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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Un mago che scappa POTREBBE tornare da te, se sapesse chi sei... Ma se scappa prima di capire chi lo sta attaccando, è solo scappato... E non so se sarebbe così scemo da tornare da qualcuno che è stato capace di arrivargli addosso senza che lui potesse accorgersene... Veniamo ai casi specifici... Nerveskitter non serve se si è sorpresi, in quanto non si tira per l'iniziativa subito... Può tornare utile dopo, se non si ha un nemico addosso, dato che da flat footed non si può fare il passo per allontanarsi (io non permetterei manco di castarlo sulla difensiva, visto che lo si lancia prima ancora di agire, ma sono un DM bastard inside)... Inoltre non è garanzia di successo nel vincere l'iniziativa, dato che il tiro del dado ha una forbice ben più ampia di 5 miseri punti... Foresight ha il problema della durata non lunghissima... Quando può lanciarselo il mago? La mattina? Il pomeriggio? Ne lancia più di uno? Quanti slot di 9° ci deve sprecare? Se non si aspettasse un attacco, perchè lo dovrebbe lanciare o anche solo preparare? Time Stop è utile, ma è un incantesimo normale e si può lanciare solo durante un round pieno... Può servire a buffarsi o a mettere in campo qualche disturbo, ma non è risolutivo... Ed è un altro slot di 9° che se ne va... Uno stregone ha due incantesimi conosciuti in croce... Magari si salva le chiappe, ma al contrario del mago non ha grandi possibilità di poter tornare a vendicarsi in seguito, dato che non può andarsi a cercare gli incantesimi che gli servono nella sua biblioteca... Ogni incantesimo di fuga in più che conosce è un incantesimo offensivo o difensivo in meno nel suo repertorio... E non parliamo di chierici, druidi e altri incantatori praticamente privi di incantesimi di fuga rapida... Per loro tutti questi discorsi non si applicano praticamente mai... E siamo sicuri che l'incantatore voglia davvero fuggire? Magari i suoi assalitori lo hanno colto in casa sua, dove lui conserva tutto quanto di prezioso ha (i libri di incantesimi del mago, il suo laboratorio, la sua collezione di pergamene, eccetera)... Andarsene significa che fa tutto una brutta fine o peggio che quando il mago tornerà i suoi nemici potranno usare il suo arsenale contro di lui... E non mi venite a dire che è impossibile perchè il mago sta nella sua uber-torre super protetta in un piano impenetrabile: i PG riescono sempre ad entrare nella tana del mago cattivo, quindi perchè il nostro incantatore dovrebbe essere più al sicuro dai suoi avversari di qualsiasi incantatore nemico?
  2. Lanciare incantesimi da pergamena richiede due azioni che causano AdO e Celerity non può partire se il mago è colto alla sprovvista o se ha limiti sulle azioni veloci/immediate... Inoltre le pergamene costano o richiedono tempo per essere create... Inoltre c'è sempre il fattore della preparazione... Non è per niente sicuro che il mago in questione abbia delle pergamene adeguate o che abbia preparato Celerity (o lo abbia ancora disponibile) quando incontra il suo avversario (magari perchè era su un libro degli incantesimi che non aveva con se la mattina, quando ha preparato gli incantesimi)... Un ultima considerazione... Un mago riesce a SCAPPARE nel 99,99999% dei casi... A vincere da solo può riuscirci si e no un terzo delle volte, se l'avversario ha sfiga e lui è preparato a quello scontro... Ad un chierico o un druido va un po' meglio con le vittorie, ma le loro possibilità di fuga crollano...
  3. Inoltre, la storia del mago preparato a tutto è solo una patetica leggenda... Gli slot sono quelli che sono, per preparare gli incantesimi giusti serve avere con se il libro giusto al momento giusto (la borsa conservante non è una soluzione pratica, anche se rimane un bersaglio perfetto per i nemici), se si prepara per una cosa, ce ne saranno altre dieci per cui non si potrà più preparare, se non ha modo di procurarsi certe componenti materiali, non potrà lanciare certi incantesimi (e se lo si priva della borsa è anche peggio), eccetera... E ovviamente, se non si accorge di un pericolo, essersi preparato non serve a nulla... Discorso che vale per ogni singolo incantatore...
