, che deve fisicamente contare i round trascorsi (e soprattutto ricordarsi di farlo): se non lo fa, sarà il DM a far sparire l'effetto al momento opportuno...
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Come neutralizzare un incantatore
Volo giornaliero ha una manovrabilità del piffero ed è LENTO... Gli si sta dietro a cavallo e non può andare in volo stazionario o virare con facilità... Il muro di vento è stazionario e verticale, invece, così magari devia la prima freccia (difficle se viene da sotto), ma poi il mago tira dritto per non precipitare e si becca tutte quelle dopo... Guarda, possiamo andare avanti all'infinito... C'è sempre più di un modo per fregare qualsiasi incantesimo o per sfruttare i suoi difetti, con o senza oggetti magici... E in Pathfinder anche i combattenti puri possono farsi gli oggetti magici, per cui lì gli incantatori fanno una vita ancora più dura, anche perchè per volare bene devono spendere punti nella relativa abilità, pena lo schianto senza tanti complimenti... Gli incantatori non sono invincibili, sempre pronti o inarrivabili e i combattenti non sono sempre gli sfigati monotattica che si vedono in giro nelle boards di ottimizzazione... Inoltre, anche i nemici non incantatori degli incantatori possono studiare il nemico e prepararsi allo scontro con lui, quindi può capitare il caso in cui il combattente sappia benissimo come affrontare l'incantatore e iniziare lo scontro con tutti i vantaggi possibili... E' solo una questione di circostanze a determinare il vincitore di uno scontro faccia a faccia... P.S. Il momento migliore in cui attaccare un incantatore è dopo che ha cominciato la preparazione/meditazione e prima che abbia finito... In quel momento è semplicemente inutile ed è il momento che sceglierebbe un killer di incantatori, sempre che possa raggiungere il suo bersaglio...
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Come neutralizzare un incantatore
Fintantochè l'incantatore non è incorporeo, senza alcun dubbio... Oh, a proposito del mago che ti vede dal trucco della corda... Se sta dormendo non ti vede, così come se non sei proprio sotto... Come scende è morto, perchè castare aggrappati a una corda non è proprio semplice, specialmente se sotto c'è uno che te la sgrulla... E NO, non lo puoi lanciare a 50 metri, dato che si basa sulla lunghezza della corda (da SCALARE per entrare nel trucco, cosa notoriamente facile per un mago) che può essere lunga da 1,5 metri a 9 metri...
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Come neutralizzare un incantatore
Il guerriero ti scuoia anche con un coltellino arrugginito (e non solo il guerriero, guarda che può farti un halfling ladro con quello stesso coltellino)... Può avere qualche difficoltà solo con draghi e demoni potenti, non certo con maghi emaciati o fanatici religiosi... E ovviamente il mago elfo venerabile non è solo emaciato... E' un cataplasma che muore per un soffio di vento e probabilmente non riesce a sollevare nemmeno il peso del suo libro degli incantesimi...
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Come neutralizzare un incantatore
Nel mondo reale in cui si gioca davvero, tomi e fasce non le si compra al mercato e spesso non si hanno i mesi di tempo di gioco o i fondi necessari per crearseli da soli, soprattutto se si parte dal 1° livello e si deve contare solo su quanto si guadagna in gioco e non sulla ricchezza di partenza per i personaggi di livello superiore... Allarme può essere disarmato come qualsiasi trappola magica (o fatto scattare mandando un animale nella zona protetta, salvo poi rimanere in agguato per vedere che fa il mago), mentre il trucco della corda non protegge da nemici in agguato e in attesa di sotto...
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Dubbi del Neofita (2)
Evitando del metagame, l'incantatore lo può sapere se ha tenuto conto del tempo passato e il suo alleato lo sa se l'incantatore gli ha detto esattamente quanto durerà e lui ha tenuto conto del tempo trascorso... Ci dovrebbero essere dei modi per determinare la potenza relativa e/o effettiva di un avversario, ma francamente mi sfuggono le fonti in cui trovarli...
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Come neutralizzare un incantatore
E non dimentichiamo che un combattente può limitarsi ad usare frecce avvelenate standosene ben distante, magari con un veleno debilitante che si limita a ridurre la forza del mago, così da potersi avvicinare per finirlo senza problemi quando sarà paralizzato (cosa che funziona molto meglio in Pathfinder, visto che i veleni durano un sacco e le dosi sono cumulative e aumentano la CD dei TS)... Un mago volante è un bersaglio perfetto, tra l'altro, perchè è completamente allo scoperto, mentre gli arcieri a terra possono godere di copertura e occultamento dalle magie del mago... In una situazione simile ci ho quasi accoppato il mago di un mio giocatore, che era volante e invisibile (invisibilità superiore), ma non aveva considerato che castare catena di fulmini lo avrebbe fatto rilevare: anche contando il 50% di mancare, le frecce arrivate nel suo spazio furono talmente tante che si trovò da pieni pf a 3 pf in un istante... Il tutto con degli orchi guerrieri con 10 livelli di meno e con normali archi potenti, nemmeno perfetti... Se anche una sola freccia in più avesse colpito, sarebbe morto miseramente, vista la sua costituzione non eccelsa e l'impossibilità per i suoi alleati di capire che era morente da qualche parte, visto che era invisibile: avrebbero trovato il suo cadavere crivellato a fine combattimento...