Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Combattimento in volo
- No, perchè Attacco in Volo richiede come azioni Attacco + Movimento, mentre la carica è un'azione di round completo a se, anche quella in picchiata... Assaltare che sarebbe? - Dipende dalla tua manovrabilità e dalle azioni richieste per mantenersi in volo stazionario... - O anche avendo preparato un'azione per muoversi se lo avessi caricato, togliendosi così dalla tua portata... Tu sei obbligato ad andare in linea retta, perciò sarebbe facile schivarti in quel caso... - Non proprio... Tu minacci in verticale esattamente come minacci in orizzontale, per cui un cubo di 5 di lato meno un cubo di 3 di lato... In pratica, a terra minacceresti la casella del tuo nemico più le 24 caselle nei due cerchi attorno a lui e lo stesso in aria sui rimanenti cinque lati di 5x5 "cubetti"...
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neutralizzare un dragonfire adept
E magari delle frecce del sanguinamento o affilate... O qualcosa di peggio che ora mi sfugge...
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neutralizzare un dragonfire adept
Se può escludere delle caselle che fa? Esclude la sua con lo sciame che c'è dentro? E comunque i soffi (o gli incantesimi che funzionano come i soffi) partono da un angolo dello spazio di chi soffia, per cui le creaturine all'interno del suo spazio sarebbero comunque al sicuro... E va anche considerato che in un singolo spazio possono trovarsi più sciami contemporaneamente, magari ciascuno immune ad un certo tipo di energia differente (e no, i cinque soffi non comprendono forza o sonoro, senza contare che ad usarli si farebbe in un colpo solo almeno un quinto dei suoi PF totali come danni, molto più di quanto gli potrebbe fare un qualsiasi sciame)... Insomma... I modi per metterlo in difficoltà ci sono anche solo con dei banalissimi sciami...
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movimenti e azioni ritardate
Una prova di lotta prevede una certa dose di resistenza da parte dell'afferrato... Se uno è consenziente a farsi afferrare, vale come "trasportato", non come afferrato... In pratica, non starebbero lottando... Non è un caso che spostare la lotta sia un'azione standard (invece che di movimento) e che la velocità sia ridotta a metà del normale: è molto più difficile che limitarsi a trasportare qualcuno di amichevole...
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neutralizzare un dragonfire adept
C'è sciame e sciame... Chiaramente se ne mette uno che vola o comunque si muove veloce (così che lui non possa soffiargli prima che gli arrivi addosso) e/o uno resistente alla sua arma a soffio (mi sa che da qualche parte ne avevo visto perfino uno con Eludere)... E' quasi sicuro che i suoi poteri debuffer contro gli sciami siano inutili e una volta preso in mezzo non potrà nemmeno soffiargli (il soffio non comprende lo spazio di chi lo emette)... E gli sciami, a parte la nausea, hanno quelle simpatiche cose come il danno automatico, il veleno, il risucchio di sangue, eccetera... Ci sono anche creature che possono trasformarsi in sciami, alcune di base e altre per via di un archetipo... In questo modo gli si avvicinano da normali e poi lo avvolgono nello sciame...
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Consigli per difendermi da un pg Psion
Il master è l'imputato, non il testimone... In questa faccenda è quello che ci ha fatto la figura più barbina...
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neutralizzare un dragonfire adept
Anche piazzare dei debuff su di lui può funzionare (ad esempio rallentarlo, nausearlo, frastornarlo, stordirlo, accecarlo, intralciarlo eccetera)... Perfino dei banali triboli o una borsa dell'impedimanto potrebbero limitarne parecchio la mobilità... Altre opzioni sono gli sciami (nauseano), le armi a distanza (magari avvelenate), nemici con ampie aree di minaccia e capacità speciali su attacco a segno (per sfruttare gli AdO che causa), eccetera...
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mantenere la posizione VS libertà movimento
Esatto...
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Consigli per difendermi da un pg Psion
In effetti uno Psion di 13° può fare al massimo 13 dadi di danno coi suoi poteri sonori e avere una CD pari a 17 + Bonus Int, forse qualcosa di più con certi talenti... Manco lontanamente vicino ai 40 dadi e alle CD di 36... E il tipo di TS non dipende da lui, ma dal tipo di energia che usa...
