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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Aridaje, ho risposto ora a questo... Certo, andrebbe bene la FAQ se la descrizione del talento non specificasse che il bersaglio dell'effetto o della condizione debba essere il personaggio... Della nebbia magica ti impedisce di vedere, ma non perchè ti fa qualcosa agli occhi... Semplicemente se ne sta lì e blocca la luce... Il CAM non è diverso... Ti impedisce di usare la magia, ma non perchè fa qualcosa a te... Semplicemente se ne stà lì e sopprime gli effetti magici e soprannaturali... E' tutta una questione di chi è il bersaglio...
  2. L'errore quando si crea un'ambientazione è proprio quello di permettere ai giocatori di fare tutto quello che vogliono... Dovresti decisamente fare una cernita attenta del materiale da includere in un certo tipo di ambientazione, perchè semplicemente metterci tutto può dar luogo a risultati sgradevoli e aberranti... Per esempio, Heroes of Horror non è per nulla adeguato ad un'ambientazione priva di elementi horror e che ha come elemento caratterizzante un complesso sistema di tensioni politiche e sociali... Meglio rifarsi ad altro materiale, come le affiliations del PHB2 o Heroes of Battle per le missioni durante le guerre e le schermaglie tra i vari popoli... Una cosa da evitare come la peste, poi, è permettere tutte le CdP... Si devono permettere solo quelle adatte all'ambientazione, adattate per l'ambientazione o create apposta per l'ambientazione, rigorosamente nei limiti dettati dall'ambientazione (se una CdP è accessibile solo ai membri di una certa fazione con cui i PG non hanno nulla a che fare, non potranno e non dovranno MAI accedervi, neanche mendicando con il DM)... Lo stesso discorso si può fare per ogni altro elemento di gioco: razze, classi, talenti, incantesimi, oggetti magici, eccetera... Infine, permettere ai giocatori di fare personaggi CM o NM è un chiaro indice di disastro assicurato... Già con un LM si hanno problemi, ma con gli altri due allineamenti si rischia l'ingestibilità assoluta della campagna...
  3. Il CAM non rientra negli incantesimi che hanno effetto SU DI TE... Tu puoi anche essere nel suo raggio d'azione, ma non sei il bersaglio del suo effetto... Non subisci su di te condizioni o effetti dannosi, dunque non c'è nulla che la manovra possa rimuovere... Questo perchè il CAM ha effetto sulla magia nella sua area di effetto, non sulle creature (a meno che siano creature evocate, ma in quel caso ho già detto)... D'altronde, la descrizione della manovra stessa parla chiaro: select one spell, effect, or other currently condition affecting you and with a duration of 1 or more rounds.
  4. Il CAM non ha effetto su di te, ma sulla magia, perciò la manovra non può funzionare contro di lui... Non funzionerebbe nemmeno se tu fossi una creatura evocata e dovessi attraversare il CAM, perchè o saresti fuori dal campo al momento di usare la manovra (e dunque il campo non sarebbe tra gli effetti che ti affliggono) o saresti dentro il campo prima di attivarla (e dunque saresti già sparito e incapace di agire)... Chi ti aveva detto che si poteva usare la manovra contro il CAM si stava illudendo da solo...
  5. L'unico limite per le verghe metamagiche è che devono essere impugnate (sono attivate ad uso e una verga si usa tenendola in mano) e che solo una di esse può modificare un dato incantesimo... Questo porta all'altro limite, che consiste nell'avere almeno una mano libera per poter lanciare un incantesimo con componenti somatiche (e/o materiali, visto che le componenti e i foci devono essere manipolati in qualche modo)... Se quelli che lanci sono due incantesimi con al massimo solo componenti verbali, allora puoi usare due verghe, una per ciascuno...
  6. Sul renderlo vampiro in futuro non ci metterei la mano sul fuoco... Non è una cosa che puoi decidere di fare... E' una cosa che può capitare o meno a seconda di come va la campagna e di come la pensa il DM... Inoltre non è detto che il DM ti lascerebbe tenere un mostro nato dal cadavere del tuo PG: potrebbe prenderlo lui e usarlo come il mostro che sarebbe... Gli unici oggetti adatti per alzare o recuperare il ki li ho visti sulla APG: il Ki Mat (tappetino da meditazione per recuperare il ki) e il necklace of Ki serenity (aumenta il livello effettivo di 4 per calcolare il Ki disponibile e la potenza delle capacità Ki)... Magari in altre pubblicazioni c'è dell'altro...
