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Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Se è abbastanza potente e se è abbastanza vicina (tipo una balestra a martinetto a massimo 30-40 metri con dei verettoni da guerra pesanti con punta perforante usata da posizione sopraelevata)... Nessun arco può riuscirci, invece: le frecce sono troppo leggere... Giusto, perchè dimenticavo di dire che di frecce e quadrelli ne esistono centinaia di tipi differenti, ciascuno studiato appositamente per uno scopo specifico... L'efficacia di quelle armi dipendeva al 50% dal tipo di munizione utilizzata...
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Creazione PNG (no Asho, athelorn, Menog, shalafi, OcramGandish)
Spoiler: Se invece di un demone fosse un diavolo? Il Paeliryon (la versione 3.5 è sul Fiendish Codex 2, la versione 3.0 aggiornata è su Abissi e Inferi) è il perfetto manipolatore di alto livello cui piace vivere nel lusso e circondarsi di piaceri... Ha diversi poteri di ammaliamento e può usare metamorfosi a volontà, tutte cose che usa per far fare agli altri quello che vuole... Di base è un GS 18, ma con un minimo di avanzamento e qualche minion può essere parecchio ostico, senza contare che in 20 livelli potrebbe aver messo in pratica diversi tiri mancini ai PG da sfruttare nello scontro finale...
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Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Non esiste una cosa come "la balestra media"... I modelli variavano tantissimo da un posto all'altro... Le migliori erano senza dubbio le nostre, specialmente quelle liguri e toscane, ma anche quelle cinesi non scherzavano (anche perchè le avevano inventate loro più di 1000 anni prima e avevano avuto tempo di migliorarle)... Le balestre cinesi avevano una gittata enorme, ma questo perchè usavano delle vere frecce invece degli sgraziati ma letali verettoni... La balestra a ripetizione, anche se pittoresca, era davvero poco efficace come arma da guerra... I popoli che facevano uso abbondante della cavalleria, però, non usavano le balestre, pur avendole a disposizione, perchè da cavallo è difficile ricaricarne una che non sia di quelle leggere... I mongoli, ad esempio, preferivano usare archi leggeri usati praticamente a bruciapelo mentre passavano a pochi metri dal nemico... I giapponesi avevano fatto una scelta simile (il samurai seguiva la via del cavallo e dell'arco, non della spada come si pensa oggi), tanto che l'arco più potente della storia è il loro (l'arco lungo composito di D&D)... L'acqua, contrariamente a quello che si pensa, non dava fastidio più di tanto alle balestre, le cui corde erano spesse e trattate con oli e cere, ma agli archi composti, che erano tenuti insieme da colle di origine organica e quindi potevano letteralmente sfasciarsi se non adeguatamente protetti... Le corde degli archi, comunque, risentivano anche pesantemente dell'usura, soprattutto quelle degli archilunghi, che subivano tensioni fortissime, tanto che ogni arciere ne aveva sempre qualcuna di riserva con se... Una balestra poteva risentire dell'acqua solo se era composta di parti in legno incollate, un po' come gli archi composti, o se il suo possessore era un cialtrone che dimenticava la normale manutenzione...
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Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
Ancora una volta dipende dalla balestra, ma soprattutto dalle munizioni... Le balestre sono in media TUTTE più potenti di qualsiasi arco... Anche le più leggere devono essere caricate con due mani e aiutandosi con gambe e schiena, laddove per un arco bastano anche solo i muscoli delle braccia... Però i tipici quadrelli e verettoni sono concepiti per massimizzare l'impatto e causare le ferite il più devastanti possibile... A parità di forza, una ferita di freccia spesso guarisce, una di quadrello uccide anche se non centra organi vitali e comunque arriva come una martellata... Il problema è che per ottenere simili devastanti effetti l'intero proiettile risulta meno bilanciato e areodinamico, riducendone di parecchio la gittata massima, nonostante la maggiore velocità iniziale... Le balestre più pesanti rimediano a questo problema con un'ulteriore incremento in potenza iniziale, ma a scapito della cadenza di tiro, in quanto per caricarle non bastano più i muscoli di un uomo da soli e si deve ricorrere a qualche artificio meccanico, cosa che rallenta drasticamente il processo di caricamento...