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movimenti e azioni ritardate
Senza contare che Ghermire è un attacco speciale che fa danni e rende proni, anche se usato sugli alleati...
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mantenere la posizione VS libertà movimento
Non servono FAQ... Non è che il tipo col talento psionico cerca di legarti, afferrarti o intralciarti... Semplicemente ti picchia e ti stoppa (è il risultato di un AdO, non di una prova di lotta)... Libertà di Movimento non ti protegge dalle mazzate e dai loro effetti speciali... Solo da effetti magici che rendono difficile muoversi, dalla lotta e dai problemi di combattere sott'acqua... Se uno ti ferma con un cazzotto nei denti, tu ti fermi e basta... Ti fermeresti anche fallendo la prova per attraversare il suo spazio, anche senza quel talento...
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movimenti e azioni ritardate
Mmm... controllando quel paragrafo ho trovato questa frasetta qui: Quindi in realtà non si sprecano azioni se la cavalcatura si muove... Però, come ha detto Ji ji, c'è anche questo: Che non significa che si possa fare solo un'azione standard, ma piuttosto che non si può fare un attacco completo... Altri tipi di azioni di round completo o standard + movimento si possono fare senza problemi... Questo comunque taglia la testa al rodomonte, che non può più gabolare col suo drago in nessun modo...
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movimenti e azioni ritardate
Giusto i draghi di Neverwinter Nights si mettono ritti e usano le zampe anteriori come braccia... I draghi standard di D&D sono quadrupedi e possono afferrare come farebbe un gatto, ovvero o ti agganciano con un artiglio (e ti strascinano in giro) o ti prendono in bocca (cosa più facile per loro, tra l'altro)... "Posizionato tra le braccia del drago" equivarrebbe a fare da infradito allo stesso, dunque... Per non farsi male cadendo da oltre 3 metri, il PG dovrebbe tirare almeno un 30 sulla prova di Acrobazia (ogni 15 punti si considera la caduta come 3 metri più corta)... Poichè non è il PG che decide quando cadere, non può applicarsi la conversione dei primi d6 danni in non letali... E se il drago è alto 7,5 metri e lo sta reggendo con la bocca, il PG deve tirare almeno un 45, cosa ardua anche ad alti livelli per PG non superspecializzati... Le regole non lo specificano (o almeno non ho trovato nulla di diretto), ma è abbstanza logico ritenere che se un PG si fa dei danni cadendo finisca prono...
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movimenti e azioni ritardate
Il drago si deve anche muovere e non è detto che gli basti un'azione singola... Salvo stranezze, per fare tutto gli servono almeno tre azioni, non due: Prendere (az. movimento), trasportare (az. movimento) e depositare (az. movimento)... Può mettercene solo due se invece di depositare lasciasse cadere (az. gratuita), ma a quel punto il rodomonte sarebbe pure prono (e potrebbe anche essersi fatto male)... Il drago ha portata naturale, quindi potrebbe anche non subire alcun AdO, mentre il rodomonte viene scaricato direttamente in bocca ai nemici: mi viene in mente uno che deposita lentamente un cosciotto di pollo nella vasca dei piranha... Edit: Sono andato a cercarmi quel talento, Impeto Eroico, che però è su un manuale accessorio per Dragonlance e dunque è solo semi-ufficiale... Vale solo per chi usa quell'ambientazione, quindi per la gente "normale" vale almeno quanto ho scritto più su... P.S. L'origine di incantesimi, CdP e talenti andrebbe sempre specificata, ove non sia il manuale base...
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movimenti e azioni ritardate
2) Si può fare, ma la cosa richiede almeno due round, come puoi notare dal numero e tipo di azioni richieste... Temo però che possa beccarsi AdO il rodomonte mentre viene scaricato delicatamente (in pratica sarebbe un bersaglio inerme che viene spostato nell'area di minaccia dei nemici e visto che è trattenuto dal drago sarebbe anche considerato in lotta e quindi privo del bonus di Des alla CA)... 3) Fling Ally (e Fling Enemy) sono due talenti presenti sul Races of Stone e utilizzabili da chi ha la powerful build (come i goliath) o la capacità razziale di scagliare rocce (come i giganti)... Non vanno bene per i draghi, ma per altre creature sì... 4) Come ho scritto, fare quella cosa ha le sue controindicazioni... Basta applicare quelle...
