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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Senza considerare che True20 ed E6 non sono nè 3.5 nè Pathfinder, le due opzioni a disposizione del creatore del topic e su cui ha chiesto opinioni...
  2. Per quel tipo di incantesimi si tratta sempre dei PF attuali...
  3. Mad Master

    Mente Vs Forza Bruta

    Sì, ma messa meglio di così... "Un'arma" è appunto uno di quei casi troppo generici che finiscono con l'includere anche cose indesiderate (una zanzara che ti punge sta effettivamente usando un'arma naturale contro di te)... Inoltre, si attiverebbe contro il primo attacco armato, qualsiasi esso sia, anche uno che non ti farebbe nulla (come un mazzafrusto usato per sbilanciarti) lasciandoti poi incapace di agire per quasi due round (una vera e propria eternità)... Probabilmente è meglio mettere qualcosa di meno autodistruttivo in una contingenza e lasciarsi il celerity per le emergenze controllate... Persistente casomai, ma in quel caso c'è la famosa FAQ datata specifica che può risolvere la giornata... Comunque per come è scritto c'è poco da fare, se non farsi le proprie homerule...
  4. Mad Master

    Mente Vs Forza Bruta

    Le contingenze sono potenzialmente utili, ma c'è il problema della condizione di attivazione: Troppo comune e l'incantesimo potrebbe partire al momento sbagliato... Troppo precisa e l'incantesimo potrebbe non partire mai... Inoltre, c'è da scegliere per cosa usarla... Difesa? Fuga? Contrattacco? Altro?
  5. Mad Master