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Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
E' più una freccia e mezza contro un quadrello, la freccia ha una gittata maggiore, perchè più aerodinamica, ma ha un impatto e una penetrazione nettamente inferiori...
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Velocità di tiro arco e velocità di ricarica balestra a confronto
La differenza dipende dal tipo di balestra... Una balestra a staffa, quella che si tira con due mani tenendo un piede nella staffa, non è poi così tanto più lenta dell'arcolungo, ma le balestre pesanti a leva, a martinetto o a girella sono incredibilmente più lente... I vantaggi della balestra sono però tali e tanti che la cadenza di tiro ridotta è solo un problema marginale: il vantaggio principale è la semplicità di uso e la brevità dell'addestramento necessario ad usarla (si può mettere su un intero esercito di balestrieri in due settimane, mentre per lo stesso numero di arcieri ci vogliono almeno 10 anni), ma era anche la prima vera arma da cecchino, capace di tiri mirati con precisione e con la possibilità di stare in tensione a lungo in attesa di un bersaglio (chi riesce a tenere un arcolungo in tensione per più di 10 secondi è un dio)... Naturalmente, la cadenza di tiro di un arcolungo crolla miseramente quando non ci si limita a "tirare nel mucchio" ma si perde tempo a mirare bersagli precisi... A quel punto la differenza con le balestre si riduce, grazie alla maggiore semplicità di utilizzo di queste ultime...
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combattimento brutale
Ma così non staresti attaccando lui, solo degli oggetti...
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combattimento brutale
E' quello il punto... Se tu spezzi la spada di Tizio, stai attaccando la spada, non Tizio... Il talento, però, dice che devi attaccare Tizio con l'attacco bonus e farlo con la stessa arma che hai usato per lo spezzare precedente...
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combattimento brutale
Il fatto è che tu non spezzi l'avversario... Spezzi qualcosa addosso al tuo avversario, ma non proprio lui... La dicitura del talento indica proprio l'avversario, invece, un bersaglio contro cui non è applicabile la manovra spezzare...
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combattimento brutale
Allora... Il talento, almeno in inglese, stabilisce che tu ottieni un attacco bonus contro l'avversario, quindi sembrerebbe che tu non possa usare uno spezzare contro qualcos'altro... Se il DM te lo concedesse, però, provocherebbe davvero una catena di attacchi extra, se tu continuassi a spezzare cose riuscendoci...
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Mente Vs Forza Bruta
Se ci è entrato lui, non è inaccessibile e se si sta costruendo una torre o una casa in un luogo abitato, idem... Non pensate come se tutti i maghi fossero dei perfetti misantropi interplanari o dei supergeni immortali nelle mani dei DM... Sono pur sempre mortali e dopo il 20° livello i loro slot crescono moooolto lentamente, al contrario dei PF, dei TS, del BAB e dei talenti epici dei combattenti: magari conosceranno o ricercheranno moltissimi incantesimi, ma quanti ne potranno davvero memorizzare? (E non date per scontato che abbiano incantesimi epici a disposizione, perchè non è detto... I miei giocatori, ad esempio, non li potevano avere)...
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Dubbi del Neofita (2)
In teoria sì...
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Holy Vindicator, incantesimi e armi
Infatti hanno fatto una regola che dice quello... "devi avere una mano libera per eseguire le componenti somatiche"... Impugnare uno scudo o un'arma non ti lascia la mano libera, salvo per l'eccezione del buckler e, solo per reggere, dello scudo leggero... In D&D sono indicate le eccezioni: se non ce ne sono, vale la regola generale... Dove non ci sono regole indicate, come per l'arma appesa al braccio, è il DM a decidere e finora nessuno di voi ha capito che stò dicendo di NON DARE PER SCONTATO CHE VI DIA RAGIONE, come se fosse una regola scritta... E' perfettamente possibile che dica il contrario e che sia altrettanto giustificato rispetto a voi nel farlo, solo che lui ha l'ultima parola, mentre voi no... No, voglio dire che D&D ha inventato il divieto ai maghi di indossare armature (per motivi tutt'altro che concernenti le componenti somatiche), mentre sia nel fantasy che in altri giochi ci sono maghi in armatura e con armi pesanti... Che poi in altri abbiano scopiazzato il suo archetipo di mago è un altro paio di maniche...