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movimenti e azioni ritardate
Quando si va in sella, si sostituisce il movimento della creatura al proprio, ma per il resto muoversi conta ancora come azione... In più, si potrebbero dover sprecare azioni per guidare la cavalcatura, ma quello dipende dalle situazioni (ad un drago basta parlare per farsi trasportare, un'azione gratuita)... L'essere trasportati in altro modo che in sella non permette molta libertà di azione, un po' come quando si è in lotta, per cui io applicherei le stesse limitazioni che ha un lottatore... Molto dipende anche dal modo in cui si viene scaricati... Essere scagliati contro i nemici è possibile in due modi: con Ghermire, ma in quel caso si è semplicemente dei proiettili destinati ad un violento cozzo, e con Fling Ally, e allora si ha la possibilità di fare qualcosa, anche se non ricordo bene cosa...
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Piano delle Ombre "Profondo"
Ritengo che possa far comodo l'incantesimo Camminare nelle Ombre, solo che invece che per spostarsi sul piano materiale coesistente, lo si debba "mirare" a lasciare la prossimità per immergersi nelle ombre profonde... A quel punto puoi sbizzarrirti nell'inventare caratteristiche del piano slegate dai mondi materiali... Enormi flussi d'ombra, come correnti oceaniche che spariscono nell'infinito, pezzi di terre d'ombra che fluttuano nel nulla oscuro, nubi di ombra placide dalle forme incredibili, eccetera... Secondo il Manuale dei Piani, bastano 1d4 ore di viaggio per cambiare cosmologia, coi giusti mezzi, però non spiega quali siano questi mezzi... Questo ti lascia piena libertà: oltre al suddetto incantesimo, puoi inventarti portali d'ombra da trovare, velieri d'ombra spinti da venti oscuri che galleggiano nel nulla cosmico, creature d'ombra da catturare, domare e sellare per attraversare le distese incognite che separano gli universi, eccetera... Il fatto che il piano delle ombre sia in continuo cambiamento può essere una difficoltà extra per gli aspiranti viaggiatori planari: nessun punto di riferimento è affidabile e le mappe sono utili solo per pochissimo tempo... Sarebbe interessante inventare degli strumenti in grado di indicare la direzione verso la caratteristica del piano voluta o verso altri oggetti o strumenti simili...
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Wound & Vigor
C'era una cosa del genere già sull'Arcani Rivelati della 3.5... Il problema di sistemi del genere è l'estrema letalità, unito alle complicate meccaniche e alla maggiore necessità di segnare dati sulla scheda...
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Piano delle Ombre "Profondo"
Il piano delle ombre "scorre" attraverso tutti i possibili piani materiali del multiverso, fungendo da legame tra loro... Il piano delle ombre profondo è quella parte del piano delle ombre che non è coesistente e adiacente ad un piano materiale... Secondo me andrebbe considerato un po' come l'oceano tra due isole dalle quali non si può vedere terra... I problemi di chi si avventura nelle profondità del piano delle ombre sono più o meno gli stessi di chi si inoltra in alto mare su un mondo, perdendo di vista la terra e dovendo navigare con mezzi non intuitivi... Durante un viaggio del genere si potrebbe incontrare di tutto e già da se il viaggio potrebbe occupare un'intera campagna...
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Advanced Race Guide Playtest
Ai DM troppo permissivi ci pensa la natura: si fregano con le loro mani e vengono eliminati dalla selezione naturale...
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Advanced Race Guide Playtest
non può esserci ottimizzazione estrema, visto che le razze le decide il DM... Ma è proprio uno strumento eccellente per i DM che si fanno le ambientazioni da se (come me) e che spesso hanno difficoltà a decidere quanto forte sia una razza o cosa mettere per riequilibrarla...