    Mente Vs Forza Bruta

    Un mago può decidere qualcosa solo se si è preparato prima, solo e gli è rimasto qualcosa da usare che non abbia usato prima e solo se riesce a non morire o a non perdere le componenti o la mobilità necessarie prima... Se un mago arriva a dover lanciare Celerity, significa che ha già agito una volta, almeno, e che anche i guerrieri l'hanno fatto, quindi non è proprio una cosa consigliabile, perchè ha solo avuto fortuna a non morire ed era in una situazione molto poco comoda (al punto che ha dovuto usare Celerity per salvarsi la buccia)... Edit: Senza homerules, Fermare il Tempo non può essere massimizzato, in quanto è la sua durata, e non il suo effetto, ad essere variabile... Ora, bisognerebbe sempre costruire un nemico in base alla situazione in cui si verrà a trovare quando arriveranno i PG e non pensando a come si dovrebbe preparare appositamente per fargli il mazzo... Il mago in questione sicuramente si era preparato per fare le sue cose quel giorno, non per andare a bisticciare con gentaglia capace di aprirlo in due come un ovetto kinder... Quindi che stava facendo? Se stava creando un oggetto magico, avrà avuto sicuramente i necessari incantesimi memorizzati... Se prevedeva di cercare informazioni per una sua ricerca, avrà sicuramente memorizzato molte divinazioni potenti... Se stava costruendo qualcosa, avrà sicuramente avuto incantesimi di creazione e di trasmutazione adatti allo scopo... Eccetera... Molti maghi, poi, si lasciano degli slot liberi per preparare qualcosa in seguito, così da poter affrontare degli imprevisti, con un po' di tempo di preavviso... Quello che rimane degli slot lo preparerà coi suoi incantesimi preferiti, che potrebbero essere anche molto differenti dalle solite tattiche (ci sono migliaia di incantesimi in 3.5, perchè dovrebbe usare sempre i soliti tre o quattro?)... Usando un po' di fantasia, si possono creare moltissimi maghi differenti, con tattiche e disponibilità di incantesimi differenti, ma ai livelli epici ci sarà sempre la discriminante di come comincia lo scontro e di quali sono le opzioni tattiche disponibili (ad esempio, va contemplata anche la possibilità che il mago non possa/voglia fuggire, per questo o quel motivo, e quindi niente teletrasporti/spostamenti planari preparati)... Un mago, se sopravvive, è sicuramente il tipo di personaggio con le migliori capacità di fuga del gioco, perciò, se vuoi usarlo come nemico ricorrente, da quel punto di vista non dovresti avere troppi problemi... Per dargli qualche possibilità in più di non crepare, si può sempre farlo affiancare da qualche minion o guardia del corpo che possa dargli il tempo di mettere in pratica qualche combo di incantesimi... Va comunque ricordato che contro la sua sfiga (o la buona sorte dei giocatori) non c'è combo o quantità di potere che regga: un critico a segno nel momento sbagliato o una serie di TS passati da parte dei guerrieri e il mago può lasciarci le penne più velocemente di quanto ci metta a lanciare un Celerity...
  6. Trattandosi di oggetti magici, la risposta è NO... La nightstick si disattiverebbe e il tuo massimo giornaliero di scacciare calerebbe di 4 (gli scacciare già usati rimarrebbero gli stessi, però)...
  7. Ehm... Mai fatte le espressioni a scuola? Le operazioni si risolvono in un ordine ben preciso: prima gli elevamenti a potenza e le radici, poi le moltiplicazioni e divisioni e infine le somme e le sottrazioni... Comunque, non esiste una formula del genere nel capitolo sulla creazione degli oggetti magici... Sicuro che quel 2 all'apice non sia una indicazione di nota? La nota 2 si riferisce agli oggetti attivati ad uso che funzionano continuativamente...
  8. Uno scudo leggero è attaccato al braccio e ingombra di meno di uno pesante, ma ingombra comunque... Infatti non puoi fare componenti somatiche con quella mano, solo reggere un'altra cosa oltre allo scudo... Non è poi così diverso da un braccio con un'arma appesa a ciondolo, cosa che potrebbe farti notare anche il tuo DM... Che diamine sarebbe? Si sta parlando di cose inventate per un gioco, non di cose reali o di tradizioni storiche...
  9. Tra l'altro cosa siano "tradizionalmente" i gesti delle componenti somatiche è abbastanza ininfluente, così come l'ingombro delle armature: "tradizionalmente", i maghi non potevano usare gli incantesimi in armatura perchè questa interferiva con la raccolta del dweomer dall'ambiente, mentre gli incantatori divini facevano solo da tramite per il potere divino e quindi non risentivano dell'effetto "isolante"... E' solo in terza edizione che hanno introdotto la necessità di gesticolare e il fallimento dovuto all'ingombro, rinunciando di fatto alla tradizione... Non è solo il peso dell'arma a dare fastidio (così come non è solo il peso dello scudo pesante a impedire l'uso della mano), ma anche il suo eventuale ciondolare qua e là, il suo andare a sbattere contro parti più o meno dolorose, il suo impigliarsi in mantelli, cinghie e simili, eccetera... Non dico che il DM non potrebbe lasciarti lanciare incantesimi con l'arma appesa alla mano che fa la parte somatica, ma che non ci sarebbe nulla di strano se te lo vietasse e quindi di non farci affidamento come se fosse una cosa scontata...
  10. Non potresti ribattere in quel modo, perchè le componenti somatiche, per definizione, richiedono comunque "gesti precisi e misurati", anche se più semplici di quelli di un mago... Avere un peso morto appeso alla mano che deve effettuare quei gesti può interferire eccome, specialmente se l'arma è consistente, per cui il DM sarebbe più che giustificato a farti fallire l'incantesimo o a non fartelo lanciare proprio (figurarsi poi se la tenessi in tasca)... Potresti usare quella mano per reggere il simbolo sacro/le componenti materiali, però...
  11. Tutti quelli liberi, ovvero che non stai usando per impugnare o reggere qualcosa o afferrare qualcuno... Tutti gli attacchi naturali aggiunti in questo modo sono considerati attacchi naturali secondari, ovvero con -5 all'attacco e solo metà bonus di forza ai danni... La cosa è spiegata nel glossario del manuale dei mostri, alle armi naturali...
  12. Sì, ma è più conveniente AGGIUNGERLO all'attacco completo, anche se in quel caso diventa secondario...
  13. Ah, ok... Era nella discussione relativa a quel post del blog...
  14. Mad Master