  4. Vale la descrizione dell'incantesimo... Esso fornisce: Copertura Occultamento totale Blocco delle linee di effetto... Se reso invisibile, non fornirebbe più occultamento totale, in quanto non sarebbe più opaco e non ti celerebbe più alla vista, ma le altre due caratteristiche permarrebbero e quindi sarebbe impossibile lanciare incantesimi che richiedano una linea di effetto libera attraverso di esso (praticamente tutti, si salvano quasi solo i teletrasporti e una parte delle divinazioni)...
  5. Un sistema di assegnazione dei PE in base alle capacità del nemico esisteva in seconda edizione, ma aveva diversi difetti, tra cui il basarsi sui DV della creatura, il non tener conto del livello dei PG e il non essere univoco (DM diversi potevano interpretare diversamente le capacità del mostro/PNG e quindi dare PE differenti)...
  6. 1 - Non è detto che serva per forza un altro incantatore... Un mago ha uno schifo di pf, per cui chiunque sappia fare un po' di danni lo può ammazzare in fretta, se non gli lascia il tempo di castarsi l'impossibile... Un chierico regge un po' di più, ma ha il solito problema del decidere se castare o combattere e se casta può essere neutralizzato molto più facilmente di un mago (basta disarmargli il simbolo sacro e il 90% dei suoi incantesimi più utili è andato)... 2 - Non dare per scontato che l'incantatore veda chi gli vuole fare la pelle, visto che il più delle volte ha la stessa competenza con cose come Osservare e Ascoltare che ha un guerriero, ovvero è scarsissimo... Un mago poi può crepare al primo attacco, può crepare per l'AdO mentre prova ad evocare il bestio per guadagnare tempo e può crepare se il nemico ignora il bestio evocato e cerca di fargli la pelle mentre prova a castare l'incantesimo per fuggire, il tutto sempre per lo sputo di pf che ha... Un chierico, invece, ha molti meno mezzi a disposizione per fuggire e per lui il discorso sulla fuga il più delle volte non ha senso...
  7. Copertura sì, occultamento no... Gli oggetti invisibili non possono fornire occultamento o bloccare le linee di visuale, ma se sono solidi, possono comunque fornire copertura e bloccare le linee di effetto... Non puoi usare quella copertura per Nasconderti, però, in quanto saresti perfettamente visibile comunque... Poichè devi avere una linea di effetto libera tra te e il punto in cui vuoi manifestare l'effetto, non puoi usare incantesimi attraverso il muro, proprio perchè questo blocca le linee di effetto, anche se invisibile...
  8. Acrobazia per non subire AdO per il movimento si usa come parte del movimento stesso... La sua unica controindicazione è che si dimezza la velocità, ma si può ovviare alzando la CD di 10... Si può usare anche da proni, ma ci si muove solo di 1,5 metri (1 quadretto) e la CD sale di 5... Non si può usare in questo modo se si è ingombrati (carico medio o superiore), a meno che non si abbia qualche capacità che permette di muoversi a velocità piena in quelle condizioni di carico (vedi i nani)... Quindi, se i PG si limitano ad una sola azione di movimento, possono usare l'azione standard per attaccare normalmente... Il talento Attacco Rapido (Spring Attack) non sarebbe una cattiva scelta per dei personaggi che usano una simile tattica mordi e fuggi di frequente...
  9. L'alternativa è procurarsi materiale in inglese... Si trova tranquillamente anche su Amazon.it a prezzi decisamente bassi e senza spese di spedizione...