  7. Non serve un master baro per bloccarla... Basta non fare critico mai... E succede piuttosto spesso... Inoltre ci sono manovre, talenti, capacità di classe, capacità speciali di mostri e altro che possono rendere difficile, se non impossibile, sfruttare questa o quella combo monomanovra o monoattacco... Questo tipo di personaggio non è ottimizzato, ma ultra-specializzato, in quanto tutto costruito per fare solo un'unica cosa senza quasi variazione... Basta metterlo in una situazione differente da quella ottimale per usare la sua combo che va subito in crisi e diventa inutile...
  8. 1) Hai accesso a tutti i libri di PF, quindi potresti dare un'occhiata all'APG e alle varianti lì presenti... Ad esempio, i differenti stili di combattimento o la variante skirmisher, che perde gli incantesimi ma prende delle abilità speciali da scegliere a certi livelli, più utili per un ranger combattente... 2) Se prendi un nano, la tratti come arma da guerra e quindi risparmieresti un talento, cosa da non trascurare... 3) Dipende tutto dallo stile e dai talenti che deciderai di prendere... 4) Come tutti i personaggi basati su combo specifiche, ha una utilità limitata dal numero di volte che si può realizzare la combo o dal tempo necessario per metterla in atto... Meglio pensare a come costruire un dual-wielder versatile sia dentro che fuori dal combattimento, come dovrebbe essere un ranger...
  9. Nulla vieta di fare gli attacchi normali con la mano secondaria, a patto che ci si ricordi delle penalità che questo comporta (-4 all'attacco e metà bonus di Forza al danno)... Un personaggio con Combattere con Due Armi, poi, è praticamente ambidestro... Mantiene solo la metà del bonus di Forza al danno (ma c'è un talento che rimuove anche quel fastidio, se non ricordo male)... Quanto allo scambiare di mano le armi, è un'azione di movimento (c'è pure una FAQ in proposito)... Ogni volta che si fa qualcosa ad un oggetto, si sta usando l'azione "manipolare un oggetto", che è appunto un'azione di movimento (che può o meno causare AdO, a seconda dei casi)... Prendere, spostare, aprire, slacciare, ruotare, passare di mano, eccetera... Sono tutte azioni di movimento...
  10. Tanto per cominciare, uno stregone paga COMUNQUE uno slot più alto per lanciare un incantesimo metamagico, il tempo extra è perchè lui non deve prepararlo in anticipo... Detto questo, un tessitore di incantesimi deve comunque rispettare il tempo di lancio di tutti gli incantesimi che lancia, quindi userà l'azione necessaria a lanciare il più lento di tutti... Per esempio, se lanciasse un dardo incantato (liv. 1 - az. standard), un raggio di indebolimento potenziato (liv. 3 - az. di round completo per la metamagia) e un evoca mostri II (liv. 2 - tempo di lancio 1 round), userebbe tutte e sei le braccia e dovrebbe stare tutto il round intero a lanciare incantesimi... I primi due partirebbero durante il suo turno, ma l'ultimo solo appena prima dell'inizio del suo turno successivo e sarebbe quindi più facile da interrompere...
  11. Hai solo un bonus di +2 al caster level e a tutto ciò che ne consegue, ovvero prove di livello di incantatore, potenza degli incantesimi e simili... Non vale per quei requisiti che richiedono un incantatore di un certo livello, perchè in quel caso si richiede il livello effettivo di classe e non il valore del livello di incantatore, che può variare in base alle situazioni... N.B. Quel tratto è utile anche ai caster single class nel caso di livelli negativi che vadano ad abbassare il livello di incantatore: permette di ignorare in parte la riduzione di potenza che essi comportano...
  12. Occhio però che l'ovetto non è un incantesimo reso permanente, ma un oggetto magico meraviglioso, almeno stando a quanto scrivi tu... Probabilmente, il trucco della corda si limita ad essere un incantesimo prerequisito per la sua creazione, ma non è l'effetto finale...
  13. Nessun effetto di metamagia può essere applicato più volte ad un incantesimo, è specificato nelle regole generali del tipo di talenti... E il talento Eldritch Corruption funziona esattamente come i talenti di metamagia che duplica, perciò è sottoposto agli stessi limiti...
  14. 1) Sì, lo subisce, sempre che il goblin sia in grado di farlo... 2) NO, perchè la condizione essenziale per poter fare il "passo" è proprio non fare nessun altro movimento durante il proprio turno in quel round... 3) E' un'azione di round completo in cui ci si allontana da un avversario muovendo fino al doppio della velocità base... Permette di non considerare minacciato lo spazio da cui si parte, ma non impedisce AdO per tutti gli altri spazi del movimento...
  15. Appunto... Deve essere MINIMO quello per lanciare l'incantesimo e MASSIMO il proprio... Se non è specificato altrimenti, i valori sono quelli che ho postato prima, ovvero i minimi... Ai prezzi indicati, tra l'altro, sono proprio quelli minimi i livelli di incantatore...
