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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Diciamo che il regolamento non incoraggia per nulla giocare mostri e schifezze e fa di tutto per renderlo complicato o svantaggioso... Vedremo se cambierà qualcosa con l'Advanced Races Guide l'anno prossimo...
  2. Mad Master

    Double Draconic Auras

    No, perchè per il maresciallo l'aura draconica conta come aura maggiore... Se usassi una delle sue aure draconiche, ti giocheresti l'aura maggiore attiva per la classe di maresciallo...
  3. Mad Master

    Double Draconic Auras

    E' indicato direttamente che anche se scegli l'aura come capacità del maresciallo, questa conta come una draconic aura per tutto, compreso il talento... Quindi No: non puoi proiettare due aure draconiche senza il talento e se hai il talento, ne puoi proiettare solo due complessivamente, a prescindere dalla classe con cui le hai prese...
  4. In teoria, in Pathfinder il giocatore cambia la scheda del suo personaggio con quella di un personaggio nuovo, perchè una volta diventato lich il vecchio passa da "PG" a "mostro" e diventa proprietà del DM... Non gli si può nemmeno applicare la storia dei livelli extra, in quanto non funziona partendo da livelli alti...
  5. Mad Master

    Attacco in salto

    Alla fine della carica non fai praticamente danni, visto che non puoi usare un'arma a due mani se stai anche impugnando uno scudo (e NO, Presa della Scimmia non permette di impugnare armi a due mani con una mano sola in 3.5)...
  6. Se li indossi, occupano COMUNQUE lo slot... Non è che puoi metterne un altro paio sopra...
  7. Quello è un suggerimento del saggio, non una conferma (lo dice la frase tra parentesi prima di quella che hai sottolineato)... In pratica lui suggerisce che si possa estendere la cosa anche al talento, visto il funzionamento dell'azione base, ma non è una cosa automatica... Rimane valido il mio consiglio di chiedere al DM come si regola lui...
  8. Per l'azione normale sì, per il talento no... Come sempre quando non viene specificato qualcosa si formano due correnti di pensiero: chi estende il talento anche ai "weaponlike objects" e chi no, in questo caso... Meglio chiedere prima al DM... In ogni caso, rimane l'obbligo a tenere gli oggetti da estrarre rapidamente in posti ultra-raggiungibili, pena il dover usare altre azioni di movimento solo per riuscire a raggiungerli...
  9. Mad Master

    Evoca alleato naturale

    Come per Evoca Mostri, di cui si è discusso abbondantemente in passato, esiste un articolo su un numero di Dragon che spiega come modificare o ampliare le liste di evocazione prendendo creature adeguate da fonti successive al solo Manuale dei Mostri... Il tutto si basa sul tipo di creature, sul loro GS e sulle eventuali capacità fisiche e magiche superiori alla norma... http://www.dragonslair.it/forum/threads/27601-Espandere-Liste-quot-Evoca-quot?highlight=Evoca+Mostri Qui trovi la prima discussione in cui citavo quell'articolo... Per i summon nature's ally, si possono evocare creature dei tipi Animale, Bestia Magica (se ha un aspetto animalesco, tipo un grifone), Elementale, Esterno (solo con un qualche sottotipo elementale), Folletto e Vegetale...
  10. Sono lo stesso effetto, ma trattandosi di bonus senza nome, direi che quelli all'iniziativa si cumulano tranquillamente... Quelli ai danni li applicherei separatamente al danno di ciascuna arma: se attacchi con quella a destra, non ottieni il bonus ai danni di quella a sinistra e viceversa...
  11. Devi averlo già in mano... Se non è specificato altrimenti (o se il DM non dice altrimenti), anche le azioni gratuite devono essere effettuate al proprio turno, mentre le azioni immediate si fanno durante il turno di qualcun altro... Tra l'altro per poter estrarre rapidamente qualcosa che non sia un'arma serve, oltre ad averla sistemata come si fa con le armi da estrarre, il benestare del DM...
  12. Prepararlo N volte, magari? E non dimenticare di memorizzare N volte anche il teletrasporto da usare o di averne una scorta con te, tipo in un bastone magico... Non ha senso fare bacchette o pergamene di celerity, dato che l'attivazione sarebbe comunque di un'azione standard e quindi inutile... O magari usare qualche talento per trasformarlo in una capacità magica lanciabile N volte al giorno... Da notare che la disgiunzione non è a bersaglio, ma ad area e colpisce solo effetti e oggetti magici... Le contingenze mirate sul fatto di esserne il bersaglio semplicemente non si attivano mai, perchè non saresti mai tu il bersaglio, solo una "vittima collaterale"...
  13. Se ti riferisci alle sue capacità magiche, la risposta è NO... Per usare Contingenza deve essere un normale incantatore e usare i normali incantesimi della classe... Inoltre, a prescindere da quante volte potrebbe usare l'incantesimo contingentato, la contingenza stessa si esaurisce dopo la prima attivazione, comunque essa avvenga... Potrebbe creare un incantesimo contingente con le sue capacità magiche, dato che è un oggetto magico, ma anche in quel caso sarebbe solo un oggetto ad uso singolo...
  14. Mad Master