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Cominciare con 3.5: meglio Pathfinder o l'originale?
Senza considerare che True20 ed E6 non sono nè 3.5 nè Pathfinder, le due opzioni a disposizione del creatore del topic e su cui ha chiesto opinioni...
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Dubbi del Neofita (2)
Per quel tipo di incantesimi si tratta sempre dei PF attuali...
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Mente Vs Forza Bruta
Sì, ma messa meglio di così... "Un'arma" è appunto uno di quei casi troppo generici che finiscono con l'includere anche cose indesiderate (una zanzara che ti punge sta effettivamente usando un'arma naturale contro di te)... Inoltre, si attiverebbe contro il primo attacco armato, qualsiasi esso sia, anche uno che non ti farebbe nulla (come un mazzafrusto usato per sbilanciarti) lasciandoti poi incapace di agire per quasi due round (una vera e propria eternità)... Probabilmente è meglio mettere qualcosa di meno autodistruttivo in una contingenza e lasciarsi il celerity per le emergenze controllate... Persistente casomai, ma in quel caso c'è la famosa FAQ datata specifica che può risolvere la giornata... Comunque per come è scritto c'è poco da fare, se non farsi le proprie homerule...
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Mente Vs Forza Bruta
Le contingenze sono potenzialmente utili, ma c'è il problema della condizione di attivazione: Troppo comune e l'incantesimo potrebbe partire al momento sbagliato... Troppo precisa e l'incantesimo potrebbe non partire mai... Inoltre, c'è da scegliere per cosa usarla... Difesa? Fuga? Contrattacco? Altro?
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Mente Vs Forza Bruta
Un mago può decidere qualcosa solo se si è preparato prima, solo e gli è rimasto qualcosa da usare che non abbia usato prima e solo se riesce a non morire o a non perdere le componenti o la mobilità necessarie prima... Se un mago arriva a dover lanciare Celerity, significa che ha già agito una volta, almeno, e che anche i guerrieri l'hanno fatto, quindi non è proprio una cosa consigliabile, perchè ha solo avuto fortuna a non morire ed era in una situazione molto poco comoda (al punto che ha dovuto usare Celerity per salvarsi la buccia)... Edit: Senza homerules, Fermare il Tempo non può essere massimizzato, in quanto è la sua durata, e non il suo effetto, ad essere variabile... Ora, bisognerebbe sempre costruire un nemico in base alla situazione in cui si verrà a trovare quando arriveranno i PG e non pensando a come si dovrebbe preparare appositamente per fargli il mazzo... Il mago in questione sicuramente si era preparato per fare le sue cose quel giorno, non per andare a bisticciare con gentaglia capace di aprirlo in due come un ovetto kinder... Quindi che stava facendo? Se stava creando un oggetto magico, avrà avuto sicuramente i necessari incantesimi memorizzati... Se prevedeva di cercare informazioni per una sua ricerca, avrà sicuramente memorizzato molte divinazioni potenti... Se stava costruendo qualcosa, avrà sicuramente avuto incantesimi di creazione e di trasmutazione adatti allo scopo... Eccetera... Molti maghi, poi, si lasciano degli slot liberi per preparare qualcosa in seguito, così da poter affrontare degli imprevisti, con un po' di tempo di preavviso... Quello che rimane degli slot lo preparerà coi suoi incantesimi preferiti, che potrebbero essere anche molto differenti dalle solite tattiche (ci sono migliaia di incantesimi in 3.5, perchè dovrebbe usare sempre i soliti tre o quattro?)... Usando un po' di fantasia, si possono creare moltissimi maghi differenti, con tattiche e disponibilità di incantesimi differenti, ma ai livelli epici ci sarà sempre la discriminante di come comincia lo scontro e di quali sono le opzioni tattiche disponibili (ad esempio, va contemplata anche la possibilità che il mago non possa/voglia fuggire, per questo o quel motivo, e quindi niente teletrasporti/spostamenti planari preparati)... Un mago, se sopravvive, è sicuramente il tipo di personaggio con le migliori capacità di fuga del gioco, perciò, se vuoi usarlo come nemico ricorrente, da quel punto di vista non dovresti avere troppi problemi... Per dargli qualche possibilità in più di non crepare, si può sempre farlo affiancare da qualche minion o guardia del corpo che possa dargli il tempo di mettere in pratica qualche combo di incantesimi... Va comunque ricordato che contro la sua sfiga (o la buona sorte dei giocatori) non c'è combo o quantità di potere che regga: un critico a segno nel momento sbagliato o una serie di TS passati da parte dei guerrieri e il mago può lasciarci le penne più velocemente di quanto ci metta a lanciare un Celerity...