  16. Il livello di incantatore di un oggetto ad attivazione di incantesimo è, salvo ove diversamente indicato, il MINIMO per lanciare l'incantesimo, a prescindere da quale fosse quello del suo creatore... Perciò, una pozione di cura ferite leggere guarisce 1d8+1 danni, una di cura ferite moderate 2d8+3 e una di cura ferite gravi 3d8+5...
  17. Regole per combinare gli effetti magici e i bonus, in fondo al capitolo sulla magia del Core... Sono sempre state lì e andrebbero lette da tutti, ma molti quel capitolo lo saltano direttamente... Approfondimento sui tipi di bonus sull'Ultimate Magic a pag. 134...
  18. Sul Combat & Tactics... Questo è l'estratto...
  19. Mad Master replied to FeAnPi's post in a topic in Pathfinder
    Sui 6 attacchi furtivi a round ne parliamo in altra sede, perchè si presume che un ninja sia in corpo a corpo con un nemico a fare attacchi completi con due armi, cosa che va abbastanza contro alle sue possibilità di restare intero... Per portare Cos a 1 non ti servono 5 attacchi, perchè le penalità non si cumulano con se stesse... Te ne serve solo 1 col quale tu possa sacrificare abbastanza dadi di danno da ottenere un -(Cos-1) rispetto al nemico... Ma devi sapere quanto ha di Cos e, senza talenti apposta (visto che li hai usati per combattere con due armi) tu al massimo al 20° gli dai un -10, paragonabile ad un Raggio di Indebolimento neanche massimizzato... E' per questo che dico che non è poi così forte, tant'è che il ninja ottiene una capacità duplice al ventesimo... E' molto più forte la parte del rendersi invisibile col ki, perchè gli permette di fare più cose...
  20. Mad Master replied to FeAnPi's post in a topic in Pathfinder
    Leggi meglio... Lui può sacrificare dadi di furtivo per infliggere una PENALITA' ad una caratteristica che dura solo 1 minuto e non può mandare il punteggio sotto 1, come per tutte le penalità alle caratteristiche... E' forte come capacità, ma nemmeno poi tanto... Basta un Ristorare Inferiore a rimuovere l'effetto...
  21. Gli effetti di Morte sono solo quelli col descrittore [Morte] sotto al titolo... Ad esempio Rintocco di Morte... Altri incantesimi che uccidono ma non hanno il descrittore NON sono effetti di Morte...
  22. Mad Master replied to Iena's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Dipende da che azione usa... In Pathfinder la lotta non è una sorta di combattimento a se con regole sue... I lottatori rimangono coinvolti nel normale combattimento e possono fare le normali azioni di combattimento, nei limiti imposti dalla loro condizione (grappled o pinned)... Solo chi inizia la lotta deve compiere un'azione standard ogni round per mantenerla e, se riesce, ottiene la possibilità di causare un effetto aggiuntivo... L'altro può usare le sue azioni come crede, a meno che non venga immobilizzato e sempre nei limiti imposti dalla condizione grappled... Se chi inizia la lotta ha il talento Greater Grapple, può usare un'azione di movimento per mantenere la lotta (ma non per iniziarla, occhio)... In questo modo gli rimane un'azione standard da usare per fare quello che vuole, compresa una seconda prova di lotta, soprattutto se la prima prova di lotta riesce e dunque non deve usare l'azione standard per compiere la seconda...
  23. Devo dire che alcune delle elucubrazioni di Mearls le trovo abbastanza aberranti, come quella sulle cure e sui chierici... Altre sono semplicemente ingenue, come quella sull'utilizzare solo le caratteristiche per tutti i tiri, che lui ritiene una genialata, ma che in realtà è la meccanica base di Tunnels & Trolls, che esiste praticamente da quando esiste D&D... L'unica proposta interessante tra quelle che ho letto, le skill come livelli di competenza, non viene nemmeno da lui, ma da Monte Cook... Se questo è il modo in cui sperano di raccogliere input per una eventuale 5° edizione, mi sa che hanno sbagliato tutto di nuovo, comunque... Solo chi ha l'abbonamento all'Insider può loggare per rispondere e commentare le proposte, cosa che limita un bel po' il campione dei mercato...
  24. Mad Master replied to Iena's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Il terzo braccio non ti cambia nulla, salvo che non prendi la penalità alla prova di lotta perchè usi una mano sola per mantenere la presa... Le azioni necessarie per lottare sono sempre le stesse, anche con 200 braccia...
  25. Che avevi un forzuto negato a tirare le freccette... Se ti riferisci allo "specialista nei dardi" da molti ipotizzato, c'era una simpatica regolina in proposito che limitava il danno che si poteva fare con armi minuscole come quelle...