    Battaglie di massa

    E' dalla seconda edizione che non esce un regolamento per battaglie campali in D&D... Ed è pure difficile immaginarne uno, con tutte le variabili e le creature possibili nel gioco... Perfino Heroes of Battle preferisce aggirare la cosa puntando a singole missioni per i PG o a singole "scene" della battaglia in cui i PG sono al centro dell'azione e il cui esito potrebbe alterare il corso della battaglia stessa...
  15. Il punto è proprio quello... La scurovisione non è "una visione in bianco e nero dell'ambiente" ma proprio la capacità di vedere come se il buio non ci fosse... Un tipo con la scurovisione vede tutto come se fosse al sole, anche le cose che la gente normale vedrebbe oscurate da ombre e simili (gli oggetti che vede non hanno un lato chiaro e uno scuro, ma sono chiari dappertutto)... E' un tipo di visione di cui noi non abbiamo cognizione, perchè noi siamo abituati al fatto che le fonti di luce proiettano ombre, così ci può risultare aliena... Non mi stupisce che sulle boards anglofone ignorino questo fatto, proprio perchè richiede di pensare a quel tipo di visione in un modo innaturale per noi, ma anche solo per come sono scritte le regole c'è poco da fare: shadow blend ti permette di ottenere occultamento totale dalle ombre o dal buio + scurovisione ignora qualsiasi occultamento ricavato da ombre e buio = scurovisione ignora shadow blend... Edit: Dimenticavo un ultima cosa: ci sono altre cose che possono ignorare shadow blend, tipo la vista cieca, che se ne frega delle ombre o del buio... E anche se qualcuno lancia un Daylight, questo ha raggio d'azione almeno doppio per le creature con visione crepuscolare, che quindi possono fregare shadow blend a distanze maggiori del normale...
  16. Dipende dal tipo di Nascondersi in Piena Vista... Quello del ranger va bene, ma quello tipo Ombra Danzante potrebbe soffrire dello stesso identico problema contro chi ha scurovisione: non avresti nulla che ti possa aiutare a nasconderti... E' la stessa cosa, invece... Secondo la descrizione della capacità shadow blend, le ombre le usi per ottenere occultamento totale, ma questa è proprio una cosa che non puoi ottenere dalle ombre contro chi ha scurovisione...
  17. Inoltre, non confondere l'incantesimo Daylight con la condizione di illuminazione "daylight"... La seconda c'è ogni volta che si ha un'illuminazione simile a quella del sole di giorno ed è quella che conta: una shadow creature non può nascondersi di giorno all'aperto, nemmeno se ha migliaia di ombre attorno... La faccenda delle ombre per la shadow creature è che lei entra nelle ombre per occultarsi, ma se queste non possono fornirle occultamento, la capacità non funziona e contro chi ha Scurovisione le ombre non forniscono occultamento... Lei non ha problemi a capire dove si trovano le ombre che gli altri vedono, perchè sono comunque zone prive di colore ai suoi occhi...
  18. Tu ti puoi celare NELLE ombre, ma per uno che ha la scurovisione le ombre non ci sono... Per lui è tutta "daylight" e quindi tu non hai nulla dietro o dentro cui nasconderti... Succede anche ai personaggi che vogliano usare le aree buie per Nascondersi: per un personaggio con scurovisione, un ladro celato nelle ombre di un'alcova è solo un tizio che se ne sta in piedi spalmato contro una parete in piena vista... In effetti la scurovisione è un tantinello troppo comune, visto che si tratta di una delle più forti capacità sensoriali del gioco... Io tendo a rimuoverla da molti tipi, sottotipi e razze, sostituendola con la visione crepuscolare, proprio perchè la ritengo troppo, troppo potente... EDIT: Dimenticavo... Per come è scritta, la capacità Shadow Blend richiede un'azione standard per essere utilizzata, visto che non è specificato il tipo di azione richiesta...
  19. Non serve arrivare a inventarsi dei "gremlin astrali" per limitare i teletrasporti... Basta inserire regole fisse molto più semplici... Ad esempio: - Come componente materiale il mago necessita di un qualcosa che provenga esattamente dal posto che vuole raggiungere... - C'è sempre un 5% di possibilità di incappare in un vortice astrale e finire da qualche altra parte (o addirittura su un altro piano, se si ha veramente sfiga)... - Greater Teleport non può basarsi solo su descrizioni, ma non c'è il pericolo di incappare nel vortice... Eccetera... Come per Planar Binding, creare un circolo di teletrasporto permanente potrebbe rendere sicuro il punto di arrivo, senza richiedere la componente "locale", ovvero sarebbe sempre sicuro teletrasportarsi verso quel cerchio, come fosse un radiofaro...
  20. Con l'adeguamento alla 3.5, la capacità di quell'archetipo concede occultamento totale, ovvero sei invisibile, ma comunque pienamente vulnerabile agli attacchi che superano il 50% di fallimento o colpiscono automaticamente un'area... Non puoi essere fatto bersaglio di incantesimi o capacità che mirano dei bersagli senza TxC, tipo charme o dardo incantato... C'è anche la possibilità che una creatura con scurovisione possa vedere normalmente la creatura d'ombra, dato che in pratica per lei la condizione di illuminazione è sempre "daylight" nel raggio della capacità, anche se non vede i colori...
  21. Com'è che ci sono addirittura due occasioni per tabella di imbattersi in un drago e nemmeno una di incontrare animali normali pericolosi?
  22. Lo prendi col 16, ma se fai da 12 a 15, e il DM usa la variante, potresti beccare la ragnatela, cosa non bella se stavi lanciando un incantesimo di fuoco e tu sei DENTRO la ragnatela...
  23. Mad Master