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Dubbi del Neofita (2)
Trattandosi di oggetti magici, la risposta è NO... La nightstick si disattiverebbe e il tuo massimo giornaliero di scacciare calerebbe di 4 (gli scacciare già usati rimarrebbero gli stessi, però)...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Ehm... Mai fatte le espressioni a scuola? Le operazioni si risolvono in un ordine ben preciso: prima gli elevamenti a potenza e le radici, poi le moltiplicazioni e divisioni e infine le somme e le sottrazioni... Comunque, non esiste una formula del genere nel capitolo sulla creazione degli oggetti magici... Sicuro che quel 2 all'apice non sia una indicazione di nota? La nota 2 si riferisce agli oggetti attivati ad uso che funzionano continuativamente...
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Holy Vindicator, incantesimi e armi
Uno scudo leggero è attaccato al braccio e ingombra di meno di uno pesante, ma ingombra comunque... Infatti non puoi fare componenti somatiche con quella mano, solo reggere un'altra cosa oltre allo scudo... Non è poi così diverso da un braccio con un'arma appesa a ciondolo, cosa che potrebbe farti notare anche il tuo DM... Che diamine sarebbe? Si sta parlando di cose inventate per un gioco, non di cose reali o di tradizioni storiche...
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Holy Vindicator, incantesimi e armi
Tra l'altro cosa siano "tradizionalmente" i gesti delle componenti somatiche è abbastanza ininfluente, così come l'ingombro delle armature: "tradizionalmente", i maghi non potevano usare gli incantesimi in armatura perchè questa interferiva con la raccolta del dweomer dall'ambiente, mentre gli incantatori divini facevano solo da tramite per il potere divino e quindi non risentivano dell'effetto "isolante"... E' solo in terza edizione che hanno introdotto la necessità di gesticolare e il fallimento dovuto all'ingombro, rinunciando di fatto alla tradizione... Non è solo il peso dell'arma a dare fastidio (così come non è solo il peso dello scudo pesante a impedire l'uso della mano), ma anche il suo eventuale ciondolare qua e là, il suo andare a sbattere contro parti più o meno dolorose, il suo impigliarsi in mantelli, cinghie e simili, eccetera... Non dico che il DM non potrebbe lasciarti lanciare incantesimi con l'arma appesa alla mano che fa la parte somatica, ma che non ci sarebbe nulla di strano se te lo vietasse e quindi di non farci affidamento come se fosse una cosa scontata...
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Holy Vindicator, incantesimi e armi
Non potresti ribattere in quel modo, perchè le componenti somatiche, per definizione, richiedono comunque "gesti precisi e misurati", anche se più semplici di quelli di un mago... Avere un peso morto appeso alla mano che deve effettuare quei gesti può interferire eccome, specialmente se l'arma è consistente, per cui il DM sarebbe più che giustificato a farti fallire l'incantesimo o a non fartelo lanciare proprio (figurarsi poi se la tenessi in tasca)... Potresti usare quella mano per reggere il simbolo sacro/le componenti materiali, però...
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Dubbi del Neofita (2)
Tutti quelli liberi, ovvero che non stai usando per impugnare o reggere qualcosa o afferrare qualcuno... Tutti gli attacchi naturali aggiunti in questo modo sono considerati attacchi naturali secondari, ovvero con -5 all'attacco e solo metà bonus di forza ai danni... La cosa è spiegata nel glossario del manuale dei mostri, alle armi naturali...
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Dubbi del Neofita (2)
Sì, ma è più conveniente AGGIUNGERLO all'attacco completo, anche se in quel caso diventa secondario...