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Tattica anti incantatori
Allora... Al livello a cui piazzi l'incontro (praticamente epico) l'uso di una disgiunzione non è poi così assurdo... Però molto dipende da chi sono i nemici e dal perchè attaccano i PG: vogliono catturarli vivi, ucciderli, derubarli o altro? Sulla tattica usata dai nemici non c'è molto da dire... Hanno un potentissimo incantatore tra le loro fila, quindi hanno a disposizione incantesimi di divinazione per osservare i PG e decidere il da farsi, il cervello necessario a elaborare una strategia ottimale e pure il vantaggio di scegliere dove attaccare... Se i PG sono attesi e se non prendono precauzioni contro la divinazione magica, i nemici semplicemente attaccheranno nel modo migliore per ottenere il loro scopo... L'uso della disgiunzione è perfettamente plausibile se i nemici hanno notato la presenza di protezioni magiche e di molti oggetti magici in grado di impensierirli, ma non se l'appropriarsi di tali oggetti è lo scopo dell'assalto...
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Tattica anti incantatori
In realtà dipende da quanto è alto il livello dell'incontro e dalla situazione in cui si verifica... Maggiori dati?
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Manovra Iron Heart Surge - limiti
In quel caso dipende da come si considera l'antimagia... Secondo la sua ultima definizione, l'antimagia non rimuove nulla e non fa perdere nulla: le capacità sono ancora lì perfettamente funzionanti, ma i loro effetti vengono soppressi dal CAM (tanto che il talento eroico continuerebbe a funzionare come prerequisito per eventuali altri talenti, così come la capacità per altre cose)... Perfino gli incantesimi lanciati partono normalmente, anche se vengono interamente soppressi qualora il loro punto di origine sia all'interno del CAM (e dunque vanno sprecati se sono istantanei)... Se tu puoi tirare una freccia a uno, lo colpisci, ma quello ha deviare frecce e annulla il tuo attacco, quel talento è un effetto che colpisce direttamente te o no? Quello sul CAM è un discorso simile ed effettivamente DM diversi in questo caso specifico potrebbero decidere in modo diverso... Per me la risposta è no... Io propendo per l'accostamento del CAM al banco di nebbia, come ho fatto più su: non ti impedisce di fare quello che fai di solito, non ti impone condizioni e non ti priva di capacità, ma sopprime tutti gli effetti magici o soprannaturali che tu potresti generare, sia su di te che sull'ambiente e le creature circostanti, come la nebbia blocca la tua visione senza per questo impedirti di vedere o senza cavarti gli occhi e senza rendere invisibili gli altri... La condizione shaken (come ogni altra condizione) è un discorso totalmente differente... E' una condizione che affligge il personaggio e dunque rientra direttamente nei casi previsti dalla descrizione della manovra... Il CAM non è una condizione, non danneggia e non provoca condizioni, perciò le due cose non sono nemmeno paragonabili... L'antimagia in genere è un caso molto particolare, ma non è il solo... Nei Reami ci sono pure le zone di magia morta e di magia selvaggia che usano meccaniche simili al CAM e quindi interagiscono con questa manovra in modo simile...
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Manovra Iron Heart Surge - limiti
"currently affecting you" = "ha effetto su di te al momento"... Ragnatela può avere effetto sul personaggio, mentre il CAM no, dato che influenza SOLO gli effetti magici... Ci sono tanti modi per essere uno dei bersagli di un effetto, non solo quello di essere specificatamente mirati... Ad esempio, si può essere bersaglio di un raggio, ma l'incantesimo in se non ha bersagli, visto che si limita a creare il raggio... Una palla di fuoco viene mirata ad un punto in una stanza, ma coinvolge tutti quelli che si trovano nella sua esplosione... Eccetera... Se preferisci, si può usare una terminologia differente, tipo "subire gli effetti", "essere coinvolto negli effetti" e così via, ma la sostanza non cambia: il CAM non produce alcun effetto diretto sul personaggio e dunque la manovra non può dissolverlo... E ovviamente, le cose del personaggio non sono il personaggio... Se qualcuno tira una freccia acida al PG, lui può usare la manovra per liberarsi dell'acido rimasto, ma se ad esempio la freccia viene scagliata contro la sua arma, lui non può farci nulla... E' la sua arma ad avere su di se l'effetto, non lui... Allo stesso modo, se il CAM gli spegne l'arma, è l'arma a subire gli effetti del CAM, non il PG...