    Chain Missile

    Dardo Incantato, però, ottiene un nuovo dardo ogni 2 livelli oltre il 1°, non per ogni due livelli che hai... Quindi nuovi dardi ad ogni livello dispari e non ad ogni livello pari... Con Chain Missile prendi il 5° dardo al 10° livello... Con Magic Missile lo prendi al 9°...
  24. Mad Master

    Chain Missile

    Se è un dardo per ogni 2 livelli, al 9° sono 4 dardi, non 5... Se non è scritto altrimenti, in D&D si arrotonda sempre per difetto...
  25. In italiano, per quanto complesse, le regole per la C, la G e la Q sono ben precise e costanti e sono praticamente le sole eccezioni ortografiche presenti, insieme a quelle per l'uso dell'H... Si basano comunque sempre sulla fonetica, vuoi per rappresentare più suoni con una stessa lettera, vuoi per distinguere ortograficamente forme omofone... Tu sai sempre come si legge un "ch" in italiano (ovvero sempre come una C dura), ad esempio, ma in inglese non è così semplice (ch non è sempre una C morbida e non c'è modo di sapere quando non lo è)... Quella di "ghoti" fu davvero una provocazione, ma non era infondata: il fatto che "gh" possa leggersi "f" solo se è in fine di parola è solo una supposizione che fu fatta in base al fatto che le sole parole in cui ciò accade hanno la "gh" alla fine, ma non è una regola fissa e assoluta, come quella del "gh" in italiano (sempre G dura)... E' vero perfino il contrario, ovvero che non sempre un "gh" in fine di parola si legga "f": si può anche leggere "o", ad esempio, pur essendo un gruppo totalmente consonantico... Se l'inglese avesse delle regole così precise e fisse, del resto, non staremmo qui in questo topic a chiederci come si pronuncia questo o quel nome assurdo: basterebbe seguire le regole e leggere come in italiano... Giusto per andare controcorrente, uno degli autori di Planescape a suo tempo decise che la Città delle Porte, Sigil, si dovesse chiamare con la "g" dura e non come per la normale parola "sigil", che si pronuncia con la "g" morbida, un perfetto esempio dell'anarchia ortografica che è possibile nell'idioma di Albione...
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