  10. E' abbastanza semplice, in realtà... Innanzitutto, bisogna vedere se l'azione preparata scatta o no... Se non scatta, l'azione va sprecata e l'iniziativa non cambia affatto: al suo prossimo turno, il personaggio agisce normalmente... Se scatta, bisogna vedere se lo fa nello stesso round o in quello dopo... Se scatta nello stesso round, l'iniziativa dei round successivi si sposta al momento in cui scatta l'azione, subito prima di quella del personaggio che l'ha fatta scattare... Ad esempio, se il PG prepara l'azione al conteggio di 15 e questa viene fatta scattare da Tizio al conteggio di 5, l'iniziativa del PG diventerà 5 e lui agirà nei round successivi a quel conteggio subito prima di Tizio... In pratica, in questo caso si agisce prima di un nemico interrompendo la sua azione, ma si peggiora la propria iniziativa... Se scatta nel round dopo, l'iniziativa si sposta nuovamente al conteggio appropriato, subito prima del turno del personaggio che fa scattare l'azione, ma il turno di quel round al conteggio di iniziativa precedente va perso... Riprendendo l'esempio di sopra, se il PG prepara al conteggio di 10, ma passa tutto il round senza che l'azione preparata scatti, salvo poi avere Tizio che la fa scattare al conteggio di 15 del round successivo, l'iniziativa del PG diventerà 15 e lui agirà nei round successivi subito prima di Tizio, ma il suo turno regolare di quel round al conteggio di 10 non avrà luogo (nè avrà luogo ad altri conteggi)... In pratica, in questo caso si interrompe il nemico come sopra e si migliora il proprio punteggio di iniziativa ma si spreca un turno di azioni...
  11. Per impedire del tutto incantesimi con componenti somatiche e rendere estremamente difficili da lanciare quelli con componenti materiali, basta prendere il mago in lotta... Per impedire completamente anche quelli con componenti verbali e materiali, bisogna immobilizzare il mago e semplicemente decidere di tappargli la bocca in aggiunta a qualsiasi opzione si scelga... In entrambi i casi si può continuare senza problemi ad infliggere danni, anche letali, al mago...
  12. Il bonus di shocking grasp si applica solo all'attacco di contatto... L'arma che usa deve infliggere i danni, ma quel bonus si applica solo alla conduzione elettrica, che però è solo un'extra quando si usa spellstrike... In pratica, un bonus per la conduttività di una scarica elettrica non si può applicare ad un attacco volto ad affettare qualcuno con un pezzo di metallo affilato...
  13. Per il punto 2, può sempre reggere l'arma e castare, come al punto 1, e poi reimpugnare l'arma e usare spellstrike con l'incantesimo di cui sta mantenendo la carica, ma ovviamente rinuncia all'attacco gratuito nel round in cui lancia l'incantesimo... Quanto al nuovo punto, sì, la CA dell'attacco in mischia è il totale e non quella a contatto...
  14. Il legno svanisce lasciando il posto al nuovo materiale magico... Semplicemente questo... Probabilmente, alla fine della durata dell'incantesimo, l'oggetto in ironwood si disfa e si riduce in polvere o qualcosa di simile...
  15. Sempre che abbia il talento Improved Unarmed Strike, altrimenti non può fare AdO coi pugni... 1 - Sì, può reggere, ma non usare, l'arma a due mani con una mano e usare l'altra per lanciare un incantesimo... 2 - Sì, ma non nel round in cui lancia l'incantesimo, in quanto in quel momento sta solo reggendo l'arma e non la sta impugnando... Dovrà spendere un'altra azione per reimpugnarla (dovrebbe essere gratuita, ma non ne sono sicuro, dovrei controllare)... 3 - Sì, è specificato sotto Spellstrike... Si mantengono però tutte le penalità all'attacco per lo Spell Combat... 4 - Se ti riferisci alla capacità del duellante, non ne sono del tutto sicuro... Non è uno dei tipi di bonus che si sommano e dipende fortemente dall'uso di un'arma da mischia in certe condizioni... Personalmente lo applicherei alla CMD solo se l'uso di un'arma da mischia sia fondamentale per contrastare la manovra (per esempio non funzionerebbe con spinte e lotta)...
  16. Io della 4e butterei via praticamente tutto, tranne forse il concetto di minions, qualche concept di classe e l'idea dei rituali (ma fatti a modo però)... Per me, a parte queste poche cose, non c'è davvero nulla di valido da mantenere in quella edizione sciagurata, nemmeno le illustrazioni e l'impaginazione... Praticamente tutto ciò che è venuto prima è migliore in qualcosa, perfino il BD&D (chi se la ricorda la sua strepitosa weapon mastery?)... Ma ovviamente questo vale per me e sicuramente è un'utopia irrealizzabile...