    Maghi accecati

    Se ti va, faglielo fare, basta che trovi il modo per fargli pesare il non sapere affatto in che direzione lanciarla o quanto lontano (ad esempio con prove di Ascoltare o altro per la direzione e lo "scatter" delle armi a spargimento per il punto preciso di arrivo)... E' davvero una roba alla 'ndo cojo cojo...
  15. Ma il DM potrebbe impedirti di usare quella mano per le componenti somatiche, per via del peso morto attaccato... Ogni possibile scappatoria ha le sue controindicazioni, basta solo decidere quale è il giusto compromesso per il proprio PG...
  16. Mmmm... Se è quello lì, però, non dice quello che quella FAQ riporta... Parla solo su come applicare o meno i bonus legati all'arma al CMB di una manovra quando la si esegue con un'arma specifica... Chissà come sono arrivati a quell'altra conclusione (non che mi dispiaccia, la usavo già come homerule da tempo)...
  17. Buono a sapersi... Vado a cercarmi l'articolo sul blog...
  18. Salvo poi rischiare che il magnete saldi lo scudo all'armatura o all'arma mentre stai combattendo...
  19. E nel capitolo sul combattimento, ovviamente, dove si parla del combattimento con due armi... Basta che guardi nell'indice analitico del manuale del giocatore per trovarlo... La regola per il "facing", ovvero l'orientamento fisso delle miniature, la puoi trovare su Arcani Rivelati, se non ricordo male... La sconsiglio, comunque, perchè aggiunge una quantità di complessità al sistema...
  20. Allora... Partiamo da una definizione: combattendo con due armi, si ottengono attacchi extra con l'arma secondaria... Un attacco extra, di norma, è un attacco compiuto con il miglior tiro di base, quindi il BAB pieno più tutti i modificatori del caso... I talenti per combattere con due armi aggiungono una penalità ai modificatori per gli attacchi extra successivi al primo, simulando di fatto la progressione dell'attacco completo, quindi il primo a +0, il secondo a -5 e il terzo a -10... Tutto qui... Se hai BAB +6, puoi al massimo avere 2 attacchi extra, in quanto puoi prendere solo il secondo talento per combattere con due armi... Però devi anche applicare a tutti gli attacchi del round le penalità per il combattimento con due armi (-4 o -2 se l'arma secondaria è leggera)... Quindi, ponendo che l'arma secondaria sia leggera e che tu abbia i due talenti, avresti due attacchi con l'arma primaria a +4 e -1 rispettivamente (più ogni altro modificatore) e due attacchi extra con l'arma secondaria a +4 e -1 rispettivamente... Senza talenti, le penalità sarebbero assai più alte e potresti fare un solo attacco extra: +2 e -3 per la primaria, -2 per la secondaria, sempre considerando che sia leggera...
  21. I maghi da sempre hanno problemi con la lotta... Essere inghiottiti, poi, è il peggio che gli possa capitare...
  22. Dipende da quanto è grosso l'albero... Se non copre completamente o non è abbastanza spesso, dà solo normale copertura...
  23. Sì, puoi fin dal 1° livello e senza bisogno di build... Basta solo applicare le penalità del combattimento con due armi... Se hai BAB +6 o superiore, e quindi almeno due attacchi per round come attacco completo, puoi anche attaccare una volta con una singola ascia e poi usare il secondo attacco per scagliarla contro qualcuno...
  24. Allora... 1) e 2) Sì, sai sempre della presenza di qualsiasi cosa entro il raggio della capacità, anche se non elimini le penalità dovute all'occultamento... Puoi identificare la posizione esatta delle creature invisibili senza bisogno di fare prove, ma hai comunque il 50% di fallimento degli attacchi diretti verso di loro... 3) Quello significa che devi poter tirare una linea di effetto e di visuale ininterrotta tra te e la creatura da individuare, senza nulla che si frapponga... In pratica, non puoi vedere attraverso mura e simili barriere solide varie che blocchino anche la visione normale...
  25. Però continuavano a insistere sull'usare la mano dello scudo con lo scudo pesante impugnato, anche se sarebbe bastato semplicemente cambiare tipo di scudo rinunciando solo a quel punticino... La tipica situazione da botte piena e moglie ubriaca...
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