  17. Le verghe metamagiche sono oggetti attivati ad uso... In questo caso, l'uso è dato dal voler lanciare un incantesimo mentre si impugna la verga, quindi si usa una sola azione per tutto... Lo stregone può applicare la verga sul momento, come fa coi normali talenti di metamagia... La verga non gli aumenta lo slot necessario, ma gli aumenta comunque il tempo di lancio... Se ci applica anche normali talenti di metamagia, lo slot aumenta per essi, ma non per la verga...
  18. E' una specie di DR, ma funziona contro tutto, non solo contro gli attacchi fisici... E' proprio la durezza che hanno i normali oggetti e va trattata come tale, quindi con le immunità e le debolezze dei normali oggetti...
  19. Sì, si sommano, proprio perchè una si somma sempre (tranne che con se stessa) essendo senza nome...
  20. Le componenti materiali (simbolo sacro compreso) richiedono comunque una mano libera per poter essere prese, dovunque siano conservate, ma se stai andando di mazza e scudo, devi per forza sprecare azioni anche solo per liberarla quella mano... Se poi hai messo le componenti in un contenitore non adeguato (non nella borsa delle componenti, ad esempio), servono azioni di movimento extra per recuperarle... E questo, ovviamente, se nessuno ti spezza la borsa o ti disarma il simbolo sacro... I chierici senza divinità ci sono solo se il DM decide che ci sono, altrimenti bisogna vedere che divinità sono permesse e che domini danno... Non si può dare per scontato che si possano combinare proprio i due domini che si vogliono o anche solo che si possa accedere ad uno di essi... E a limitare la "forza" di questa classe è proprio la sua dipendenza da parametri non prevedibili a priori o che non dipendono dalle scelte del giocatore, oltre al fatto che, anche se potenzialmente è molto flessibile, in realtà può fare solo una cosa alla volta e solo se si è adeguatamente preparata in precedenza (e in molti casi ha anche bisogno di un bel po' di tempo per prepararsi)...
  21. La strega funziona esattamente come un mago per quanto riguarda imparare, preparare e lanciare gli incantesimi... L'unica differenza è che il suo libro di incantesimi è IL FAMIGLIO... Per apprendere un nuovo incantesimo, deve farlo imparare al famiglio, perchè è tramite il legame con esso che lei riesce a preparare gli slot della giornata... Il numero di incantesimi iniziali "salvati" nel famiglio è lo stesso del mago (tutti gli 0-level più 3+Int Mod. incantesimi di 1° livello) e la strega ne può aggiungere altri salendo di livello (2 extra per livello, come il mago), per il patrono (a livelli prefissati, i pari se non ricordo male) o per altri metodi di apprendimento per il famiglio... Il famiglio in se non sa lanciare manco un cantrip... Va pensato più come un hard disk remoto deambulante, in cui la strega salva i dati delle sue magie... Se il famiglio muore, la strega è davvero nei guai...
  22. Mad Master replied to Pazuzu's post in a topic in D&D 3e regole
    Considera che un PNG può avere una qualsiasi combinazione di classi e che di solito è abbastanza intelligente da organizzare una difesa e usare il territorio a suo vantaggio... Coi PNG sono possibili tattiche e strategie complesse che la maggior parte dei mostri non è in grado di concepire o mettere in atto... Qualsiasi avversario preso singolarmente è potenzialmente una pippa, mostro o PNG che sia, dunque non è una "leggenda" solo per i PNG... Certo, un gruppo di popolani sarà infinitamente meno minaccioso di un gruppo di mercenari con guerrieri, maghi e guaritori, ma la situazione potrebbe rendere interessanti anche loro...
  23. E' sicuramente più facile valutare il GS di un mostro convertito dalla 3.5 a Pathfinder, in quanto ci sono tabelle che aiutano in tutto il processo, ma il contrario è ostico...
  24. Se ti pare la stessa cosa... In realtà non lo è affatto... Rinunciare ad una delle due meccaniche sarebbe sciocco, in quanto possono tornare utili in situazioni differenti...
  25. Va considerato che RD e resistenza operano in maniera opposta: la resistenza riduce solo danni di un certo tipo, la RD riduce tutti i danni tranne quelli di un certo tipo... Alla fine sono utili entrambe, ma magari potrebbero essere estese ad ogni tipo di danno e non solo a certe categorie come in 3.5...